Pelilokalisointi tarkoittaa prosessia, jossa videopelistä tehdään uudelle markkina-alueelle, yleensä toiseen maahan, sopiva versio. Tekstien kääntäminen on iso osa lokalisointia, mutta prosessiin kuuluvat myös muut peliin tehtävät muutokset, kuten muutokset pelin ulkonäköön, uusien pakkausten ja manuaalien luominen, uuden ääninauhan äänittäminen, laitteistojen muokkaaminen ja jopa kokonaisten osioiden poistaminen pelistä erilaisten kulttuurillisesti herkkien seikkojen vuoksi.

Päätökseen pelin lokalisoinnista vaikuttavat taloudelliset seikat eli se, kuinka hyvää tuottoa uudelta markkina-alueelta voidaan saada.O’Hagan & Mangiron, 111 Pelien kehittäjät kääntävät yleensä pelin itse tai ulkopuolisen käännöstoimiston avulla, mutta myös fanit tekevät epävirallisia käännöksiä, jos virallinen käännös on huonolaatuinen tai jos peliä ei julkaista jollain kielellä. Lokalisointi on alana vielä uusi ja epäyhtenäinen. Tietojen hankkiminen teollisesta lokalisoinnista voi olla vaikeaa, koska yritysten toimintojen välillä on eroja ja kääntäjät joutuvat usein allekirjoittamaan salassapitosopimuksia.

Lokalisoinnin tavoitteena on tuottaa loppukäyttäjälle nautinnollinen ja mielekäs pelikokemus kiinnittämällä huomiota alueen kulttuuriseen kontekstiin. On erittäin tärkeää luoda uskottava pelikokemus. Jos pelaajasta tuntuu, että tuote ei ole häntä varten, tai jos lokalisointi aiheuttaa hämmennystä tai ymmärrysvaikeuksia, pelaaja ei voi uppoutua peliin ja saattaa lopettaa pelaamisen.Bernal-Merino 2008O’Hagan & Mangiron, 211

Kielikäännöksen lisäksi peliin on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi: Japanissa julkaistavaan versioon on voitu lisätä "helppo moodi".

Määritelmä Lokalisoinnilla tarkoitetaan tyypillisesti prosessia, jossa ohjelmisto sopeutetaan teknisesti ja kielellisesti käyttäjäryhmän kulttuuria vastaavaksiItkonen & Maamies, 233, ja pelilokalisoinnissa näin tehdään peleille. Koska kyseessä on nimenomaan ohjelmistoihin ja vastaaviin liittyvä käsite, rajautuu pelilokalisointi juuri teknologisilla välineillä käytettäviin peleihin, esimerkiksi konsoli-, tietokone- ja mobiilipeleihin. Tämä artikkeli käsittelee lähteiden epäsuhdan vuoksi pääasiassa konsolipelien lokalisointia.

Lokalisoinnin käsite ei kuitenkaan ole ongelmaton, vaan eri ihmiset tarkoittavat sillä hieman eri asioita. Erityisesti yritysmaailman ja käännöstieteen näkökulmat lokalisointiin terminä eriävät toisistaan. Pelkistetysti tämä ero voidaan esittää siten, että lokalisointiyrityksissä kääntäminen pelkistetään sanasanaiseksi kääntämiseksi, kun kääntämisen määritelmä käännöstieteen piirissä puolestaan on hyvin lähellä yritysten määritelmää lokalisoinnista. Toisaalta käännöstieteessä lokalisointia ei ole pyritty sisällyttämään vallitsevaan paradigmaan kovinkaan pontevasti, ja lokalisoinnin teoretisointi käännöstieteessä ylipäänsä on vielä tässä vaiheessa jokseenkin alkutekijöissään.O’Hagan & Mangiron, 103

Historia Pelilokalisointia voidaan löytää jo videopelien varhaisesta historiasta, esimerkiksi vuonna 1980 julkaistun Pac-Man-pelin lokalisoinnista. Pelin japanilaisen nimen suora translitteraatio englannin kielelle olisi ”Puck-Man”, mutta nimi päätettiin muuttaa Yhdysvaltain markkinoilla, koska pelättiin, että sana ”Puck” vandalisoitaisiin kirosanaksi.O’Hagan & Mangiron, 49

Varhaisessa pelilokalisoinnissa haasteita aiheuttivat erityisesti tekstijonojen usein tiukat tilarajoitukset. Esimerkiksi NES ja SNES -konsolien peleissä alkuperäisiä tekstejä pidemmille käännöksille ei ollut tilaa. Myös Final Fantasy VI -pelin kääntäjä Ted Woolsey kertoo joutuneensa usein leikkaamaan englanninkielisten tekstien pituuksia rajallisen kapasiteetin vuoksi.Kohler 2005, 226

Usein lokalisointiprojektien budjetit olivat pieniä ja tuotantoajat lyhyitä, mikä johti hämmentäviin tai täysin uudelleenkirjoitettuihin käännöksiin. Varhaisten pelikäännösten tekijät olivat usein vain sanakirjaa käyttäviä ohjelmoijia.Corliss 2007 Esimerkiksi Sega Mega Drive -konsolin vuoden 1994 pelin Beyond Oasis alkuperäinen käännös hylättiin täysin tolkuttomana. Peli kirjoitettiinkin kokonaan uusiksi ilman kääntäjän panosta.O’Hagan & Mangiron, 327 Joissain tapauksissa käännöksen huono laatu on auttanut tekemään pelistä kuuluisan, kuten surullisenkuuluisan huono käännös Zero Wing -pelin Sega Mega Drive -julkaisun kohdalla. Tästä pelistä löytyy teksti ”All your base are belong to us”, josta tuli varhainen internetmeemi.

2000-luvun alussa teknologia kehittyi niin, että tekstiä voitiin säilöä ASCII-muodossa kuvaformaatin sijaan. Prosessointi oli tehokkaampaa, ja teksteille saatiin lisää tilaa. Parempi äänenlaatu ja ääninäyttelijöiden käyttäminen loivat kääntäjille uusia haasteita ja lähestymistapoja. Pelien dubbaaminen ja uusien ääniraitojen äänittäminen lisäsivät käännöstaakkaa.O’Hagan & Mangiron, 58 Pelien kehittyessä elokuvamaisiksi lokalisoinnissa täytyi kiinnittää enemmän huomiota hahmojen huulten liikkeisiin sekä eleisiin, jotka saattavat olla kulttuurisidonnaisia.O’Hagan & Mangiron, 59

Tekstin ja dialogin määrä peleissä on kasvanut merkittävästi viime aikoina, erityisesti suurella budjetilla tehdyissä roolipeleissä. Esimerkiksi tiimiin, joka oli vastuussa vuoden 2008 Fable II -pelin lokalisoinnista viidelle eri kielelle, kuului 270 näyttelijää ja 130 työntekijää, mikä oli suuri muutos aiempiin lokalisointiprosesseihin.Chandler and Deming, 317 Niin ikään vuoden 2011 Star Wars: The Old Republic -pelin käsikirjoitus sisälsi yli 40 romaanin verran tekstiä.Fahey 2008 Näin pitkien ja intensiivisten pelien lokalisointiprosessit ovat monimutkaisempia kuin koskaan ennen.

Tutkimus Käännöstieteellisessä tutkimuksessa pelilokalisointi on melko uusi ilmiö. O’Hagan & Mangiron esittävät pelilokalisoinnin tutkimukselle kolme keskeistä suuntausta: saavutettavuustutkimuksen, vapaaehtois- tai fanikääntämisen peleissä ja käyttäjäorientoituneen empiirisen tutkimuksen O’Hagan & Mangiron, 277–278. Saavutettavuustutkimusta on eri medioissa tehty paljon, mutta saavutettavuus peleissä on tähän saakka saanut osakseen vain vähän huomiota, enimmäkseen pelitutkimuksen piirissä O’Hagan & Mangiron, 280, 288. Fanitutkimusta taas on tehty enimmälti media- ja kulttuurintutkimuksen piirissä, mutta myös käännöstieteellistä tutkimusta aiheesta on tehty jonkin verran. Mielenkiinto on käännöstieteessä kohdistunut esimerkiksi siihen, miten fanikääntäminen ja kääntämisen joukkouttaminen vaikuttavat kääntämisen ja kääntäjien asemaan. Eniten lienee tutkittu fanikääntämistä animesarjojen ruutukäännösten parissa.O’Hagan & Mangiron, 294, 299 Käyttäjäorientoitunut empiirinen tutkimus puolestaan sisältää esimerkiksi pelaajien kokemuksen tutkimiseen sekä tekoälyn ja puheentunnistuksen kielelliseen vaikutukseenO’Hagan & Mangiron, 312.

Lokalisoinnin tasot Lokalisoinnin taso valitaan markkina-alueen taloudellisen elinkelpoisuuden perusteella. Ensimmäisellä tasolla ei lokalisoida lainkaan. Peli voidaan silti tuoda maahan alkuperäiskielisenä, jos sille löytyy markkinat, mutta kulujen karsimiseksi peliä ei lokalisoida lainkaan. Toisella tasolla pelin pakkaus, dokumentaatio ja manuaalit käännetään, mutta itse peliä ei lokalisoida. Tätä strategiaa käytetään, jos peli sisältää vain vähän tekstiä ja tarinaa tai jos kohdemaassa osataan alkuperäistä kieltä hyvin, kuten joidenkin englanninkielisten pelien tuonnissa Pohjoismaihin. Lokalisoinnin kolmas taso on osittainen lokalisointi, jossa peli käännetään muuten, mutta äänitiedostot jätetään alkuperäisiksi. Tällä strategialla peli tehdään ymmärrettäväksi kohdekielellä, mutta kustannukset pysyvät alhaisina, kun ei tarvitse palkata näyttelijöitä eikä äänittää dialogia uudelleen. Myös taustakerrontaa voidaan tekstittää. Viimeinen lokalisoinnin taso on täysi lokalisointi, jossa koko peli käännetään. Tähän kuuluvat äänet, tekstit, grafiikat ja manuaalit. Täysi lokalisointi on kallein vaihtoehto ja sitä käyttävät yleensä vain suurimmat pelifirmat.Chandler, 12–14

Tuotantomallit Viralliset lokalisoinnit sopivat yleensä toiseen kahdesta tuotantomallista: post-gold- tai sim-ship-malliin. Post-gold-mallia käytetään silloin, kun lokalisoidaan valmis peli, joka on yleensä jo julkaistu alkuperäisellä kielellä. Lokalisoitu versio julkaistaan siis jonkin ajan kuluttua alkuperäisen pelin julkaisun jälkeen.O’Hagan & Mangiron, 117 Post-gold-mallissa lokalisoija voi työskennellä valmiin pelin kanssa ja lokalisointiprosessille on yleensä enemmän aikaa, joten tällä mallilla käännösvirheitä syntyy yleensä vähemmän. Mallia käyttävät paljon japanilaiset suuren budjetin pelien tuottajat, mutta hekin ovat pikkuhiljaa siirtymässä sim-ship malliin.O’Hagan & Mangiron, 234

Sim-ship-malli, joka on lyhenne englannin kielen sanoista “simultaneous shipment”, tarkoittaa pelin julkaisemista useilla markkinoilla samanaikaisesti. Koska pelien elinkaari on lyhyt ja alalla on paljon piratismia, on kannattavampaa julkaista peli samaan aikaan ympäri maailman.Chandler, 46-47 Sim-ship-mallissa lokalisoijat eivät kuitenkaan yleensä saa käyttöönsä valmista versiota pelistä. Heiltä saattaa puuttua lokalisointiprosessille ratkaisevan tärkeää tietoa, mistä seuraa suurempi käännösvirheiden riski. Suurin osa länsimaissa tuotetuista peleistä seuraavat sim-ship-tuotantotapaa.

Pohjois-Amerikassa sekä Euroopassa pelien lokalisointi usein ulkoistetaan pelien lokalisointiin erikoistuneelle yritykselle, joka vastaa koko lokalisointiprosessista O’Hagan & Mangiron, 118, kun taas Japanissa lokalisointia tehdään myös peliyrityksen sisällä O’Hagan & Mangiron, 56. Lokalisointiyritys tai yrityksen sisäiset kääntäjät saavat yleensä pelin kehittäjiltä ja julkaisijoilta käyttöönsä lokalisointipaketin, joka sisältää olennaiset tiedot projektista ja itse pelistä sekä muuta lähdemateriaalia.O’Hagan & Mangiron, 119–21 Usein lokalisointiyritys ei saa käyttöönsä koko peliä vaan lokalisoijat kääntävät osia pelistä, mistä seuraa niin sanottuja ”sokeita lokalisointeja” Dietz 2006Dietz 2007 Sokeassa lokalisoinnista lokalisoijan saatavilla on vain rajoitettu määrä tietoa lopullisesta pelistä, mikä vaikeuttaa lokalisointia. Joskus, vaikka peli olisikin keskeneräinen, lokalisoijat saavat pelata melkein valmiin pelin läpi, jolloin he saavat paremman kokonaiskuvan pelistä.O’Hagan & Mangiron, 121

Lisäksi fanit voivat tehdä peleistä epävirallisia käännöksiä. Fanit ovat joskus valmiita tekemään todella paljon palkatonta työtä kääntääkseen pelin, jota ei ole saatavilla heidän kielellään. Jos peliä ei tulla julkaisemaan jollakin markkina-alueella, fanit saattavat ottaa ohjat omiin käsiinsä ja julkaista oman käännöksensä. Esimerkiksi kun Nintendo ei halunnut lokalisoida Game Boy Advance -konsolin peliä Mother 3 (2004) Pohjois-Amerikan markkinoille, pelin fanit käänsivät pelin itse, ja fanien kääntämä englanninkielinen versio julkaistiin vuonna 2008.http://mother3.fobby.net/

Haasteita Seuraavassa luetellaan tärkeimpiä lokalisoinnin osa-alueita: Kieli ja kulttuuri: kielen ja kulttuurisidonnaisten elementtien kääntäminen, joka säilyttää alkuperäisen pelin tunnelman, mutta joka miellyttää paremmin kohdelokaalissa. Laitteisto ja ohjelmat: esimerkiksi konversio NTSC-versiosta PAL-versioon, pikanäppäinten muuttaminen ja muutokset pelattavuuteen. Lait: ikärajoitukset ovat erilaisia eri maissa. Rajoituksia antavat kansalliset tai kansainväliset järjestöt kuten PEGI (Eurooppa, pl. Saksa), ESRB (Yhdysvallat ja Kanada), ACB (Australia) ja CERO (Japani). Grafiikat ja musiikki: Joissain peleissä hahmot saatetaan esittää hieman eri tavoin, jotta pelaajat samaistuisivat hahmoon paremmin. Musiikki saattaa myös vaihdella riippuen kansallisista trendeistä tai suurten faniyhteisöjen mieltymyksistä. Pelinulkoiset tekstit: nämä sisältävät muun muassa pelin markkinointiin liittyvät tekstit, pelin lueminut-tiedoston, pakkauksen, käyttöohjeen ja verkkosivut.