Tämä on luettelo Hullut japanilaiset -televisiosarjassa nähdyistä tehtävistä. Vuosina 1986–1989 Japanissa tehdyssä sarjassa sata kilpailijaa pyrki kenraali Leen johdolla läpäisemään hullunkurisia tehtäviä ja valtaamaan kreivi Takeshin linnan. Erityisesti ohjelmasta 2000-luvulla tehty, Craig Charlesin juontama englanninkielinen versio Takeshi’s Castle saavutti kulttimaineen, ja sitä on esitetty Suomessakin Jim-kanavalla.

Tehtävät Suomenkielinen nimi – Tehtävän suomennettu nimi, mikäli se on ollut mukana Suomessa esitetyissä jaksoissa. Englanninkielinen nimi – Tehtävän alkuperäinen nimi Challenge-kanavan Takeshi’s Castle -ohjelmassa. Jaksojen määrä – Kertoo, kuinka monessa jaksossa tehtävä oli mukana. Lyhyt kuvaus – Lyhyt kuvaus tehtävän sisällöstä.

Aloitustehtävät Jokin näistä tehtävistä aloittaa kilpailun. Kaikki sata kilpailijaa osallistuvat niihin yhtä aikaa. Niissä putoaa yleensä 12–18 kilpailijaa.

Suomenkielinen nimi Englanninkielinen nimi Jaksojenmäärä Lyhyt kuvaus Kop kop (versio 2) Knock Knock 16 Radalla on kahdeksan seinää, joista jokaisessa on kymmenen ovea. Osa ovista on laudoitettu umpeen ja osa on paperisia. Kilpailijat etsivät paperisia ovia, joista pääsevät läpi, ja yrittävät päästä radan läpi mahdollisimman nopeasti. Radan lopussa on laatikollinen valkoista jauhetta, jonka seassa on värillisiä palloja. Ne kilpailijat, jotka ehtivät saada itselleen pallon, pääsevät jatkoon. Liukas seinä Slippery Wall 16 Kilpailijoiden on ylitettävä korkea liukas taso ja liu'uttava alas sen toisella puolella olevaa mäkeä. Ne, jotka eivät pääse yli ajan loppuessa, putoavat jatkosta. Muuri 43 Kilpailijoiden on ylitettävä korkea muuri ja liu'uttava alas sen toisella puolella olevaa mäkeä. Ne, jotka eivät pääse yli ajan loppuessa, putoavat jatkosta. Pullapuraisu Bite the Bun 18 Kilpailijat, joiden kädet on sidottu renkaalla tai säkillä, yrittävät saada naruun kiinnitetyn pullan suuhunsa. Jatkoon pääsevät ne, jotka onnistuvat tässä ennen aikarajan umpeutumista. Ruletti Roulette 2 Kilpailijat poimivat valkean jauheen seasta numeroituja levyjä, joita vastaaville paikoille he asettuvat. Tämän jälkeen pyöräytetään rulettia, jolla arvotaan ne, jotka putoavat jatkosta. Animuddle 1 Kilpailijat ottavat maasta palapelin palan, jossa on eläimen kuva. Heidän on etsittävä toiset, joilla on saman palapelin muut kolme palaa, ja koottava palapeli. Jatkoon pääsevät ne, jotka saavat palapelinsä koottua. Deep Float 1 Kilpailijat uivat kilpaa meressä kelluvalle pienelle lautalle ja yrittävät nousta sen päälle. Ne, jotka ovat lautalla ajan loppuessa, pääsevät jatkoon. Drop in the Ocean 1 Viimeisen jakson aloitustehtävän ensimmäinen osa. Helikopterista pudotetaan mereen erivärisiä palloja. Ne kilpailijat, jotka saavat itselleen pallon, pääsevät jatkoon tehtävän toiseen osaan (Sandscript). Foot Loose 1 Kilpailijat nappaavat itselleen maasta jalkineet, jotka vaihtelevat tavallisista kengistä jättiläisjalkoihin ja purkeista tehtyihin puujalkoihin. Heidän on päästävä tahmean alueen yli maaliin ennen ajan loppumista. 2 Kilpailijat etsivät puutarhasta kultaisia palloja. Ne, jotka sellaisen löytävät, pääsevät jatkoon. Giant Maze 1 Valtava sokkelo, josta kilpailijoiden on löydettävä ulos ennen ajan loppumista. In the Sack 1 Pariskuntien erikoisjaksossa nähty laji, jossa puolisoiden on ensin löydettävä toisensa ja sitten vapaa sänky, joita on vähemmän kuin pareja. Ne parit, joille sänkyjä ei riitä, eivät pääse jatkoon. Line Up 2 Kilpailijat saavat itselleen lapun, jossa lukee yksi kuudesta ohjelman japaninkielisen nimen kirjoitusmerkistä. Heidän on muodostettava ryhmä, jonka lapuista löytyy ohjelman koko nimi. Kun ryhmä on muodostettu, sen jäsenet sidotaan jaloistaan kiinni toisiinsa, ja ryhmän on sen jälkeen juostava maaliin. Match Maker 11 Kilpailijat ottavat itselleen maasta palasen, joita on eri muotoisia. Heidän on löydettävä alusta, jossa olevaan reikään heidän palansa sopii. Kaikille paloille ei ole sopivaa reikää, ja nämä palat valinneet kilpailijat putoavat kilpailusta. Midoriyama Marathon 1 Midoriyama-studion ulkopuolelle rakennettu pitkä esterata. Sen nopeiten läpäisseet kilpailijat pääsevät jatkoon. Muddy Waters 2 Kilpailijoiden on kahlattava suuren mutakuopan halki. Nopeimmat pääsevät jatkoon. Mudskippers 1 Samankaltainen kuin Muddy Waters, mutta mutakuopan ylle on ripustettu lippuja. Ne kilpailijat, jotka saavat itselleen lipun ennen ajan loppumista, pääsevät jatkoon. Sand Flee 1 Hiekkarannalla oleva rata alkaa Pullapuraisulla, minkä jälkeen kilpailijat ryömivät pitkän verkon ali. Verkon toisella puolella hiekkaan on haudattu hopeisia palloja. Löydettyään pallon kilpailijat jatkavat maaliin ja avaavat pallon. Jos sen sisällä olevassa paperinpalassa on punainen ympyrä, kilpailija pääsee jatkoon. Muuten hänen on palattava hakemaan uusi pallo ja toistettava tätä niin kauan, kunnes hän löytää punaisen renkaan tai aika loppuu. Sandscript 1 Viimeisen jakson aloitustehtävän jälkimmäinen osa (ensimmäinen osa on Drop in the Ocean). Ensimmäisessä osassa pallon saaneet kilpailijat jaetaan pallon värien mukaisesti kahdeksaan ryhmään. Ryhmille arvotaan yksi seitsemästä kirjoitusmerkistä (yksi ryhmä jää ilman ja pääsee suoraan jatkoon). Jokaisen joukkueen on muodostettava suurelle paperille heille annettu kirjoitusmerkki ryhmän jäsenistä. Merkeistä muodostuu lause Semeru Takeshi jou (Hyökätkää Takeshin linnaan). Kun kilpailijat ovat valmiina, kalligrafia-asiantuntijat arvioivat heidän suorituksensa. Heikoin ryhmä putoaa pelistä. Stock Pot Racing 1 Kilpailijat ylittävät pienen liukkaan seinän ja ryömivät suuren verkon alitse. He ottavat itselleen maasta purjon ja juoksevat suureen pataan. 88 ensimmäistä pääsee jatkoon.

Muut tehtävät Nämä tehtävät järjestetään aloitustehtävien ja finaalin välissä. Niihin osallistuu yksi tai muutama kilpailija kerrallaan joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta. Kilpailijoita karsitaan joka kierroksella pois, mutta jatkoon voi päästä, vaikka epäonnistuisikin tehtävässä.