(développé sous le nom ) est un jeu vidéo de rôle de fantasy développé par Obsidian Entertainment pour les plateformes Windows, OS X et Linux, et sur la base du moteur de jeu Unity.. Le jeu est un successeur spirituel des séries de jeux Baldur's Gate et Icewind Dale, saluées par la critique, de même que du jeu Planescape: Torment.

Le jeu est financé en partie via Kickstarter. La production du jeu inclut notamment Chris Avellone, Tim Cain, Adam Brennecke et Josh Sawyer.. est notoire essentiellement pour sa campagne de financement participatif qui a levé , posant à ce moment-là le record pour un jeu vidéo sur Kickstarter. En additionnant les dons effectués via Paypal, le projet a levé . Le jeu est sorti le .

Il a pour suite Pillars of Eternity II: Deadfire.

Trame

Univers L'histoire se déroule dans le monde d'Eora, dans une région située dans l'hémisphère sud, appelée les Contrées Orientales, une région qui a approximativement la taille de l'Espagne. Les Contrées orientales comportent plusieurs nations, dont le Palatinat Libre du Dyrwood – une ancienne colonie du puissant Empire d'Aedyr qui a gagné son indépendance au travers d'une révolution – les Républiques de Vailia – une confédération de cités-états souveraines – et la Régence Pénitentiaire de Readceras – un état quasi-théocratique dirigé par les prêtres du dieu Éothas.

Technologiquement et socialement, la plupart des civilisations en Eora correspondent grosso modo aux premières étapes de la Renaissance. Les armes à feu sont une invention relativement récente et sont assez lourdes à utiliser, et à cause de cela, elles ne sont pas très répandues. Elles se sont cependant montrées assez efficaces contre les lanceurs de sorts.

Une cause de grand conflit à travers tout Eora est la découverte scientifique récente que les âmes ne sont pas que de simples abstractions métaphysiques, mais des objets mesurables et quantifiables qui peuvent être transférés, entreposés, ou moulés. Les âmes sont la base de la magie, car le fait d'accéder à leur pouvoir est ce qui permet à certaines personnes de l'utiliser. Les âmes quittent les corps au moment de la mort, et s'échappent dans un processus très méconnu jusqu'à la réincarnation dans un corps de nouveau-né. Chaque âme, cependant, emporte avec elle des souvenirs de ses précédentes vies, et grâce à un certain processus, l'âme d'une personne peut être « éveillée », ce qui signifie qu'elles deviennent conscientes de leurs précédentes existences. Bien que l'étude des âmes, appelée l'animancie, soit encore un jeune spectre de recherche, les conséquences pour la société dans son ensemble sont déjà énormes, et mènent à des avancées rapides en technologie, et ont provoqué plusieurs dissensions et affrontements dans les différentes communautés religieuses, ce qui a bouleversé l'ère.

Personnages Le personnage-joueur peut être masculin ou féminin et provenir d'une des six races disponibles, et le jeu se réfère régulièrement à lui en tant que "Gardien". Au fil de l'aventure, le joueur peut recruter jusqu'à huit personnages secondaires en tant que compagnons. Les compagnons disponibles sont : Edér, un guerrier adorateur de l'un des dieux du jeu, Éothas ; Aloth, un mage, enfant de parents qui servent la noblesse ; Durance, un prêtre suivant de Magran, une déesse de la guerre et du feu ; Sagani, une rôdeuse dont la quête est de retrouver un ancien de son village ; la Mère-en-Deuil, une étrange clairvoyante qui ne peut normalement pas être entièrement vue des autres gens, et qui a une connexion personnelle avec le problème des Sans-Âmes ; Pallegina, une paladine qui travaille pour les Républiques de Vailia ; Kana Rua, un incantateur qui a été envoyé par son peuple pour retrouver un livre sacré ; et Hiravias, un druide banni de sa tribu.

Scénario Le personnage-joueur est un étranger qui arrive dans le Dyrwood. La caravane qu'il a rejointe est touchée par une tempête mystérieuse qui tue tout le monde sauf lui. Se réfugiant dans une grotte, le personnage-joueur est témoin d'une scène où des cultistes exécutent un rituel sur une machine qui peut ôter l'âme de leurs corps. Exposé à ces énergies, le personnage-joueur devient un Gardien, une personne capable de lire les âmes. Le personnage-joueur devient également éveillé, capable d'accéder aux souvenirs de ses vies antérieures. Cela condamne le Gardien à avoir des visions éveillées et à ne plus pouvoir dormir. À terme, le Gardien deviendra fou à cause de cela, et son groupe se met en route afin de retrouver les cultistes et ôter la malédiction.

Le Dyrwood est affligé du mal des Sans-Âmes : les enfants naissent sans âmes, ce qui les rend aussi inanimés que des légumes. De nombreuses personnes blâment les animanciens, les scientifiques qui étudient et manipulent les âmes. En enquêtant sur la malédiction, le Gardien découvre que les âmes des Sans-Âmes ont en réalité été dérobées par un culte connu sous le nom de la Clef plombée, mené par un prêtre nommé Thaos, et que Thaos essaie de faire passer les animanciens pour les responsables du mal.Cette campagne s'achève sur une émeute durant laquelle les animanciens sont lynchés et leur collège est détruit.

Le Gardien et ses compagnons poursuivent Thaos jusqu'aux Ormes Jumeaux, où ils apprennent finalement la vérité qui se cache derrière les actes de Thaos. Les dieux sont des entités créées de toutes pièces par d'anciens animanciens pour servir de force civilisatrice au monde. Thaos est le dernier survivant de leur ordre, et sa mission éternelle est de s'assurer que personne ne découvre jamais le secret des dieux. À cette fin, il œuvre pour jeter le discrédit et faire supprimer l'animancie là où elle apparaît. Il a dérobé l'âme des Sans-Âmes pour créer la déesse Woedica, qui déteste l'animancie et voudrait la voir détruite. Bien que les autres dieux aient intérêt à protéger leur secret, ils ne veulent pas que Woedica les domine, et aident pour cela le Gardien à affronter Thaos.

Le Gardien tue Thaos dans son repaire. La fin varie selon les choix du Gardien durant le jeu.

Système de jeu

Pillars of Eternity est un jeu de rôle en groupe dont la particularité est d'être basé sur un système de jeu tactique en temps réel avec pause, sur une interface utilisateur en isométrie fixe pour l'univers du jeu avec un arrière-plan pré-rendu, de la même façon que ses prédécesseurs spirituels Baldur's Gate, Icewind Dale et Planescape: Torment. Tandis que le personnage-joueur explore une carte de région, celle-ci est dévoilée. Il y a un effet de brouillard de guerre sur les zones que le joueur a déjà explorées et dont il est parti. Les classes du personnage et les mécanismes de jeu sont similaires à ceux de Donjons et Dragons, mais font partie d'un système propriétaire créé pour le jeu. Le jeu ne récompense pas le joueur avec de l'expérience lorsqu'il tue des adversaires, mais uniquement en terminant des quêtes et en découvrant de nouvelles régions.

Le jeu démarre avec l'écran de création du personnage où le joueur peut choisir des caractéristiques de son personnage-joueur, telles que son apparence physique, sa race et son credo. Le joueur peut choisir de jouer l'une des onze classes disponibles : guerrier, barbare, paladin, rôdeur, magicien, druide, moine, prêtre, bandit, incantateur et clairvoyant. Chacune de ces classes rend le système de jeu différent : par exemple, le clairvoyant peut contrôler l'âme d'un adversaire de manière à attaquer ses ennemis, et les druides peuvent se transformer en bête et lancer des sortilèges. La classe du protagoniste peut également influencer le nombre d'options disponibles lors des dialogues. Le joueur peut partir à l'aventure avec jusqu'à cinq autres personnages, sur un total de huit qui peuvent être recrutés durant ses voyages. Ce sont des personnages étoffés avec des personnalités et des apparences uniques. De plus, le protagoniste peut louer des mercenaires en tant que membres de son groupe, que le joueur crée dans les tavernes locales, mais cela a un coût.

Le jeu a des quêtes secondaires optionnelles qui ne font pas avancer l'intrigue principale, mais qui étoffent les compagnons de voyage et multiplient les issues possibles. Selon un rédacteur de Digital Spy, la plupart ne sont pas des quêtes dites "FedEx" (aller chercher un objet pour le compte de quelqu'un). Durant le jeu, le protagoniste peut se constituer une réputation qui dépend de ses actes. Les personnages non-joueurs réagiront différemment vis-à-vis de lui selon cette réputation, et cela peut également avoir une influence sur l'issue de certains événements dans le jeu. Le jeu inclut également un mode d'exploration discrète, dans laquelle le groupe peut avancer furtivement, ce qui permet au joueur d'éviter d'être vu de ses ennemis. Durant l'exploration discrète, le groupe peut trouver des objets cachés et des pièges, que le joueur peut désamorcer et utiliser contre ses adversaires.

Les dégâts reçus des ennemis sur les personnages du joueur ont un impact sur un ensemble d'endurance et de santé (la santé maximum du personnage équivaut à 3 fois son endurance maximum). Alors que l'endurance régénère après le combat, la santé ne peut être récupérée qu'en se reposant. Le groupe peut choisir de monter un camp, ou de se reposer dans une auberge. Si l'endurance d'un personnage du groupe est entièrement dépensée, ce dernier est abattu jusqu'à la fin du combat. Si un compagnon a son endurance et sa santé réduites jusqu'à zéro, il meurt de manière permanente.

Le joueur peut choisir cinq compétences pour surmonter certaines situations : la furtivité, l'athlétisme, la connaissance, la mécanique et la survie. Lorsque le joueur combat davantage de créatures, de nouvelles informations sont ajoutées dans le bestiaire. Cela aide le joueur à découvrir des informations sur la manière d'attaquer ces créatures de façon plus efficace. Tôt dans le jeu, le protagoniste pourra prendre possession d'une forteresse, qui sert de forteresse au groupe et qui peut être améliorée.

La version francophone est incluse dans le jeu, mais elle souffre de nombreuses approximations de traduction. Un correctif permettant de remplacer les occurrences mal ou non traduites est développé par des fans et mis à disposition des joueurs qui souhaitent en profiter .

Développement

Pillars of Eternity a été développé par Obsidian Entertainment et publié par Paradox Interactive. Le jeu utilise une version modifiée du moteur de jeu Unity, spécifiquement conçue pour Pillars of Eternity. Le jeu a été dirigé par Josh Sawyer. Il y avait de nombreux pitchs en compétition pour l'intrigue de Pillars of Eternity au sein du studio, et celui mené par Eric Fenstermaker et George Ziets l'a finalement emporté ; après quoi, Fenstermaker, qui avait auparavant travaillé en tant que scénariste de Fallout: New Vegas, fut désigné scénariste principal du jeu. Adam Brennecke, Chris Avellone et Tim Cain ont également été impliqués dans la production. Le directeur audio de Pillars of Eternity est Justin Bell, qui a également composé la musique du jeu. Bell a déclaré avoir été inspiré par la musique de Baldur's Gate et d'Icewind Dale lorsqu'il composait la musique du jeu.