est un jeu vidéo d'action-réflexion développé et édité par Namco sur PlayStation 2. Il est sorti le au Japon et le en Amérique du Nord. Le jeu est issu d'un projet du , école de développement de jeu vidéo fondée par Namco, avec un budget total de moins d'un million d'euros. L'équipe menée par Keita Takahashi a gardé quatre points à l'esprit lors de la conception du jeu : la fraîcheur et la facilité de compréhension du concept, l'humour ainsi que le plaisir procuré en y jouant.
Le jeu met en scène un petit prince en mission pour reconstruire les étoiles, constellations et la Lune, détruites par inadvertance par son père, le Roi de tout le Cosmos. Pour ce faire, il se sert d'un katamari, une boule magique adhésive qui grandit à mesure qu'elle amasse des objets, jusqu'à ce qu'elle soit assez grande pour former une nouvelle étoile. Le jeu se déroule dans un Japon contemporain fortement stylisé, à différentes échelles.
Dans l'ensemble, Katamari Damacy a été bien accueilli au Japon et en Amérique du Nord. Le jeu est considéré comme un et a remporté plusieurs prix. Son succès a mené à la création de la franchise , et a inspiré le développement d'autres jeux vidéo. Certains observateurs le considèrent comme l'un des plus grands jeux de tous les temps. Un remaster en haute définition du nom de Katamari Damacy Reroll est sorti sur Windows et Nintendo Switch en et sur PlayStation 4 et Xbox One en .
Synopsis Le Roi de tout le cosmos, dans un accès de folie, casse toutes les étoiles du ciel. Une fois redevenu lucide, il découvre l'erreur qu'il a commise. Il décide alors d'envoyer le Prince, son fils de cinq centimètres de haut, sur Terre avec un katamari, une boule magique qui grandit à mesure qu'elle agglutine des objets plus petits qu'elle. C'est grâce à ces katamari que le Roi de tout le cosmos compte réparer les dégâts, en les transformant en étoiles ou en constellations.
En bonus, de courts films présentent la famille Hoshino pendant les événements du jeu. Le père de famille, un astronaute, ne peut pas se rendre sur la Lune détruite par le Roi de tout le cosmos, et leurs enfants sont les seuls à se rendre compte que les étoiles ont disparu et, tout au long du jeu, qu'elles reviennent. Finalement, la famille, ainsi que leur maison et la ville entière, sont absorbés dans le katamari qui servira a recréer la Lune.
Système de jeu gauche|vignette|Le Prince de tout le Cosmos, personnage vert à la tête en forme de marteau, est le personnage principal de Katamari Damacy. Le joueur contrôle le Prince qui fait rouler son katamari à travers maisons, jardins et cités pour remplir les objectifs du Roi de tout le Cosmos. Les deux sticks analogiques de la manette DualShock sont utilisés pour diriger le katamari, à la manière du jeu d'arcade Battlezone. D'autres boutons de la manette, notamment ses gâchettes, permettent différentes manœuvres, comme prendre de la vitesse ou faire passer le Prince de l'autre côté du katamari.
Lorsque le katamari roule sur un objet plus petit que lui, ce dernier s'accroche et intègre ce premier. Les plus gros objets sont des obstacles, et peuvent faire tomber des objets du katamari en cas de choc violent. Le jeu se base sur la taille, le poids et la forme d'un objet pour déterminer s'il peut coller au katamari ou non. Cela permet de ramasser des objets en longueur, comme des crayons qui sont plus longs que le katamari n'est grand, tout en influant sur la manière dont bouge le katamari. Tant qu'il est petit, des animaux pourchassent le katamari, et en font tomber des objets. Une fois que le katamari est plus gros qu'eux, les animaux prennent peur, et le Prince peut rouler dessus pour les intégrer à son katamari. À mesure que le katamari accumule les objets, il grandit, et peut rouler sur des objets qui étaient auparavant des obstacles, ce qui ouvre l'accès à de nouvelles zones à explorer. C'est ainsi que le Prince peut commencer un niveau en roulant sur des punaises et des fourmis pour le finir en ramassant des immeubles, des nuages et des montagnes.
alt=Des enfants vêtus de blanc et portant des casquettes rouges poussent une grosse balle rouge.|vignette|upright|Le , discipline pratiquée lors des journées sportives des écoles japonaises, fut l'une des inspirations derrière Katamari Damacy. Les missions standards données par le Roi de tous le Cosmos sont du type « Faire une étoile », dans lesquelles le Prince a un temps donné pour faire grandir son katamari jusqu'à une taille donnée. D'autres missions requièrent de ramasser un maximum d'objets d'un certain type (comme des cygnes ou des couronnes), ou un objet précis (comme une vache ou un ours). Le joueur peut rejouer tous les niveaux en mode , pour tenter de faire le plus gros katamari en un temps imparti. Certains niveaux possèdent également un mode « éternel », débloquable en y réalisant un katamari de taille exceptionnelle. Dans ce mode, le joueur peut explorer le niveau à loisir, sans limite de temps.
Chaque niveau comporte deux objets cachés. L'un d'entre eux est un cadeau royal qui contient un objet que le Prince peut porter. La majeure partie de ces cadeaux n'a pas d'utilité en jeu, hormis l'appareil photo que le Prince peut utiliser pour prendre des photos. L'autre objet caché est un des Cousins du Prince, qui, une fois retrouvé, peut être incarné dans les différents modes multijoueurs. Cependant, ces Cousins ne peuvent être trouvés qu'une fois le jeu terminé. Le jeu enregistre les objets que le joueur a déjà récupérés et permet de passer en revue tous les objets obtenus.
Dans le mode deux joueurs, chaque joueur sélectionne un personnage parmi le Prince et ses nombreux Cousins. L'écran est divisé verticalement ; le premier joueur sur la gauche de l'écran et le second à droite. Les joueurs ont trois minutes pour accumuler plus d'objets que l'adversaire, dans une petite arène qui se remplit régulièrement de nouveaux objets. Les joueurs peuvent se rentrer dedans, faisant tomber des objets du katamari de l'autre joueur, et si l'un des deux joueurs possède une avance considérable, il peut embarquer le katamari adverse.
Développement Keita Takahashi a fait des études d'art et intègre en l'université d'art de Musashino pour y étudier la sculpture. Là-bas, il a développé une philosophie selon laquelle son art devait associer un aspect pratique à un peu de fantaisie et d'humour. Une fois diplômé, Keita Takahashi ne souhaite plus faire de la sculpture son métier à plein temps, et voit dans les jeux vidéo un moyen de diffuser son art à un plus grand public. Ayant rejoint Namco en tant qu'artiste vers , Keita Takahashi a travaillé sur un certain nombre de petits projets pour l'éditeur. L'un d'entre eux était , un jeu inspiré de Crazy Taxi, qui intégrait des éléments d'espionnage en plus de la conduite. C'est dans ce cadre que Keita Takahashi élabore les personnages qui seront au centre de Katamari Damacy : le Roi, la Reine et le Prince de tout le Cosmos. Dans ce projet, la Reine a été enlevée sur Terre et le Roi, paresseux, envoie le Prince pour la sauver. Pour ce faire, le joueur se sert de la petite tête du Prince pour assomer les humains, et leur poser un volant sur le crâne afin de les « piloter ». Pour Keita Takahashi, ce concept aurait offert un intéressant et inventif, permettant au joueur de semer le chaos tout en suivant les indications erronées du Roi, mais le chef de projet a rejeté son idée. a finalement été annulé.
vignette|upright|Keita Takahashi, directeur du projet, et une peluche du Prince, héros du jeu. Alors qu'il travaille sur d'autres projets, Keita Takahashi continue à réfléchir à des idées de jeux, désireux de dépasser son statut de simple artiste chez Namco. Il a cité deux concepts qui lui ont inspiré Katamari Damacy. Le premier est un prototype présenté par du nom de , dans lequel une jeune fille voyage sur des îles flottantes via des lignes à haute tension. Ce jeu, qui ne sortira jamais, montre à Keita Takahashi qu'un jeu peut être amusant sans devoir recourir à la violence et qu'il suffit de modifier la perception d'un monde ordinaire pour le rendre intéressant. Le second est le jeu de pratiqué lors des , les journées sportives des écoles japonaises. Dans cette discipline, les étudiants doivent pousser une balle géante dans un but. Ce sont ces deux idées qui l'ont amené à concevoir un jeu dans lequel une boule roule et amasse des objets ordinaires, grossissant au fil du temps. Le soir même où il a trouvé cette idée, il en parle à l'un de ses amis chez Namco, qui a reconnu qu'elle avait du potentiel. Il la présente dès le lendemain à son ancien patron, Mitsutoshi Ozaki, en expliquant que cela permettait de réutiliser les personnages du Roi et du Prince qu'il avait déjà imaginés. Ce dernier a été du même avis, trouvant que cela ferait un excellent jeu.
Keita Takahashi travaillant au département artistique de Namco et non dans celui du , proposer son idée aux supérieurs de Namco n'a pas été chose facile. Mitsutoshi Ozaki lui suggère de les approcher par le biais du . Namco s'est inspiré de Konami qui a fondé sa en pour former de nouveaux développeurs de jeux qu'ils pouvaient engager par la suite. Plusieurs idées issues de cette école sont ensuite devenues des jeux à succès de la (devenue plus tard Bemani), comme Beatmania, GuitarFreaks et Dance Dance Revolution. Namco espérait que son emprunterait une voie similaire. Masaya Nakamura, fondateur de Namco, est alors directeur de cette école, et supervise un cours de fin d'études dans lequel les étudiants se forment à la modélisation 3D. Durant cet enseignement, les étudiants sont épaulés par des employés de Namco et travaillent ensemble sur des protoypes qui peuvent éventuellement devenir des jeux Namco. Mitsutoshi Ozaki conseille à Keita Takahashi de se tourner vers cette classe pour créer les objets 3D nécessaires à son jeu.
Keita Takahashi suit le conseil de Mitsutoshi Ozaki et s'en va chercher de l'aide pour réaliser son prototype de jeu. Accompagné d'une dizaine d'étudiants et de quelques designers graphiques de Namco, il éprouve des difficultés à recruter des développeurs, l'école étant peu prioritaire pour la firme. Il a peu après la chance d'apprendre que plusieurs ingénieurs de la division des jeux d'arcade allaient être licenciés, et a su en convaincre trois de rejoindre son équipe et ainsi conserver leur emploi au sein de Namco. gauche|vignette|Avant d'être porté sur PlayStation 2, le jeu a été développé sur GameCube, son matériel étant plus facilement exploitable que celui de la console de Sony.