Ce glossaire du jeu de rôle recense les termes, notions, objets ou situations qui sont propres aux jeux de rôle sur table.
A
Actual play : partie/séance filmée de jeu de rôle sur table destinée à un public ; peut prendre la forme d'un podcast, parfois même d'une web-série, à l'instar de Critical Role. Voir aussi Effet Mercer. Aide de jeu : petit supplément de quelques pages, qui propose au meneur de jeu du background (par exemple la description d’un adversaire ou d’une ville) ou des règles optionnelles, afin que le jeu gagne en variété, en réalisme, et/ou pour simplifier ou accélérer certaines procédures des règles. La plupart des aides de jeu sont l’œuvre d’amateurs, mais on en trouve aussi dans les suppléments officiels. Le diminutif AdJ est parfois utilisé. Alignement : catégorie résumant le point de vue d'un personnage sur la vie, ses valeurs morales, popularisé par Donjons et Dragons ; cela recouvre en général les valeurs de bien et de mal, ainsi que le respect de la loi ou l'attachement au choix individuel ; la plupart du temps, cette catégorie sert à gérer la compatibilité entre un personnage et un être surnaturel (dieu, démon) ou un objet magique pouvant percevoir cette valeur morale (par exemple, un personnage « bon » ne pourra pas manipuler un objet démoniaque, un objet bon ne pourra être manipulé que par un « cœur pur »). Analogie du jeu d'échecVoir l'article L'analogie du jeu d'échec sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/lanalogie-du-jeu-dechec/Et Des flèches et du Positionnement sur Limbic Systems : http://www.limbicsystemsjdr.com/des-fleches-et-du-positionnement/ : L'analogie du jeu d'échec décrit l'idée que le positionnement ne peut pas se faire dans une partie de jeu de rôle si l'on raconte des évènements illustrant les mouvements des pièces, qui n'influent pas eux-mêmes sur ce qu'il se passe sur l'échiquier. Voir le mot de Vincent Baker, sur le blog Anyway, dans la discussion suivant le billet “Positionning, my premature conclusion”. : Pour obtenir un positionnement complet, il faut générer via le système de jeu trois types d'interactions entre le niveau “réel” du jeu (les règles, les chiffres, les fiches de personnage, les dés…) et le niveau “fictionnel” : Réel → Fiction Fiction → Réel Fiction → Fiction (c-à-d. interagir avec d'autres participants avec la fiction) Aparté : épisode de jeu pendant lequel le meneur de jeu prend un joueur à part pour que les autres ne sachent pas ce qui va se dire. Approbation : Manifestation verbale ou non-verbale (sourire, exclamation, interjection, dire son sentiment) de l'appréciation d'une proposition. Parfois discrète, parfois démonstrative. Fonctionne aussi par réincorporation d'un élément amené par quelqu'un d'autre. L'approbation constitue un élément essentiel de la cohésion des participants autour d'une partie de jeu de rôle. Quand tout le monde est impassible, il n'existe aucun moyen de savoir si nos propositions sont appréciées ou non. Ce n'est pas parce que personne ne s'oppose qu'une proposition plaît. Le Positionnement permet de savoir ce qui cloche et ce qui est OK, l'approbation permet de savoir dans quelle direction on veut aller tous ensemble, où va-t-on chercher un plaisir commun, plutôt qu'un plaisir individuel. Certaines mécaniques de jeu permettent de renforcer l'approbation, comme le don de dés dans Breaking the Ice d'Emily Care Boss et dans Prosopopée de Frédéric Sintes, ou les points d'immersion dans Sens de Romaric Briand. L'approbation est également une validation par le groupe des participations de chacun dans le cadre d'une démarche créative. On parle de cycles de création-approbation. Il s'agit là de l'origine du conceptVoir le chapitre Démarches créatives de la Conférence de Nancy 2009 de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf. Aptitude : voir Compétence. Arbre mort : désigne un livre papier, par opposition à un livre électronique. Également appelé « cadavre d'Ent ». Archétype, personnage archétypique ou archétypal : personnage-type qui correspond à un concept facilement identifiable (exemples : détective privé, étudiant, contrebandier…). De nombreux jeux proposent des personnages pré-tirés correspondant à divers archétypes afin d'aider les joueurs qui manquent d'idées pour créer leur personnage. Dans Rêve de Dragon, la notion d'archétype désigne ce que le personnage a retenu de ses diverses incarnations antérieures ; dans Unknown Armies, chaque personnage cherche à incarner un archétype du monde moderne pour en acquérir les pouvoirs. Attribut : voir Caractéristique. Auberge, taverne : un des clichés des jeux de rôle médiévaux fantastiques : l'aventure commence par une rencontre dans une auberge, typiquement avec le futur employeur. Avantages et défauts : particularités d’un personnage qui ne rentrent pas dans le cadre des caractéristiques, mais que le jeu simule quand même, entre autres avec des bonus/malus. Un avantage est bénéfique, un défaut est néfaste. Par exemple, un personnage Lâche (défaut) fuira plus facilement, tandis qu'un personnage Riche (avantage) aura plus de biens de départ, en monnaie ou équipement. On dit aussi atouts, handicaps, etc. Aventure prête-à-jouer : voir format court.
B
Bac à sable (sandbox) : environnement de jeu dans lequel aucun scénario n'est prévu et dans lequel les personnages joueurs peuvent évoluer librement. Cet environnement peut se composer d'une carte et d'une description géographique de l'univers, de personnages non-joueurs et de factions et de leurs inter relations ou encore de tables de génération aléatoire d'événements, de rencontres et autre. Voir aussi Hex crawling. Backer : souscrire à un financement participatif (de l'anglais , soutenir). Voir aussi Pledger. Background, BG : « arrière-plan », anglicisme désignant la toile de fond. 1. Dans le cas particulier d'un personnage, cela désigne son historique, ce qui a formé sa personnalité à l'exclusion de son apparence et ses capacités physiques : son passé, ce qu'il a vécu avant le temps de la partie. 2. Lunivers du jeu, le cadre de campagne. Backstab : « coup de poignard dans le dos », anglicisme courant pour désigner une attaque en embuscade ; il s'agissait à l'origine d'une capacité du voleur à Donjons et Dragons. Un magazine de jeu de rôle a conséquemment été nommé Backstab. La traduction régulière au Québec, ainsi que dans les versions françaises de Donjons et Dragons à partir de la version 3, est « Attaque sournoise ». Barbare : désigne en général un peuple fruste, proche de la nature, à l'organisation tribale et rejetant la magie ; il s'agit de la caricature véhiculée par Conan le barbare. Dans certains jeux, comme RuneQuest, cela désigne simplement une société organisée en villages ou nomade, par opposition aux citadins. Souvent abrégé Barb. Parfois, il s'agit d'une classe de personnage. Berserk, Berzerk : nom utilisé pour désigner un personnage capable d'accès de colère extrêmement destructeurs, « fou furieux ». Le mot tire son origine du scandinave berserkr, ber signifiant ours, et serkr, chemise ; il fait allusion aux peaux d'ours que ces guerriers portaient au combat. Dans certains jeux, ce sont les « barbares » qui peuvent devenir berserk — barbare dans le sens caricatural. Bestiaire : voir Manuel des monstres. Big model : théorie de Ron Edwards, conçue au sein de la communauté de the Forge, et qui décrit le lien entre les attentes des joueurs (le contrat social, les attentes créatives) et les actions qu'ils entreprennent autour de la table (les instantanés). Bi-table : désigne une partie comportant deux groupes de joueurs, chacun avec son meneur, dans laquelle ces deux groupes participent au même scénario et peuvent interagir. Bonus : ajustement positif apporté à une caractéristique ou un talent, donc bénéfique pour le personnage. S'oppose à malus. Exemple : « J'ai réussi à ouvrir la porte parce que mon matériel me donnait un bonus de +3. » Boss : désigne un personnage non-joueur de forte puissance (par rapport aux personnages joueurs) concluant lors d'un combat, une séance de jeu, ou un scénario donné. La notion est directement empruntée au jeu vidéo. COPS intègre pleinement ce concept : les boss y ont plus de points de vie que les autres personnages non-joueurs, et autant que les héros. Bourrin : se dit d'un joueur dont le personnage a un comportement violent, qui cherche tous les moyens pour lui assurer plus de puissance destructrice. Le bourrin est souvent aussi grosbill. Burst : ouvrage « tout-en-un » contenant à la fois les règles et une campagne, et qui n'est pas destiné à avoir de suite ; gamme réduite à un ouvrage.
C
Cadavre d'Ent : voir Arbre mort. Campagne (anglais : ) : par analogie à une campagne militaire (succession de batailles), une campagne de jeu de rôle est une suite de scénarios. Comme dans une trilogie (ou une tétralogie, etc.) de films, de livres, ou de dessins animés, les mêmes personnages vivent des histoires successives plus ou moins liées, qui vont les faire évoluer sur le long terme. Peut s'opposer à "one-shot". Caractéristique, carac, attribut (anglais : , , , , ou stat) : donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'une qualité intrinsèque du personnage (Force, Intellect, Agilité, Charme…). La caractéristique est généralement innée et ne change pas d'un univers à l'autre si l'on conserve le système de jeu, sauf exceptions. On peut souvent la développer avec lexpérience, mais cela prend bien plus longtemps que pour une compétence et le meneur de jeu peut l'interdire : on ne peut pas devenir un génie en passant de 8 à 16 en Intellect, par exemple. Character Kill : désigne l'action de se faire tuer en jeu et de devoir recommencer un nouveau personnage avec une nouvelle identité. Classe de personnage, profession (anglais : ) : type de personnage basé sur un modèle récurrent (guerrier, voleur, mage, prêtre, etc.) qui définit partiellement ses aptitudes et son évolution dans un certain nombre de jeux de rôle, notamment Donjons et Dragons. Clerc : classe de personnage de Donjons et Dragons, un prêtre teinté de guerrier. Compétence, aptitude (anglais : ) : donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'un savoir ou d'une pratique d'un personnage. Les compétences sont acquises, progressent facilement avec l'expérience du personnage, et changent d'un univers à l'autre même si l'on conserve le système de jeu. Exemples dans un univers médiéval-fantastique : se déplacer à cheval, se battre à l'épée, crocheter une serrure, désamorcer un piège, pratiquer la magie… Exemples dans un univers contemporain : conduire une voiture, tirer au pistolet, utiliser un ordinateur, connaître la botanique, parler une langue étrangère… « Contrat social » : « nous jouons à ce jeu ici et maintenant ». Issu du (voir Théorie LNS), le contrat social désigne ce sur quoi les joueurs se mettent d'accord avant de jouer. Cela peut être un contrat tacite, ou bien formalisé. Sa définition est générale : règles de savoir vivre (ponctualité, politesse), système de jeu (règles, univers, type de scénario), thématique abordées. Corps à corps, CàC : combat à proximité immédiate de l'adversaire (quelques mètres maximum), par opposition au combat à distance. Critique : voir Réussite critique. Crunch : texte décrivant des règles, de la mécanique de jeu, par opposition au fluff. Ce terme semble provenir du jeu de société.
D
Défaut : voir Avantages et défauts. Dégâts, Dommages : lorsqu'un personnage ou un objet est atteint par une attaque (coup, flammes, chute, poison), il perd des points de vie ou des niveaux de santé : on dit qu'il subit des dommages ou qu'il encaisse des dégâts. La plupart du temps, les dommages sont aléatoires (tirés au dé), dépendent de la force de l'attaquant (s'il y en a un) et de l'arme, et peuvent être réduits par une protection. Il existe des dommages exotiques comme les dommages magiques, les maladies, etc.