thumb|Femme faisant une patience Une patience, ou une réussite, est un jeu à un seul joueur utilisant des cartes à jouer.
Historique La première trace de l'utilisation du mot patience dans le sens d'un jeu de cartes est attribuée à Stendhal. Dans le troisième tome de son Journal, à la date du , il écrit :
Les patiences connaissent un essor particulier au , avec la parution de nombreux ouvrages sur le sujet, en particulier celui de la marquise de Fortia en 1842Le Livre des patiences par Madame de F***, Paris, chez les principaux libraires et papetiers, 1842 (téléchargeable sur Gallica.bnf.fr).
Règle du jeu Le principe d'une patience est souvent le suivant : à partir d'un placement désordonné, le joueur doit reconstruire un certain ordre, par exemple des séries de cartes d'une même couleur.
Information complète Toutes les cartes sont visibles au départ. Le hasard de la distribution n'intervient que dans la création de la configuration de départ. Le joueur dispose de toutes les informations.
Exemple : FreeCell
Information incomplète Certaines cartes sont cachées sous d'autres cartes ou dans un paquet qui sera distribué au cours du jeu.
Exemple : Solitaire
Variantes
Prenez le quatorze ! Le joueur distribue les cartes faces visibles sur trois rangées avec quatre piles. Les cartes se chevauchent, celles du dessous sont visibles. Les cinq cartes restantes sont distribuées aux piles supérieures. Le joueur doit prélever la carte supérieure de chacune des douze piles à condition que la paire fasse quatorze points. Pour le score, les cartes ont la valeur faciale, les figures valent onze à treize points.
Horloge Cette réussite est également dénommée Voyageurs ou Quatre à quatre. En prenant un jeu de 52 cartes, il est distribué treize paquets face caché de quatre cartes. Douze d'entre eux sont positionnés en cercle pour représenter les chiffres d'une horloge, une pile est au centre. Chaque correspond aux valeurs du numéro équivalent de l'horloge, l'As est à une heure, le valet à 11 heure, la dame à midi, les rois sont aux centre. La carte de la pile centrale est retournée, elle est distribuée à la pile associée. Le joueur retourne la première carte de cette pile et la distribue à la pile approprié. Il passe si la carte est à sa place définitive. La réussit échoue si les échanges sont répétitifs entre 2-3 piles ou que le dernier roi apparaît avant des cartes non retournées.
Pyramide sont distribuées face visible, la première rangée en a une, la dernière en a sept. Le bas de chaque carte des six premières rangées est recouvert à droite et à gauche par deux cartes de la rangée suivante, ce qui forme en alternance une forme triangulaire. Les cartes restantes sont cachées sous le talon.
Le score se base sur la valeur faciale, les figures valent 11 à . Les cartes découvertes peuvent être enlevées si elles forment des paires de , sauf pour le roi qui est retiré. Si il n'y a pas de paires, le joueur pioche dans le talon. Si la carte piochée ne forme pas de paire, elle est placée dans la pile des rebuts dont la carte supérieure peut être utilisée pour éliminer une paire. Le joueur peut à deux reprises, après que le talon soit épuisé, retourner la pile des rebuts pour en faire un nouveau talon.
Monte-Carlo 25 cartes sont distribuées face visible en cinq rangées de cinq. Des cartes sont prises si elles forment des paires adjacentes (horizontales, verticales ou verticales). Les espaces vides sont comblés en glissant les cartes vers la gauche, la rangée du bas est complétée par le talon. Les chances de succès sont faibles.
Voir aussi
Crapette
Références
Catégorie:Patience