: L'Âge de métal (en anglais : ) est un jeu vidéo d'infiltration à la première personne développé par et publié par le sur PC. Comme son prédécesseur Dark Project : La Guilde des voleurs, le jeu se déroule dans un univers médiéval et steampunk dans lequel le joueur incarne un voleur nommé Garrett. Celui-ci accomplit des missions variées, allant du cambriolage à la filature, et se retrouve plongé dans les intrigues d'une secte aux projets néfastes.
est conçu pour répondre aux commentaires des joueurs du premier opus. Il met davantage l'emphase sur l'infiltration en milieu urbain et les adversaires humains, avec moins de niveaux souterrains labyrinthiques remplis de monstres. Il est construit avec le Dark Engine, le même moteur de jeu que le premier et . Le développement du jeu est marqué par les difficultés financières de Looking Glass, qui n'est maintenu à flot que par les avances accordées par Eidos.
À sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la critique et il se vend mieux que son prédécesseur, mais les bénéfices n'arrivent pas assez vite pour sauver Looking Glass : le studio ferme ses portes en , alors qu'il travaillait déjà sur un troisième volet. Eidos rachète les droits sur la propriété intellectuelle de la série et confie le développement du troisième jeu à Ion Storm. est publié en 2004. Dix ans plus tard sort un reboot développé par Eidos Montréal.
Trame
Univers
2 se déroule dans le même cadre que : La Guilde des voleurs : une ville sans nom d'inspiration steampunk, rappelant par certains aspects les villes du Moyen Âge et par d'autres celles de l'époque victorienne. Dans cet univers, la magie cohabite avec une forme de technologie fondée sur la machine à vapeur. Trois grandes factions s'opposent : les Marteleurs, une religion organisée autour de la technologie ; les Païens, qui vivent en harmonie avec la nature ; et les Gardiens, qui manipulent les événements dans l'ombre.
Les événements de 2 débutent un an après la fin de . Un schisme au sein des Marteleurs a donné naissance à une nouvelle secte, les Mécanistes, qui poussent jusqu'à l'obsession le désir de progrès. La police de la Cité fait appel à la technologie mécaniste pour réprimer impitoyablement toute forme de criminalité. Les païens, après avoir vu leurs plans déjoués dans , ont battu en retraite hors de la ville et mènent une guérilla contre les Mécanistes.
Personnages
Le cynique Garrett, ancien apprenti des Gardiens devenu voleur hors pair, est à nouveau le protagoniste de 2. Un autre personnage fait son retour : Viktoria, l'ancienne alliée du dieu des Païens. Garrett est aux prises avec de nouveaux adversaires : le shérif Gorman Truart, qui cherche à éradiquer les criminels de la Cité, et le père Karras, le chef fanatique des Mécanistes.
Scénario
Peu après les événements du premier opus, Garrett se voit confier une mission par Basso le Boxeur, qu'il a pu éventuellement sauver auparavant. Celui-ci souhaite se marier avec Guenièvre, une servante de Dame Rumford qui reste séquestrée toutes les nuits dans sa chambre. Garrett infiltre le manoir de Dame Rumford, et prépare l'évasion de Guenièvre en neutralisant les gardes sur le chemin, afin que Basso puisse venir crocheter en sécurité et s'enfuir avec sa bien-aimée.
À cause de l'efficacité du nouveau sheriff Gordon Truart qui écume les bas-fonds de la ville, Garrett est obligé d'effectuer de vulgaires cambriolages dans la zone de fret pour payer son loyer, où il est témoin de la métamorphose de la ville : celle-ci semble être prise sous le joug de la secte des Mécanistes, une branche dissidente des Marteleurs qui tentent de les supplanter, grâce à l'évolution de leur machinerie. Les Gardiens invitent Garrett à écouter la prophétie de l'« Âge de métal ». Le maître-voleur apprend par ailleurs que le sheriff en a personnellement après lui.
Contacté par un agent double, Garrett est chargé d'infiltrer le relais de Shoalsgate, un poste de garde, pour voler des preuves, tout en semant des indices pour accuser le Lieutenant Hagen, l'un des bras droits de Truart. Lorsqu'il retrouve son commanditaire dans une taverne, ce dernier le trahit à son tour en prévenant la garde de la cité. Garrett réussit à s'enfuir, récupère ses affaires dans sa planque avant d'en chercher une nouvelle aux abords de la cité.
Assuré de l'implication du chef des Mécanistes, Lord Karras, Garrett infiltre une église mécaniste pour surprendre une conversation entre Karras et le sheriff Truart : celui-ci fournit des mendiants, voleurs ou des prostituées à Karras qui les utilise comme cobayes pour ses expériences. Afin de garder un moyen de pression contre Truart, la rencontre est enregistrée sur un rouleau de cuivre puis envoyée dans un coffre-fort de la Première Banque Urbaine. Garrett subtilise la clé du coffre-fort et en fait un double. Il pénètre dans la Première Banque urbaine, modernisée et équipée de systèmes modernes de surveillance fournis par les Mécanistes, récupère la conversation et se dirige vers le manoir de Truart pour le confondre et avoir une explication sur pourquoi il est persécuté. Malheureusement, le sheriff Truart a été sauvagement assassiné. Des preuves mènent Garrett au deuxième Lieutenant de Truart, Mosley.
Garrett prend le lieutenant Mosley en filature alors qu'elle semble se promener la nuit dans la Cité. Mosley cache en pleine rue une missive dont il prend connaissance : Mosley s'est débarrassé du Lieutenant Hagen, afin de s'assurer que les Païens avec qui elle a sympathisé soient en sécurité. Un messager païen récupère le courrier, mais lors de son chemin pour retourner chez lui, est pris pour cible par la milice qui lui tend une embuscade. Blessé, il s'enfuit par un portail magique, par lequel Garett s'engouffre, sans équipement, avec aucune autre solution que de le poursuivre en suivant ses traces de sang dans une forêt enchantée. Il finit par rencontrer et faire alliance avec Viktoria, avec qui il a été adversaire par le passé, qui lui dit d'aller enquêter dans la tour mécaniste, le soir d'une grande réception où toute la noblesse de la ville est invitée. Après avoir traversé "La Grande voie des voleurs" - les toits de la ville - Garrett arrive trop tard à la fête organisée par les Mécanistes. Cependant, Karras ayant été absent de la soirée, des rouleaux de cuivre enregistrés sont disséminés dans les étages et lui indiquent la prochaine piste : des serviteurs mécaniques sont donnés aux familles nobles de la ville. Karras, par le biais du rouleau de son bureau, adresse personnellement un avertissement à Garrett, qu'il sait à ses trousses.
Garrett voyage vers une île à la recherche de Lotus, un Païen, qui meurt dans ses bras après avoir révélé un projet caché sous le phare, Cetus Amicus, et que l'ingénieur Frère Cavador pourra lui donner les explications. Garrett investit une base secrète dans l'île et découvre que Cetus n'est autre qu'un sous-marin. Le voleur embarque dans le Cetus, dans le but de suivre Cavador, et se retrouve dans la Cité interdite qu'il connait bien, investie par les Mécanistes. Il finit par trouver l'itinéraire de surveillance de Cavador, l'assommer et l'enlever.
Garrett effectue un repérage dans le manoir de Gervasius, pour y revenir et connaître enfin le dessein de Karras : semer la panique grâce à un gaz mortel qu'il a développé et qui sera diffusé via les masques des serviteurs mécaniques offerts aux nobles, le gaz se répandant par la suite dans la Cité pour provoquer un gigantesque génocide. Garret et Viktoria, pour sauver la Cité, n'ont d'autre choix que d'aller confronter Karras et les mécanistes, confinés dans la manufacture fondière. Garrett réussit heureusement à saboter la machinerie mécaniste, répandant le gaz à l'intérieur de la cathédrale et tuant ainsi le mécaniste tout en sauvant le reste de la ville.
Dans l'épilogue, un Gardien contacte Garrett pour lui apprendre que leurs livres avaient prédit les projets de Karras et la mort de Viktoria. Le voleur exige de connaître leurs autres prophéties.
Système de jeu
2 est un jeu d'infiltration en vue à la première personne dans un environnement en trois dimensions. Il est composé de 15 missions qui prennent place dans de vastes niveaux que le joueur peut parcourir de différentes manières. Le personnage du joueur, un voleur nommé Garrett, doit remplir des objectifs définis au début de chaque mission en étant le moins visible et le moins audible possible, par exemple en évitant les zones bien éclairées et celles dont le sol est bruyant. La visibilité du personnage est représentée par une icône dans l'affichage tête haute. Le joueur doit étudier la carte du niveau, lire les documents à sa disposition et identifier la manière dont patrouillent les gardes afin de planifier ses déplacements. Il doit également être attentif à l'environnement sonore, qui permet de localiser les gardes et, le cas d'échéant, d'identifier leur niveau d'alerte.
Le jeu n'encourage pas le joueur à affronter les ennemis à l'épée, car les combats au corps à corps sont difficiles et Garrett n'a pas beaucoup de points de vie. Il peut utiliser un arc pour les abattre à distance, ou bien un gourdin pour les neutraliser sans les tuer. Si le joueur choisit le niveau de difficulté maximal, il n'a pas le droit de commettre le moindre homicide sous peine de game over, et certaines missions interdisent également d'assommer les gardes. L'arc permet de tirer des flèches spéciales afin de modifier l'environnement : les flèches à eau éteignent les torches, les flèches à mousse rendent les sols bruyants silencieux, et les flèches à corde permettent d'accéder à des zones en hauteur. Les ennemis sont le plus souvent des gardes humains, mais en fonction des niveaux, Garrett est également confronté à des automates, des caméras de sécurité et d'autres créatures. Dans toutes les missions, le joueur peut ramasser du butin qui lui sert à acheter de l'équipement au début de la mission suivante.
Développement
Looking Glass Studios commence à travailler sur la suite de en . Leur objectif est de construire sur les bases posées par le premier jeu. Le chef de projet Steve Pearsall explique que le deuxième jeu est beaucoup plus axé sur la furtivité que le premier, qui comprenait des niveaux davantage conçus comme des jeux d'exploration ou d'aventure, avec des énigmes à base de sauts et d'escalade. L'importance du combat est également revue à la baisse. Souhaitant prendre en compte les réactions des joueurs et des critiques de , les développeurs réduisent le nombre de niveaux souterrains labyrinthiques et de monstres comme les zombies au profit d'environnements urbains et d'adversaires humains. Pearsall souligne que les joueurs ont moins apprécié les ennemis non-humains de parce que leur comportement n'indiquait pas de manière claire s'ils avaient ou non aperçu le joueur. Dans le 2, les développeurs s'efforcent donc s'améliorer les indications sonores pour ces ennemis.
La production du jeu à proprement parler débute en . Le producteur exécutif James Poole indique que l'équipe de développement est composée à dessein pour moitié de vétérans du premier jeu et pour moitié de nouveaux venus. Une certaine harmonie relationnelle et créative fait également partie des critères de sélection, afin d'assurer des cycles de développement réguliers. Emil Pagliarulo, rédacteur en chef d'Adrenaline Vault, est embauché comme en partie grâce à sa critique positive du premier . Deux membres de l'équipe de développement de Daikatana, un jeu Ion Storm, participent également à la conception de 2 : Rich Carlson et Iikka Keränen. Après avoir travaillé comme contractuelle pour Looking Glass, Terri Brosius est embauchée comme designer à plein temps. L'équipe de développement est composée à un tiers de femmes, ce qui contribue à la bonne dynamique de groupe selon Pearsall. Suivant la coutume chez Looking Glass, l'équipe travaille dans un espace dépourvu de cloisons surnommé « la fosse » () qui rend la communication plus facile.