Les Hérauts de Valdemar (titre original : ) est un cycle d'histoires se déroulant sur un même monde (en anglais Velgarth) écrit par Mercedes Lackey. Seul cycle de l'autrice traduit en français, il compte encore des tomes édités uniquement en anglais pour l'instant. Ce cycle se caractérise par des histoires se situant en plusieurs époques parfois très éloignées, reliées les unes aux autres par certains éléments fondamentaux de l'univers de Velgarth.
Cycle Les Hérauts de Valdemar (par ordre chronologique, et non par ordre de parution)
Trilogie de la guerre des mages Cette série est coécrite avec Larry Dixon.
The Founding of Valdemar
Trilogie du dernier Héraut-mage
The Collegium's Chronicles
The Herald Spy
Family Spies
The Story of Lavan Firestorm
Trilogie des serments et de l'honneur
Duologie de l'exilé
The Story of Herald Skif
Trilogie des Hérauts de Valdemar
Légende de Kerowyn
Trilogie des vents
Trilogie des tempêtes
Darian's Tale Cette série est coécrite avec Larry Dixon.
Kelvren's Saga Cette série est coécrite avec Larry Dixon.
Recueils de nouvelles
Guide
Histoire éditoriale La première traduction française de la trilogie du Dernier Héraut-mage, parue chez Pocket en 1997-1998, ampute le texte d'origine de près de 40%. Lors de la préparation de la réédition de la trilogie aux éditions Milady, ce problème rend nécessaire une retraduction, qui paraît en 2010 et traduit cette fois l'ensemble du texte américainValdemar en classe affaire, billet sur le blog de l'éditeur Milady le 30 novembre 2009. Page consultée le 28 novembre 2021..
Personnages principaux Vanyel Ashkevron est le personnage principal de la Trilogie du Dernier Héraut-mage. Il est 《lié pour la vie》à son ami Stefen Le Barde.Les romans qui le mettent en scène, parus à partir de 1989, comptent à l'époque parmi les tout premiers romans de fantasy américains à suivre un héros ouvertement homosexuel, avec À la pointe de l'épée d'Ellen Kushner paru deux ans auparavant. Vanyel Ashkevron vit de multiples aventures au fil desquels il devient l'un des plus grands magiciens de son temps, mais vit aussi des relations amoureuses et est confronté à l'homophobie et à la dépressionFantasy’s First Openly Queer Hero Is Getting the TV Adaptation He Deserves, article de Kaila Hale-Stern le 4 août 2021. Page consultée le 28 novembre 2021.. Dans la trilogie:Les flèches de la reine,L'envol de la flèche,et La chute de la flèche, l'héroïne est le Héraut Talia. Originaire d'une famille des Hold, elle est choisie comme élue par le compagnon Rolan, qui n'est pas un Compagnon ordinaire : en effet, il est le Compagnon du Héraut de la Reine, qui est très spécial. Elle suit un entraînement pendant 5 ans au Collegium des Hérauts, part en mission de probation pour un an et demi avec son professeur et ami, le Héraut Kris, où elle résout un problème de confiance en soi. Enfin, dans le tome 3,elle est envoyée comme émissaire avec Kris chez le prince Ancar,qui demande la main de la princesse Héritière Elspeth. Là, ils sont trahis. Kris est tué, ainsi que son Compagnon Tantris. Talia, enprisonnée, parvient à envoyer un message à la reine Selenay, lui annonçant la mort de Kris, son emprisonnement, et leur demande de ne pas tenter de la sauver.
Univers La magie Le monde de Velgarth est un monde habité par la magie, qui est souvent séparée en deux catégories, la magie "vraie" et la magie mentale. Une grande partie du cycle s'appuie d'ailleurs sur cette différence fondamentale.
La magie vraie Elle est réalisée grâce à des forces présentes naturellement qui sont canalisées et "mises en forme" par le magicien, en général par la représentation mentale de l'effet désiré, parfois appuyé par une incantation ou des gestes spécifiques. La magie vraie permet par exemple d'influencer la météorologie, de communiquer ou de se déplacer sur des distances très importantes ou encore de créer des illusions. Une utilisation de la vraie magie crée des "remous" qui peuvent influencer le monde réel. Un cataclysme magique s'est abattu sur Velgarth (trilogie du griffon) et a engendré de nombreuses mutations, tant végétales qu'animales, créant sur une partie du monde nommée Pelagirs des zones hostiles à la plupart des habitants. La magie permet également d'entrer en contact avec des mondes parallèles, soit en en invoquant les créatures, soit en créant des brèches entre le monde réel et la dimension souhaitée. Les créatures des autres plans sont souvent difficiles à maîtriser et parfois, faire appel à elles peut se révéler dangereux. Les diverses Divinités de Velgarth peuvent également intervenir par magie dans le monde réel, à la suite par exemple de la demande de chamans ou de grands prêtres. Enfin, un type de magie peut-être utilisée même par des magiciens peu doués : la magie du sang. La puissance magique est dans ce cas là fournie par le sang et/ou la souffrance d'êtres vivants. Souvent taboue, elle est majoritairement utilisée par des êtres maléfiques bien que dans certains cas, le propre sang du magicien puisse être utilisé à des fins bénéfiques. La magie du sang laisse des traces difficiles à camoufler détectables par toute personne dotée du don de magie. Elle est enseignée de maître à disciple, mais compte tenu du caractère général de ses utilisateurs, la fin de la formation est souvent marquée par un affrontement entre l'apprenti et le maître.
La magie mentale Elle tire sa puissance de la force même de celui qui la possède. Elle existe sous plusieurs formes et peut avoir des puissances variables. Les dons courants sont : La télépathie, ou la faculté de communiquer par l'esprit. Certains peuvent émettre et recevoir des pensées (sur une distance plus ou moins importante), d'autres peuvent seulement recevoir ou seulement émettre. La télékinésie, ou la faculté de déplacer des objets par la force de l'esprit. Plus la distance entre la personne et l'objet augmente, plus l'effort est important. Le poids de l'objet joue aussi un rôle non négligeable. Enfin, il est plus facile de transporter des objets que des êtres vivants, bien que les plus doués puissent déplacer des personnes ou eux-mêmes sur de courtes distances. La vision à distance qui permet de visualiser un objet, une personne ou une scène se passant hors du champ de vision "biologique" de la personne. L'empathie est la faculté de ressentir les émotions des personnes présentes et ainsi de savoir si leurs intentions sont en corrélations avec leurs paroles. Une empathie puissante peut également permettre d'influencer les émotions et les sentiments des gens, permettant par exemple de guérir des phobies après des épisodes traumatiques. Ce don est le principal atout du personnage central de la trilogie des flèches, le héraut de la reine nommé Talia. La pyrokinésie permet d'enflammer à distance la cible voulue, objet voire personnes. Les détenteurs de ce pouvoir sont souvent craints, en partie par peur de les voir mettre le feu "par accident". Le don de guérison est la faculté d'entrer dans le corps humain, jusqu'au niveau des cellules, et d'en réparer les dommages. Bien que ce don soit évidemment précieux, plusieurs séances sont en général nécessaires pour guérir une personne, la portée du don est en effet limitée par la puissance et la force personnelle du guérisseur. Le don des bardes permet au musicien de faire ressentir à son public la musique d'une manière plus intense et d'influencer l'état d'esprit de l'auditeur. On peut le considérer comme une forme d'empathie émettrice. Le sens de la terre est une forme d'empathie liée directement à un pays. Un souverain doté de ce don peut ressentir les problèmes et les anomalies survenant sur son territoire, mais il doit pour cela y être connecté, par exemple en ingérant une pincée de terre de chaque région lors d'une cérémonie. Certaines perturbations importantes peuvent être détectées par quiconque possède ce don.
Une certaine aptitude à la magie mentale est un prérequis pour espérer devenir un jour un Héraut. L'honnêteté, la compassion et la capacité de faire passer le bien du royaume et du souverain avant le sien sont les autres qualités indispensables.
Pays et peuples importants Valdemar Valdemar est le nom d'un royaume qui se trouve au centre de la plupart des récits, il est la patrie des Hérauts. Ce royaume a été créé par le Baron éponyme qui, fuyant un roi tyrannique, a trouvé un territoire à l'abri de l'influence dudit roi pour y fonder un nouveau royaume basé sur la paix et la prospérité. Conscient d'être un bon souverain, et sûr que son fils qui lui succéderait le serait également, le roi Valdemar était néanmoins inquiet pour les générations à venir. Magicien, il décida alors de demander de l'aide aux esprits protecteurs pour assurer à son royaume un avenir sain. Aidé de sa femme et de son fils, il invoqua longuement les esprits et en réponse à sa prière apparurent des chevaux d'un blanc pur, les compagnons. Ceux-ci "choisirent" le roi, sa femme, son fils ainsi que le héraut du roi, qui donna son nom aux Hérauts de Valdemar. Des siècles plus tard, Vanyel (trilogie du dernier Héraut-Mage) bannira l'utilisation de la vraie magie sur tout le territoire de Valdemar. À cause de son charme, le pays sera non seulement privé de magie, mais l'évocation de phénomènes magiques dans d'autres contrées ne sera pas prise au sérieux ou encore immédiatement oubliée.
Les compagnons Ils ont l'apparence de chevaux splendides au pelage blanc pur, aux yeux bleus et aux sabots argentés. Chaque Héraut a son compagnon, mais ce sont les compagnons qui choisissent les personnes dignes de servir Valdemar. Dotés de certains pouvoir, ils sont télépathes, bien que leur capacité à parler à leur élu soit limitée par les pouvoirs de celui-ci. Aussi intelligents (parfois plus) que leurs élus, le lien qui les unis est si fort que la mort d'un élu entraîne celle de son compagnon et vice-versa. Ils peuvent parcourir des distances importantes beaucoup plus rapidement que n'importe quel cheval, cette rapidité permettant souvent de sauver la vie de leurs élus mais également d'être rapidement présents aux points du royaume où la présence de Hérauts est nécessaire. Enfin, tous les compagnons sont entraînés à la bataille, leurs sabots, leurs dents et leur taille deviennent alors des armes redoutables. Un compagnon est légèrement différent des autres, il s'agit du compagnon du Héraut du roi (ou de la Reine). Celui-ci peut être lié à plusieurs Hérauts au cours de sa vie. Il ne vieillit pas mais il peut être tué. Souvent considéré comme le chef de file des compagnons, il fait partie des « nés du bosquet », c’est-à-dire qu'il n'est pas né d'un compagnon femelle mais que, comme pour les premiers compagnons apparus à la suite de la prière de Valdemar, il apparaît par magie dans le bosquet sacré, déjà adulte et conscient de ses devoirs et de ses fonctions.
Par ailleurs, les compagnons sont les incarnations d'anciens Hérauts de Valdemar. (Par exemple, le compagnon Tantras, ou Sayvil est la réincarnation de l'ancien héraut mage Savil)
Les Hérauts Ils sont la force de Valdemar. Lors de l'apparition des premiers compagnons, le roi Valdemar décida qu'à l'avenir, tout prétendant au trône devrait être un Héraut, assurant ainsi la probité de ses successeurs. Le roi, ou la reine, serait appuyé dans son travail par son Héraut personnel, celui-ci ayant à charge de le protéger, de le soutenir et parfois de le remettre dans le droit chemin quand le souverain, soumis aux pressions politiques, en aurait besoin. Le pouvoir ainsi équilibré garantit à Valdemar une politique saine et toujours tournée vers le bien du royaume.