est un jeu vidéo, mélangeant des éléments de jeu de rôle et de jeu de tir à la première personne, développé par et publié par en 1994. Il se déroule en 2072, dans un futur de science-fiction, à l'intérieur d'une station spatiale appelée « Citadel ». Le joueur incarne un pirate informatique, dont les capacités ont été améliorées par un implant neural, devant contrer les plans d'une intelligence artificielle hostile baptisée « SHODAN ». Comme les titres de la série , également développés par , le jeu propose un émergeant basé sur la possibilité de progresser dans le jeu de manière non-linéaire. Son système de jeu se distingue néanmoins de celui de ses prédécesseurs en mélangeant des éléments de jeu de rôle et de jeu de tir à la première personne.

À sa sortie, est acclamé par la presse spécialisée. Le jeu ne rencontre cependant qu'un modeste succès commercial, avec plus de titres vendus, le studio ayant perdu de l'argent sur le projet. Il reste aujourd'hui reconnu pour son influence sur le genre, son ayant inspiré de nombreux développeurs de jeux de tir à la première personne.

Le jeu a bénéficié d'une suite, baptisée et publiée en 1999. Une version améliorée nommée System Shock: Enhanced Edition, développée par Night Dive Studio qui a acquis les droits du jeu, est sorti en 2015. La sortie d'une suite, intitulée System Shock 3 et développée par , est prévu pour 2020 et un remake est développé par Night Dive Studios qui est prévu pour la même année.. Le remake verra finalement le jour le , tandis que la suite semble être mise en suspens en 2022, après le transfert de la licence d'OtherSide Entertainment à Tencent en .

Trame Univers se déroule en 2072, dans un futur de science-fiction.

Synopsis Dans le prélude du jeu, le joueur — incarnant un pirate informatique — est arrêté alors qu'il tente d'infiltrer le système informatique d'une gigantesque corporation appelée TriOptimum. Un des dirigeants de la société, Edward Diego, lui offre alors d'abandonner les charges pesant contre lui et de lui implanter une interface neurologique s'il parvient à pirater SHODAN, l'intelligence artificielle de la station spatiale Sentinel appartenant à TriOptimum. Après avoir piraté SHODAN, lui avoir enlevé toute contrainte éthique et en avoir donné le contrôle à Diego, le pirate se fait implanter l'interface neurologique avant d'être plongé dans un coma artificiel pour se remettre de l'opération. À son réveil, il découvre que SHODAN a pris le contrôle de la station et que le personnel de celle-ci a été tué ou transformé en mutant ou en cyborg. Il est alors contacté par Rebecca Lansing, une consultante anti-terroriste pour TriOptimum, qui lui apprend que SHODAN prévoit d'utiliser le laser de la station pour attaquer la Terre.

Scénario Aidé par Rebecca Lansing, qui lui promet d'effacer son dossier s'il parvient à contrer les plans de SHODAN, le pirate s'infiltre sur la station Sentinel. Il parvient d'abord à détruire le laser en l'utilisant pour tirer sur les boucliers de la station. SHODAN décide alors d'envoyer un virus mutagène sur Terre mais le pirate réussit à faire éjecter les chambres d'incubation de celui-ci dans l'espace. SHODAN décide alors de se télécharger dans les réseaux informatiques terriens, via les antennes de la station. Avec l'aide de Rebecca, le pirate parvient à détruire ces antennes puis à lancer l’autodestruction de la station avant de se diriger vers les modules d'évacuation de celle-ci. Il parvient alors à vaincre Diego, transformé en cyborg, mais SHODAN empêche les modules de décoller alors qu'elle-même s'éloigne de la station à bord d'un autre module. Rebecca Lansing lui communique alors un nouveau moyen de s'échapper, mais SHODAN brouille la communication. Le pirate quitte alors le hangar, juste avant qu'il n'explose, puis se rend sur le pont. Un technicien, qui a réussi à contourner le brouillage de SHODAN, lui annonce alors qu'il peut encore vaincre SHODAN en le combattant dans le Cyberspace. Il se connecte alors à un terminal, entre dans le Cyberspace et parvient à battre SHODAN dans un affrontement final. Il est alors ramené sur Terre où le TriOptimun lui offre une place dans l'entreprise, mais il décline l'offre pour continuer sa vie de pirate informatique. Le jeu se termine alors qu'il tente d'infiltrer le système informatique d'une autre organisation à l'aide de son implant neural...

Système de jeu est un jeu vidéo de rôle et de tir se déroulant dans une gigantesque station spatiale — représentée en trois dimensions — que le joueur observe en vue subjective et dans laquelle il doit combattre des ennemis et résoudre des énigmes afin de réduire l'intelligence artificielle SHODAN à l'impuissance. La progression du joueur dans la station se fait de manière non-linéaire, celui-ci pouvant explorer les différents environnements dans n'importe quel ordre. Son système de jeu propose un émergent encourageant le joueur à expérimenter différentes solutions pour avancer dans le jeu.. Le jeu ne contenant aucun personnage non-joueur avec qui discuter, l'intrigue est uniquement développée par l'intermédiaire d'e-mails et de log discs que le joueur est amené à consulter au cours de l'aventure...

Tout au long du jeu, SHODAN tente d'entraver la progression du joueur en le piégeant ou en bloquant certains passages. Des terminaux d'accès permettent au joueur d'entrer temporairement dans le Cyberspace, à l'intérieur duquel le joueur se déplace en apesanteur dans un environnement représenté en 3D et en fil de fer et où il doit collecter des données et combattre les programmes de sécurité de SHODAN. Les actions réalisées dans le Cyberspace ont parfois une influence dans le monde physique, certaines portes pouvant par exemple n'être ouvertes que via le Cyberspace..

En dehors du Cyberspace, le joueur dispose de seize types d'armes différentes pour combattre les robots, les cyborgs et les mutants contrôlés par SHODAN. Il ne peut cependant en porter que sept à la fois. Les armes de tir disposent souvent de différents types de munitions ayant des effets différents. Ainsi, le peut projeter des aiguilles explosives ou tranquillisantes... Des armes à énergie et différents types d'explosifs sont également disponibles dans le jeu, incluant notamment des grenades et des mines. En plus des armes, le joueur peut récupérer différents types d'objets comme les patchs cutanés ou les kits de premier secours. Les patchs cutanés font bénéficier au personnage des effets bénéfiques, comme la régénération ou une augmentation de la puissance d'attaque, mais induisent des effets secondaires, comme la fatigue et des troubles de la vue ou de la perception... Différents types d'équipements peuvent également être trouvés dans le jeu, incluant des boucliers d'énergie et des lampes frontales. Des versions plus avancées de ces derniers peuvent être obtenues en progressant dans le jeu. Lorsqu'ils sont activés, ces équipements utilisent de l'énergie que le joueur doit donc économiser. Certains équipements affichent des informations concernant l'efficacité d'une attaque lorsqu'ils sont actifs, avec des messages comme ... Lorsque le joueur attaque un ennemi, les dégâts sont calculés en fonction de l'armure et de la vulnérabilité de ce dernier, ainsi que des chances de coups critiques et d'un degré de hasard.. Les différentes armes et munitions infligent différents types de dégâts, certains ennemis étant immunisés ou au contraire vulnérables à des types de dégâts particuliers. Par exemple, les armes électromagnétiques sont particulièrement efficaces contre les robots mais n'affectent pas les mutants alors que le gaz est très efficace contre ces derniers mais n'affecte pas les robots..

Le joueur utilise le clavier pour se déplacer et la souris pour interagir, via une interface en pointer-et-cliquer, avec l'environnement du jeu et les commandes de l'affichage tête haute... Ces dernières permettent au joueur d'accomplir différents types d'actions — comme se pencher, s'accroupir ou ramper — ayant un intérêt pratique dans le jeu pour par exemple se cacher, ramasser un objet ou progresser dans un passage étroit. L'interface inclut également trois écrans pouvant être configurés pour afficher des informations supplémentaires comme la mini-map ou l'inventaire du joueur..

Développement Début du projet Le concept de est imaginé pendant la dernière phase du développement de d’, entre et . D'après Doug Church, la longue phase de test de ce dernier s'est en effet révélée très stressante pour les développeurs, provoquant plusieurs syndromes d’épuisement professionnel... L’équipe de développement considère alors avoir fait trop de , et c’est dans ce contexte que Doug Church, Austin Grossman et Paul Neurath commencent à discuter du prochain projet de avec Warren Spector. . Au cours de leurs séances de , ils décident de créer un nouveau reprenant le concept d’ mais ne se déroulant pas dans un univers de fantasy. Leur première idée est qu’il prenne place dans le monde actuel, mais celle-ci est finalement abandonnée, les concepteurs jugeant que cela . Après son retour au studio dans le Massachusetts, Doug réfléchit donc avec Paul et Austin à la possibilité que le jeu prenne place dans un univers de science-fiction. D’après Warren Spector, le jeu est au départ baptisé et est conçu comme un de la série . Cette idée est cependant rapidement abandonnée, les concepteurs ne voulant pas être contraint par une franchise existante afin de pouvoir concevoir le jeu comme ils le souhaitent.. Le développement du jeu commence en . Bien que Grossman ait été particulièrement impliqué durant la phase d’avant-projet, celui-ci ne contribue que sporadiquement au développement à part pour l’écriture du scénario et le doublage..

Conception

Les quatre concepteurs collaborent ensuite pour écrire quelques documents, décrivant des phases du , devant donner une idée de à quoi ressemblerait le jeu. Ils écrivent par exemple . Ces documents donnent ainsi des indices sur le système de jeu et sur les possibilités offertes dans chaque situation.

D’après Paul Neurath, ce premier concept est principalement l’œuvre de Doug Church .. Ce dernier et Grossman ont ensuite affiné ces documents et défini le concept du jeu et la direction devant être prise par l’équipe de développement. Grossman a ensuite écrit le document de conception original en se basant sur ce qu’il avait déjà exploré en concevant la dimension d’, qu’il désignera plus tard comme ayant été un de . Ces concepts incluent notamment une minimisation des arbres de dialogues ainsi qu’une plus grande importance de l’exploration. L’équipe considère en effet que les arbres de dialogues d’ cassaient l’expérience immersive du jeu et n’étaient pas forcément réalistes.. Pour se passer de ces arbres de dialogues dans , l’équipe décide d’empêcher le joueur de rencontrer des personnages non-joueurs, le scénario étant plutôt véhiculé via des e-mails ou des , souvent enregistrés par des personnages déjà morts. Dans ce domaine, Grossman s’inspire notamment de d’Edgar Lee Masters, un recueil de poèmes écrits comme des épitaphes de personnages fictifs. D’après lui, cette série de messages venant de différentes personnes permet, quand ils sont mis bout à bout, de mettre en place l’histoire.

Conception audio Peu avant de lancer le développement du jeu, le bassiste Greg LoPiccolo du groupe Tribe est engagé pour travailler sur la musique du jeu.. Alors que celui-ci rend visite à son ami Rex Bradford au studio, les programmeurs du jeu - dont certains étaient fans de son groupe - lui propose spontanément de composer la musique du jeu...