est un jeu-vidéo de genre tactical RPG sorti le sur Super Famicom, exclusivement au Japon. Le jeu a été développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo. C'est le quatrième épisode de la série Fire Emblem et le deuxième sur la console.
Genealogy of the Holy War se déroule sur le continent de Jugdral, divisé en huit pays fondés par les Douze Croisés, un ancien groupe de soldats qui ont mis fin au règne du dragon Loptous grâce à une intervention divine. Un siècle plus tard, une secte cherchant à faire revivre Loptous attise la guerre entre les nations. L'histoire se développe sur deux générations : la première suit le paladin Sigurd, tandis que la seconde suit son fils Seliph, qui s'efforce de vaincre la secte et de venger son père. Le gameplay s'inscrit dans la continuité de la série Fire Emblem, avec des batailles tactiques se déroulant sur des cartes quadrillées, tout en ajoutant les systèmes de triangle d'armes et de soutien, ce dernier ayant impact direct sur le gameplay et l'histoire.
Le développement du jeu débuta après la sortie de son prédécesseur Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Comme l’épisode précédent, il est réalisé par le directeur, concepteur et scénariste Shouzou Kaga, la compositrice Yuka Tsujiyoko, le concepteur de personnages Katsuyoshi Koya et le producteur Gunpei Yokoi, dont c’était par ailleurs le dernier jeu sous sa production au cours de sa carrière à Nintendo. L'accent a été mis sur l'histoire par rapport aux opus précédents, bien que le gameplay se soit également beaucoup renouvelé. La production a été mouvementée en raison de changements de personnel, de l'ajout inattendu d’un système de romance et d'un scénario plus étoffé. Initialement prévu pour une sortie en , il a finalement été repoussé jusqu’en mai. Il a rencontré un succès critique et commercial important bien que moindre à celui de Mystery of the Emblem. L’épisode suivant de la série, Fire Emblem: Thracia 776, sorti en 1999, est une histoire annexe basée sur les évènements de ce jeu. De nombreux éléments introduits dans Genealogy of the Holy War sont réapparus dans les titres suivants. Le jeu reste une exclusivité japonaise jusqu’à nos jours mais a fait l’objet de patchs de traduction réalisés par des fans.
Trame
Univers L'action de ce quatrième opus se déroule sur le continent imaginaire de Jugdral. Cet univers relève de l'esthétique médiévale-fantastique, avec ses nobles, ses chevaliers, une absence d'armes à feu ou de technologies modernes remplacées par la magie, mais aussi avec la présence de créatures mythiques comme des wyvernes, des pégases et des dragons. Contrairement aux trois jeux précédents plus inspirés par la mythologie gréco-romaine, cet univers s'appuie plutôt sur les mythologies nordique et celtique pour lui servir de référence, et dont on trouve la trace dès le choix des noms des principaux protagonistes de la première génération : Sigurd est le nom scandinave du héros germanique Siegfried et fait aussi sans doute allusion au roi norvégien Sigurd le Croisé, là où sa femme Deirdre doit son nom à une héroïne légendaire irlandaise.
Jugdral tout entier a par le passé été sous la domination de l'empire de Loptr, une théocratie autoritaire dirigée par les héritiers de Gair, un évêque ayant passé un pacte de sang avec le dragon Loptous. En échange du pouvoir, Loptous exigea de la famille impériale qu'elle lui fournit un grand nombre de sacrifices, notamment d'enfants, au cours de grandes rafles. Face à cette injustice, douze jeunes gens se rebellèrent. Passant eux-mêmes chacun un pacte de sang avec un dragon, ils furent dotés de pouvoirs surhumains et d'armes bénies qui leur permirent, au terme d'une longue guerre appelée "Guerre sainte", de vaincre Loptous et mettre fin à l'empire. Désormais appelés les douze Croisés, ils fondèrent de nouvelles nations autour d'eux et transmirent à leurs descendants leur sang et leurs armes, leur donnant la légitimité de régner. À l'époque de l'histoire du jeu, la possession de "sang sacré" et du pouvoir de manier les "armes légendaires" y étant associé est devenue la plus grande forme de prestige. La religion dominante est l'Église d'Edda, fondée sur le culte des divinités ayant permis la libération de Jugdral.
L'histoire du jeu débute en l'an 757 du calendrier local, c'est-à-dire environ un siècle après ces évènements. À cette époque, le continent est divisé entre 8 nations principales, à l'histoire, la géographie, la culture et la structure politique et sociale développées. On y retrouve : Grannvale : Plus importante nation et principale force militaire du continent, située en son centre. Le royaume a été fondé par Saint Heim, le commandant des douze Croisés, qui fut doté de la plus puissante arme légendaire : le livre saint Naga. Le souverain actuel est le très âgé roi Azmur. Autour de la famille royale résidant à la capitale Belhalla, gravitent six duchés autonomes et dotés de leurs propres forces armées, unis par leur loyauté à la couronne : Chalphy : Duché situé au sud du royaume, fondé par le croisé Baldr ayant manié l'épée Tyrfing. Dirigé par le duc Byron, le père du protagoniste principal Sigurd et conseiller du prince héritier Kurth. Dozel : Duché situé au centre du royaume, fondé par le croisé Nál ayant manié la hache Helswath. Dirigé par l'avare duc Lombard, il est allié avec Friege. Edda : Duché situé au sud-est du royaume, fondé par Saint Bragi, le croisé ayant manié le bâton Valkyrie. Dirigé par le duc Claud, également un évêque de l'Église du même nom. Friege : Duché situé au nord-ouest du royaume, fondé par le croisé Thrud ayant manié le tome de magie de foudre Mjölnir. Dirigé par le duc Reptor, l'actuel chancelier du royaume, qui voit d'un mauvais œil l'influence de Chalphy sur le prince Kurth. Velthomer : Duché situé au nord-est du royaume, fondé par la croisée Fjalar ayant manié le tome de magie de feu Valflamme. Dirigé par le jeune duc Arvis, proche du roi et commandant de la garde royale mais qui garde ses distances avec la politique du royaume. Yngvi : Duché situé au sud-ouest du royaume, fondé par la croisée Ullr ayant manié l'arc Yewfelle. Dirigé par le duc Ring, père de la disparue Brigid et de l'amie de Sigurd Edain. En bons termes avec Chalphy. Verdane : Royaume situé au sud-ouest du continent, recouvert d'une dense forêt et organisé autour d'un immense lac. La forêt abrite une congrégation de prêtresses vivant sans contact avec le monde extérieur. Contrée réputée barbare en raison de ses raids fréquents sur Grannvale, les relations se sont apaisées grâce au pacifiste roi Batu. L'un des deux seuls pays avec Miletos à ne pas avoir été fondé par un croisé. Agustria : Puissant royaume situé au nord-ouest du continent, fondé par le croisé Hoðr ayant manié l'épée Mistilteinn. Il est régulièrement miné par les guerres civiles incessantes entre les différents nobles. En raison d'une querelle dynastique passée, le souverain de ce pays n'est pas Eldigan, l'actuel porteur de Mistilteinn et ami de Sigurd, mais Chagall, un roi opportuniste et belliciste. Sa capitale est Agusti. Silesse : Royaume situé au nord du continent, fondé par le croisé Ced ayant manié le tome de magie de vent Forseti. C'est un pays au climat nordique et montagneux. La reine Lahna gouverne le pays depuis la mort de son mari et la disparition de son fils Lewyn, mais doit faire face à la révolte de ses beaux-frères. Isaach : Royaume pauvre situé au nord-est du continent, fondé par le croisé Od ayant manié l'épée Balmung. Pour des raisons non-élucidées, le pays a attaqué la cité-état de Dahna, alliée à Grannvale, déclenchant une guerre contre ce dernier résultant en la mort du roi Mananan et du prince Maricle. La princesse Ayra fuit le pays avec son neveu et héritier légitime, Shannan, afin de le protéger. Munster : Fédération regroupant les petits royaumes de Munster, Ulster, Connacht et Leonster, dans le nord de la péninsule de Thracia, située au sud-est du continent. Les souverains de Leonster sont les descendants de Njörun, la croisée ayant manié la lance Gáe Bolg, et sont donc de facto à la tête du pays. Née d'une scission avec le royaume de Thracia, qui occupait autrefois la totalité de la péninsule, avec qui les tensions restent fortes. Quan, le fils de roi Calf de Leonster et beau-frère de Sigurd, désire réunifier les deux pays, par la force si nécessaire. Thracia : Royaume situé au sud de la péninsule de Thracia, dont il occupait la totalité du territoire avant que la scission avec Munster lui fasse perdre les terres plus fertiles du nord. Fondé par le croisé Dáinn, frère de Njörun, ayant manié la lance Gungnir. La disette touche régulièrement le pays en raison de sa topographie peu propice à l'agriculture, et le mercenariat est de mise pour subvenir aux besoins du pays. L'ambitieux roi Travant cherche à réunifier la péninsule sous son autorité. Miletos : Un pays particulièrement prospère, situé au sud du continent. Son économie repose avant tout sur le commerce.
Intrigue
Première génération : Sigurd, le chevalier sacré Alors que les armées de Grannvale sont parties en campagne contre Isaach, le pays est attaqué par surprise par Verdane. Pratiquement sans défense, le duché d’Yngvi est pris d’assaut. Voyant le danger encouru par le pays et son amie Edain, Sigurd, le fils du duc de Chalphy, commande les quelques chevaliers à sa disposition de lancer une attaque contre l’envahisseur. Il est rejoint par quelques alliés, notamment sa sœur Ethlyn et son beau-frère Quan, venus en urgence de Leonster. Arrivé à Ygnvi, il constate qu’Edain a été enlevée par le prince Munnir de Verdane, et se lance à sa poursuite. Sur la route, il rencontre Arvis, le duc de Velthomer, qui lui offre une épée en argent, un cadeau du roi en remerciement de sa bravoure. Arrivé à la frontière, Sigurd établit un quartier général en vue d’une offensive en Verdane. En récompense de sa défense fructueuse de Grannvale, il est fait chevalier sacré.
Sigurd reçoit la visite de son vieil ami Eldigan de Nordion, qu’il informe de la raison de sa présence en Verdane. Ce dernier accepte de couvrir les arrières de Sigurd en cas d’attaque d’un noble d’Agustria. Plus au sud, l’un des princes de Verdane retient le jeune prince héritier d’Isaach, Shannan, en otage, et force sa tante, la princesse Ayra, qui avait fui jusqu’ici pour assurer la protection de son neveu, à se battre contre Grannvale. De plus, Edain est discrètement libérée par Jamke, le plus jeune des princes de Verdane, qui désapprouve les méthodes de ses frères. Sigurd et son armée vainquent les forces de Verdane, et par la même occasion libèrent Shannan, à qui Sigurd refuse de faire du mal bien qu’ils soient de pays ennemis en raison de son jeune âge. Il gagne à cette occasion l’estime d’Ayra, qui se joint à lui. Sigurd est réuni à Edain et défait Munnir à Marpha. Dans cette ville, il sauve la prêtresse Deirdre d’un brigand qui la harcelait. Cette dernière s’éclipse et retourne dans la forêt des esprits après l’avoir remercié, non sans s’être fait forte impression l’un l’autre. Sigurd apprend qu’elle serait interdite d’interaction avec le monde extérieur en raison d’une prophétie, mais rejette ce qu’il perçoit comme de stupides superstitions. À la capitale, Jamke tente de convaincre son père de cesser les hostilités, mais son conseiller Sandima lui donne l’ordre de commander un bataillon contre Grannvale. Commençant à douter de la sincérité de Sandima, le roi est mortellement blessé par ce dernier. Pendant ce temps, Sigurd traverse la forêt des esprits et retrouve Deirdre, qui l’informe que Sandima la pourchasse qu’elle peut l’aider à le vaincre avec son bâton de magie Silence. Les deux se confessent leurs sentiments mutuels. Après qu’Edain ait convaincu Jamke de rendre les armes, Sigurd triomphe de Sandima avec l’aide de Deirdre. Il retrouve le roi de Verdane mourant qu’il l’informe de se méfier de l’Église de Loptr à laquelle appartenait Sandima.