vignette|upright=1.2|alt=image du logo du jeu original|Logo du jeu (version originale en anglais) Faucongris (Greyhawk en version originale) est un monde imaginaire servant de décor de campagne pour le jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons et Dragons.

Le monde de Faucongris tire son nom de la Cité-Franche de Faucongris, l'une des villes de cet univers. En tant qu'un des premiers décors de campagne de D&D, une importante partie des règles qui y sont associées ont été développées au cours des parties de jeu de Gary Gygax et d'autres autour du Château de Faucongris et ses souterrains. Tout en développant cet univers, Gygax a également incorporé les mondes où ses amis rôlistes situaient leurs propres parties, comme les Landes Maures (issu de la campagne de Dave Arneson) ou les Îles de Lendore (une région créée par Len Lakofka).

En plus du décor de campagne, qui fut publié en plusieurs éditions sur plus de vingt ans, Faucongris a également été utilisé comme cadre pour de nombreuses aventures publiées pour le jeu, ainsi que pour une campagne Living Greyhawk, massivement suivie entre 2000 et 2008.

Première ébauche À la fin des années 1960, Gary Gygax, un mordu d'histoire militaire et fan de fantasy pulp, commence à introduire des éléments fantastiques sur un plateau traditionnel de wargame avec figurines médiévales dans son club de Lake Geneva (Wisconsin). Il remplace parfois les armes médiévales classiques par des sortilèges ou utilise des dragons et autres monstres fantastiques à la place de soldatsGygax : Gygax : Gygax : . En 1971, pour le jeu de guerre nommé Chainmail dont il est le coauteur, il crée des règles supplémentaires pour les sortilèges et les monstres ainsi que celles relatives au combat à un contre unGygax : .

À peu près à la même époque, à Minneapolis–St. Paul, un autre joueur de wargames, Dave Arneson, développe un nouveau type de jeu. Arneson avait été impressionné par le jeu de guerre napoléonien Braunstein de son compère wargamer qui incorporait des éléments de ce que l'on appelle aujourd'hui le jeu de rôle, tels le fait de se référer à un arbitre impartial ou de mener des conversations entre joueurs et personnages imaginaires pour résoudre les questions diplomatiques. Cependant, Arneson se lasse bientôt du cadre napoléonien et, une nuit où le groupe de jeu se réunit, il présente une maquette en plastique de château-fort au lieu du champ de bataille habituelArneson : ; il annonce aux joueurs que cette nuit, au lieu de contrôler des régiments, ils emmèneraient chacun un personnage dans le château de la Baronnie de Landenoire (Blackmoor) et exploreraient ses dangereux souterrainsArneson : . Pour résoudre les combats, il commence à utiliser le système pierre-feuille-ciseaux, mais se dirige rapidement vers une combinaison des règles de Chainmail et d'un jeu de bataille navale qu'il avait coécrit avec Gary Gygax et Mike Carr, nommé Gygax : . Ce qui différenciait le jeu d'Arneson du wargame de Wesely, c'était que les joueurs pouvaient garder le même personnage d'une session à l'autre et que les personnages progressaient en développant leurs capacités et leurs pouvoirs au fil du temps.

Le groupe d'amateurs de batailles napoléoniennes de Minneapolis-St. Paul auquel appartenait Arneson était en contact avec celui de Gygax à Lake Geneva, et Arneson mentionna ses souterrains de Landenoire que son groupe explorait un week-end sur deuxArneson : . Gygax fut intéressé, et pendant une visite à Lake Geneva en 1972, Arneson lui fit découvrir ses souterrains de LandenoireGygax : . Gygax est immédiatement intrigué par le concept de personnages explorant des souterrainsGygax : et estime que c'était un jeu qui pouvait être commercialisé et vendu. Arneson et lui conviennent de développer des règles basées sur Chainmail. Afin de disposer d'un environnement pour tester ces règles, Gygax conçoit son propre château, « Castel Gryffalc », et dessine le premier niveau des souterrains qui s'étendent en dessousGygax : . Deux de ses enfants, Ernie et Elise, sont ses premiers joueursGygax : et, durant leur première partie, ils combattent et détruisent les premiers monstres des souterrains de Faucongris ; d'après les souvenirs de Gygax, il s'agissait soit de mille-pattes géants— Question : — Gygax : , soit d'un nid de scorpionsGygax : . Durant cette même session, Ernie et Elise découvrent également le premier trésor, un coffre contenant pièces de cuivre, qui se révéla trop lourd pour être transporté, au grand dam des enfantsGygax : Gygax : . Sitôt ses enfants au lit, Gygax commença à travailler sur un deuxième niveau des souterrainsGygax : . Pour la partie suivante, Ernie et Elise furent rejoints par les amis de Gygax : Don Kaye, Rob Kuntz et Terry KuntzGygax : .

Un mois environ après cette première partie, Gygax crée la cité voisine de Faucongris, dans laquelle les personnages pouvaient vendre leurs trésors et trouver un endroit pour se reposerGygax : .

La campagne « maison » (1972–1979) Tout en développant et en publiant les règles de Donjons et Dragons avec Dave Arneson chez TSR, Gygax continue de concevoir et de présenter les souterrains et les environs de Castel Gryffalc à son cercle d'amis et à sa famille, les utilisant pour tester de nouvelles règles et de nouveaux concepts. À mesure que les joueurs commencent à explorer le monde autour du château et de la ville, Gygax développe d'autres régions et d'autres cités à leur intention. Avec plus de sept sessions de jeu par semaineGygax : , Gygax n'a pas le temps ou le désir de créer un monde tout neuf ; il superpose simplement sa carte par-dessus celle de l'Amérique du Nord, ajoutant de nouvelles cités et de nouvelles régions à mesure que son monde prend lentement de l'ampleur au gré des aventuresGygax : . Il situe la cité et le château de Faucongris près de la position occupée par Chicago dans le monde réel, son lieu de naissance ; de nombreux autres endroits s’agglomèrent autour. Par exemple, il place la cité rivale de Dyves là où se trouve Milwaukee dans la réalitéGygax : Gygax : .

Gygax continue également de développer les souterrains situés sous le château. À la fin, ce complexe labyrinthique compte treize niveaux remplis de pièges vicieux, de passages secrets, de monstres affamés et de trésors étincelants. Bien que le détail des souterrains originaux de Castel Gryffalc n'ait jamais été publié, Gygax en a donné un aperçu dans un article qu'il écrivit pour le fanzine Europa en 1975 :

Avant la publication des règles de D&D, le Vieux Castel Gryffalc comptait déjà 13 niveaux souterrains. Le premier niveau était un simple labyrinthe de pièces et de couloirs, car aucun des « participants » n'avait jamais joué à un jeu de ce genre avant. Le deuxième niveau abritait deux objets inhabituels, un bassin de Nixies et une fontaine de serpents. Le troisième tournait autour d'une salle de torture et de petites cellules pour les prisonniers. Le quatrième était un étage de cryptes et de morts-vivants. Le cinquième était centré autour d'un étrange puits de feu noir et de gargouilles. Le sixième consistait en un labyrinthe à répétition peuplé de douzaines de sangliers sauvages… aux pires endroits, naturellement soutenus par un nombre considérable de sangliers-garous. Le septième est centré autour d'un labyrinthe circulaire et une foule d'ogres. Les niveaux huit à dix étaient des cavernes pleines de trolls, d'insectes géants et comportaient un nexus de transport gardé par un sorcier maléfique et ses nombreux sbires. Le onzième niveau était la demeure du plus puissant magicien du château : il avait des Balrogs comme serviteurs ; le reste du niveau était peuplé de gorilles blancs martiens, à l'exception du réseau de passages passant sous les couloirs qui était rempli de bestioles venimeuses sans le moindre trésor. Le douzième niveau est plein de dragons.

Le treizième et dernier niveau contenait un toboggan auquel il était impossible d'échapper et qui emportait les joueurs directement « en Chine », d'où ils devaient revenir par le biais d'aventures « en extérieur ». Il était tout à fait possible de descendre d'un niveau à l'autre au moyen d'une série de passages inclinés trompeurs qui commençait au deuxième niveau, mais la probabilité d'emprunter ce chemin sans s'en apercevoir ne devenait importante qu'à partir des niveaux sept ou huit…

Des niveaux complémentaires comprenaient des baraquements d'Orques, de Hobgobelins et de Gnolls en guerre perpétuelle les unes contre les autres, un musée, une immense arène, un lac souterrain, la demeure d'un Géant et un jardin de champignons.

Tout joueur qui parvenait au dernier niveau en vie rencontrait Zagyg, l'architecte fou des souterrains (Zagyg est l'homophone inversé de Gygax et constitue un clin d’œil de l'auteur, qui sous-entend que la personne qui a conçu cet endroit délirant et sans queue ni tête — à savoir lui-même — doit être folle)Gygax : . Seuls trois joueurs parvinrent au dernier niveau et rencontrèrent Zagyg, chacun d'entre eux à l'occasion d'aventures en solo : Robert J. Kuntz (qui jouait Robilar), le fils de Gygax, Ernie (qui jouait Tenser) et le frère de Rob, Terry Kuntz (qui jouait Térik)Gygax : . Leur récompense fut que Zagyg les transporta instantanément à l’autre bout du mondeGygax : , où ils devaient affronter en solitaire le long voyage de retour vers la Cité-Franche de Faucongris. Térik et Tenser parvinrent à rattraper Robilar en chemin et rentrèrent ensemble à Faucongris.

À ce moment-là, plus de vingt joueurs s'entassaient dans la cave de Gygax presque tous les soirsGygax : et l'effort nécessaire pour planifier leurs aventures prenait à Gygax presque tout son temps libre. Il avait été très impressionné par le jeu très imaginatif de Rob Kuntz en tant que joueur et le nomma co-Maître de donjon de FaucongrisGygax : Gygax : . Ceci permit à Gygax de travailler sur d'autres projets et lui donna de surcroît l'occasion d'endosser le rôle de joueurGygax : et de créer des personnages comme Yrag et Mordenkaïnen.

Afin de faire de la place pour les souterrains de Rob Kuntz, Gygax abandonne son dernier niveau et intègre le travail de Rob dans le complexe de FaucongrisGygax : . Gygax et Kuntz continuent à développer de nouveaux souterrains pour leurs joueurs et, au moment où la campagne de Faucongris tire à sa fin en 1985Gygax : , les souterrains du château comprennent plus de cinquante niveauxGygax : .

Personnages de la campagne « maison » Si certains joueurs participant à la campagne « maison » de Gygax et Kuntz étaient des joueurs occasionnels, qui parfois ne donnaient même pas de nom à leurs personnages— Question : — Gygax : , d'autres jouaient beaucoup plus fréquemment et quelques-uns de leurs personnages étaient bien connus du monde du jeu en général, avant même la publication du décor de campagne de Faucongris.

Certains de ces personnages devinrent célèbres lorsque Gygax les mentionna dans ses divers articles, interviews et publications ; d'autres fois, c'est en créant un nouveau sortilège que Gygax utilise le nom d'un PJ magicien tiré de sa campagne, afin d'ajouter de la vraisemblance au nom du sort, comme avec la Flèche acide de Melf, Melf étant un personnage créé par son fils Luke— Question : — Gygax : .

Les personnages dont le nom est devenu dès l'origine synonyme de Faucongris sont : Murlynd : Don Kaye, l'ami de Gary Gygax, crée Murlynd en 1972 à l'occasion de la seconde séance de la campagne de Faucongris que Gygax fait jouerGygax : . Gygax se souvient de Murlynd comme de la première tentative d'un joueur d'inventer un nom créatif pour un personnage ; au début, la plupart des joueurs (y compris Gygax) se basaient simplement sur leur propre nom pour créer celui de leur personnage (par exemple, Gary était Yrag, etc.)Gygax : .