Command and Conquer : Soleil de Tiberium ( en version originale) est un jeu vidéo de stratégie temps réel sorti en 1999 sur PC. Le jeu a été développé par Westwood Studios puis édité par Electronic Arts. Cet épisode sera le dernier de la série, réalisé par Westwood Studios, avant sa fermeture en 2003.

Une extension, Missions Hydre, également développée par Westwood Studios est sortie en .

Le , Electronic Arts a placé le jeu et son extension en téléchargement gratuit.

Scénario Le scénario est plus élaboré que dans les précédents jeux. L'action prend place environ trente ans après la fin du Conflit du Tiberium. Le , Kane, que tout le monde croyait mort dans la destruction du Temple du Nod à l'issue de la précédente guerre, réapparaît et lance sa Confrérie du Nod contre le Groupement de Défense International. Il prétend avoir vu l'avenir de l'humanité mêlé avec le tiberium.

Le joueur interprète un personnage dans chaque campagne (Anton Slavik pour le Nod et Mc Neil pour le GDI).

L'univers de Command and Conquer : Soleil de Tiberium est le plus sombre de la série.

Développement L'équipe de développement, composée de vingt cinq membres permanents et de quinze membres à temps partielPostmortem : Westwood Studios’, 4 : Overall Tips, commença à travailler sur le projet vers mi-1996, juste après Alerte rouge. Leur but dans ce nouvel opus était de conserver le gameplay et l'ambiance du Command and Conquer original ; par chance, il s'agissait quasiment entièrement de la même équipePostmortem : Westwood Studios’, 2 : What Went Right, 1. Maintained C&C style of game play. Les développeurs ont tout de même modifié la vue pour une trois-quart plongée donnant un meilleur effet de perspective, sans utiliser la vraie 3D polygonale, trop gourmande pour l'époque. Il leur a été difficile de satisfaire à la fois les joueurs de Alerte rouge et leurs propres intentions car tous imaginaient des améliorations possibles très différentes. Le projet se serait vite transformé en échec car l'exploration de chaque idée aurait pris trop de temps et transformé trop profondément l'esprit du jeuPostmortem : Westwood Studios’, 3 : What Went Wrong, 1. Unrealistic expectations. Ainsi, certaines améliorations, déjà prêtes et fonctionnelles, ont été supprimées car elle ne correspondaient pas avec le restePostmortem : Westwood Studios’, 3 : What Went Wrong, 2. Feature creep : c'est le cas par exemple d'un système qui aurait permis de choisir, avant le début d'une mission, les unités qui seront larguées pour la bataille (un peu comme dans Warzone 2100).

L'équilibrage des deux camps n'a pris que trois mois, ce qui est peu en comparaison des six mois qu'il a fallu pour C&C et des quatre de Alerte rouge. Les développeurs ont utilisé deux approchesPostmortem : Westwood Studios’, 2 : What Went Right, 4. Balancing process ; tout d'abord une approche « scientifique » : ; puis une plus « artistique », en jouant, modifiant légèrement un ou deux paramètres et rejouant inlassablement des centaines de parties.

Alors que les premières versions étaient fonctionnelles, il apparut que certaines missions n'étaient pas suffisamment explicites dans leur déroulement. Certains messages donnant des indications pendant une mission devaient être doublés à l'origine, mais la planification n'a pas permis de nouvelles sessions d'enregistrements, ni de revoir le design de ces missionsPostmortem : Westwood Studios’, 3 : What Went Wrong, 4. Locked documents too early. Le jeu aura finalement neuf mois de retard sur le planning. Brett Sperry (game designer et fondateur de Westwood Studios) a d'ailleurs une manière toute à lui d'estimer les dates de sortie : Postmortem : Westwood Studios’, 3 : What Went Wrong, 5. Scheduling problems. Soleil de Tiberium inclut trois nouvelles technologies : le passage du moteur en 2D à une pseudo-3D. Cela rendit plus complexe à développer la destruction des ponts, la recherche de chemin, l'IA, le Z-buffering, le comportement des unités ; le moteur de script a été très amélioré pour permettre de libérer l'imagination des game designers, mais entraînant par là de longues séances de débuggage ; l'IA et le comportement des unités a été complètement revu.

Les missions La création des missions suit un processus très strict qui s'améliore à chaque jeuPostmortem : Westwood Studios’, 2 : What Went Right, 5. Mission Design : tout commence par une proposition de mission de deux à trois pages : elle inclut le nom de la mission, le camp, la difficulté, la taille de la carte, le type de mission et d'autres détails techniques ; le briefing doit aussi y figurer avec une description de ce que devra être la vidéo d'introduction. Elle précise les informations dont le joueur devra avoir connaissance. Les objectifs de missions sont listés dans leur ordre d'apparition ainsi que les moyens pour les réaliser. Les conditions de victoire et de défaite sont ensuite créées avec la description des vidéos correspondantes. Enfin, sont précisés les messages audios et visuels ; la proposition est soumise au lead designer (Adam Isgreen) et au producteur (Rade Stojsavljevic) ; une fois validée, le designer fait d'abord une esquisse de la map sur papier, permettant ainsi d'avoir un point de vue global de la carte. Il modélise alors le terrain puis y ajoute les bâtiments, les routes et les arbres ; on ajoute les scripts, ce qui prend environ les deux tiers du temps passé à faire la mission.

L'enchaînement des missions a été pensé pour ne pas être répétitif, en mélangeant des missions où l'on doit construire une base, et d'autres où l'on a qu'un nombre limité d'unités. Plusieurs missions comportent des objectifs annexes permettant aux designers de faire varier la difficulté de jeu. L'éditeur de mission utilisé en interne est directement relié au jeu et permet de tester les missions pendant leur création et de déceler les bugs plus rapidement.

Les séquences vidéos Westwood Studios possédait son propre studio de tournage — avec un grand écran bleu — et sa propre maison de post-production. Toutes les séquences (avec de vrais acteurs ou générées par ordinateur) sont écrites sous forme de storyboard puis construites. Il a fallu trois mois aux six artistes 3D pour finaliser les décors.

Des problèmes de planification sont apparus pendant la phase de préproduction qui était déjà trop courte. Cependant les délais devaient être tenus car les deux acteurs principaux James Earl Jones et Michael Biehn n'auraient pas été disponibles à une autre date. Le temps alloué pour le tournage de certaines séquences complexes n'a pas été suffisant, obligeant à adapter sur le moment ou à corriger en post-production ; et Postmortem : Westwood Studios’, 3 : What Went Wrong, 3. Post-production complications, compositing woes.

Des problèmes de volume et de transfert des vidéos sont apparus pendant la phase de post-production, mettant à mal le réseau. Les séquences à traiter sur PC étaient numérisées par un système de chez Avid, celles devant passer par une station Silicon Graphics étaient numérisées par un lecteur de bande intégré ; le tout était envoyé sur quatre serveurs, nécessitant plus de d'espace disque.

Les vidéos sont maintenant en pleine résolution (en non plus une ligne sur deux comme sur les titres précédents), sur 24-bits de couleurs et en quinze images par seconde surpassant celles de Alerte rouge, Dune 2000 et de Alerte rouge : RetaliationPostmortem : Westwood Studios’, 2 : What Went Right, 3. Team experience and cohesion.

Les séquences vidéos ont été réalisées par Joseph D. Kucan, qui interprète également le rôle de Kane, le leader du Nod.

Le matériel utilisé Des ordinateurs Pentium Pro et Pentium II, de 200 à double processeurs avec 128 ou de RAM équipés de cartes son Creative Labs tournant sous Windows 95, 98 ou NT. Il a aussi fallu des stations de travail SGI 02 équipées de cartes accélératrices BlueICE.

Les logiciels utilisés Microsoft Visual C++, Lightwave, 3D Studio Max, Discreet Flint, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Avid Media Composer, FileMaker Pro, Deluxe Paint.

Les innovations Le relief et l'éclairage changent en fonction de la nuit ou du jour, mais le jeu reste en 3D isométrique (moteur utilisant des voxels).

Le jeu présente aussi un système de briefing où le joueur est totalement absent.

La barre latérale, présente depuis le premier C&C et même Dune II : La Bataille d'Arrakis, a été améliorée par l'ajout d'une file d'attente de production de cinq places par usine, de points de contrôle (waypoints) et la gestion de la consommation d'énergie.

Les armes lourdes peuvent modifier la structure du terrain en creusant des cratères ; c'est ce que le producteur Rade Stojsavljevic appelle où . Ce concept de bataille dynamique n'a selon lui pas été assez exploité ; par exemple, un joueur aurait pu mettre le feu à une forêt pour passer au travers, mais cela posait des problèmes de path-finding.

Les clans et tops players

Les meilleurs joueurs appartenaient à des clans. Les clans regroupaient au maximum 20 joueurs. Les meilleurs clans français de l’epoque étaient DOOM puis par la suite DOOM2 et en dernier lieu le clan ENFER. Ce dernier regroupait les meilleurs joueurs francophones dont le fameux Darkalone (français), Ace00987 (Anglais), Comet (Russe) et bien d’autres.

Unités

Global Defense Initiative (G.D.I.)

Infanterie Infanterie légère : c'est l'unité de base. Elle est armée d'un fusil d'assaut et possède un équipement de protection contre les balles de faible calibre et les éclats. Elle est donc capable de venir à bout des autres unités d'infanterie et des véhicules blindés ne disposant pas d'armements anti-personnel efficace. En revanche, cette unité est vulnérable aux balles des mitrailleuses lourdes, au laser et très vulnérable, aux obus d'artillerie et aux flammes ; Discobole : unité d'infanterie moyenne armé de grenades aérodynamiques en forme de disque. Cette unité possède une puissance de feu capable d'infliger des dégâts sévères à tout type d'infanterie voire aux cyborgs du NOD. Elle dispose aussi d'une assez bonne capacité anti-char en étant en mesure d'infliger des dégâts moyens à tout type de véhicules (notamment ceux dépourvus d'armement anti-personnel). En revanche, elle est assez lente et moins protégée que l'Infanterie légère. Logiquement, elle est donc sensible aux mêmes menaces ; mitrailleuse lourde, laser, flammes et obus explosifs ; Infanterie volante : unité d'infanterie lourde aéroportée équipée d'une mitrailleuse lourde. Équipée d'un réacteur individuel, elle peut voler au-dessus de tout type de terrain et son armement est efficace contre tout type d'infanterie et contre les véhicules légèrement blindés. Sa lenteur la rend extrêmement sensible aux défenses sol-air dans les airs et ses faibles équipements de protection en font une cible aisée au sol ; Ingénieur : unité lente et peu protégée capable de s'emparer d'un bâtiment ennemi et de réparer un pont ou un bâtiment ; Véhicules : Lycaon : véhicule bipède léger de de haut et armé de deux canons automatiques. Son armement est donc principalement orienté dans la lutte anti-personnel où il excelle mais il est aussi efficace contre les véhicules légers. En revanche, son faible blindage ne le protège que très mal des obus d'artillerie et des munitions anti-char ; Titan : véhicule bipède lourd de de haut armé d'un canon de , le Titan est le blindé de combat principal du G.D.I. grâce à son très puissant blindage qui lui fournit une bonne résistance aux projectiles anti-char ou aux lasers les plus puissants et une excellente protection contre les balles. En effet, son canon de , alliant puissance et longue portée, lui permet d'infliger de gros dégâts aux blindés et aux structures adverses tandis que sa masse l'autorise à écraser l'infanterie. Cependant, ce véhicule demeure vulnérable aux attaques aériennes ou à longue portée du fait de sa lenteur ;