vignette|upright=1.5|Des avatars socialisant dans le jeu Second Life en 2014.

Un métavers est un monde virtuel. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une version futuriste d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D. ou 2D en visioconférence..

Une autre définition conçoit le métavers comme l'ensemble des mondes virtuels connectés à Internet, lesquels sont perçus en réalité augmentée..

Enfin, dans le contexte de la science-fiction (dont le terme est issu), il peut désigner différentes sortes de mondes virtuels immersifs tellement réalistes que les participants peuvent ne pas se rendre compte qu'ils sont dans une simulation, parfois présentée comme une prison numérique : l'exemple le plus célèbre en est sans doute la Matrice dans la série de films Matrix.

Le concept du métavers a fait l'objet d'une importante bulle spéculative dans le monde des nouvelles technologies entre 2020 et 2022, mais s'est finalement soldé par un échec commercial retentissant.

Définition À l'origine, « metaverse » est un mot-valise, composé de la racine grecque meta et du mot anglais universe, qui a été francisé ensuite en , méta et univers. Le métavers est un méta-univers, ou univers qui va au-delà de celui que nous connaissons. Il s'agit d'un monde virtuel structuré et ouvert..

Pour le journaliste Guillaume Barou, le métavers serait ..

En France, le rapport interministériel de la mission sur le développement des métavers publié en définit ce dernier comme . .

Sur la base du continuum de Milgram, le chercheur Charles Perez a proposé le continuum du métavers., intégrant la virtualité et l’imaginaire comme les deux dimensions d’éloignement du réel. Il définit, par ce continuum, le métavers comme l’ensemble des technologies qui s’éloignent du réel pour intégrer des éléments du virtuel et de l’imaginaire.

Matthias Hauser, quant à lui, définit trois critères pour décrire le métavers : celui-ci doit imiter le monde réel sans en être une exacte copie, ce qui signifie qu'il aura un aspect fictif tout en utilisant les codes de la réalité ; il doit être facilement accessible grâce à des objets numériques tels que des smartphones ou des ordinateurs ; il doit exister et évoluer de manière continue, même quand l'utilisateur se déconnecte. Le métavers peut créer un Syndrome FOMO (, soit la « crainte d'être passé à côté de quelque chose »)..

La Blockchain, les cryptomonnaies, les NFT et les organisations autonomes décentralisées sont des technologies qui ont été étroitement liées au concept de métavers tel que pensé au début des années 2020. Elles contribuent à la disparition de la dualité entre le monde numérique et le monde physique, l'une des grandes promesses du métavers. L’enseignant-chercheur en système d’information Charles Perez prophétise sur ce point :

Historique Ancêtres et avant-gardes : de la science-fiction au jeu vidéo Ce concept a été décrit la première fois (sans être encore nommé ainsi) dans le roman Simulacres de Philip K. Dick en 1964 et Simulacron 3 de Daniel F. Galouye, paru aux États-Unis en 1964 (en France en 1968) et mis à l'écran par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil, puis repris dans Le Samouraï virtuel, paru en 1992, de Neal Stephenson, qui invente le terme de « métavers ».. À la fin des années 1970, Richard Bartle avait déjà créé le premier — multi-user dungeon (), un espace virtuel textuel destiné à unir différentes parties de jeux de rôles, mais sans interface électronique.

Avec le succès d'internet et de ses dérives, des technologies s'apparentant au métavers se mettent à proliférer dans la science-fiction populaire à partir du tournant des années 1990-2000 : Matrix en est sans doute l'exemple le plus célèbre en 1999, mais il est rapidement suivi par la série Black Mirror entre 2011 et 2014, ou encore Ready Player One de Steven Spielberg en 2018. Toutes ces œuvres tendent, à l'image des romans de science-fiction dont elles s'inspirent, à présenter le métavers comme une technologie dystopique, servant surtout à l'asservissement des masses...

thumb|upright=1.1|Image tirée du jeu Second Life.

La première grande application du principe du métavers est le Jeu en ligne massivement multijoueur , créé en 2003. Ce jeu gratuit permettait à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes, et il a fait l'objet d'un certain effet de mode entre 2003 et 2007, avant de connaître un désinvestissement progressif autant des consommateurs que des entreprises qui s'y étaient établies.

Si le jeu en ligne massivement multijoueur est demeuré une catégorie florissante du jeu vidéo (notamment depuis le succès du jeu World of Warcraft), aucun aussi ouvert n'a plus jamais connu le succès. The Sandbox, créé en 2010, en sera la successeur le plus abouti.

Emballement dans les années 2020

Le concept ré-émerge en 2020, du fait des progrès techniques et notamment des réseaux sociaux. En ouvre , une plate-forme de réalité virtuelle 3D décentralisée qui se compose de parcelles de terrain (environ ), qui sont autant de jetons non fongibles (NFT) qui peuvent être achetés en utilisant la crypto-monnaie MANA (le budget total du projet est de de dollars)Crypto-crazed Sotheby's launches first virtual gallery in digital metaverse Decentraland Art, 7 juin 2021.

Le , Mark Zuckerberg annonce officiellement que Facebook est rebaptisée , et dédiera une large part de son activité à l'élaboration d'un métavers, baptisé . Dans une conférence, il annonce . « Nous espérons amener 1 milliard de personnes à utiliser le métavers », via des « produits de réalité virtuelle et augmentée », « une plateforme de commerce digital », et « une plateforme sociale ». . Cette réorientation, qui a coûté plus de de dollars à l'entreprise en quinze mois., est considérée comme extrêmement risquée par les spécialistes du secteur : ainsi, selon l’économiste espagnol Manuel Hidalgo, interrogé par El País, ..

Le métavers, toujours sans définition ni idée précise de l'usage qui est censé en être fait, fait alors l'objet d'une foule d'évaluations économiques fantaisistes, dopées par l'abondance de liquidités sur les marchés : on évoque en France d'euros, le célèbre cabinet McKinsey & Company parle d'une valeur potentielle de 5 ( milliards, selon l'échelle courte) de dollars, et son concurrent Citi de 13 trillions ( milliards) - soit des sommes supérieures à l'économie globale. . Pourtant, dès le mois de , des doutes sérieux apparaissent : Insider révèle alors que Decentraland, la plate-forme la plus aboutie, ne comptait que 38 utilisateurs quotidiens actifs, et le Guardian rapporte que Horizon Worlds (la plate-forme de Meta), n'a pas généré plus de 470 dollars de revenus au niveau mondial.

Déception et désertion Près d'un an après le lancement en fanfare du métavers, l’engouement public n'est toujours pas au rendez-vous, et les sont en chute sur tous les projets. . , et de 95 % dans The Sandbox, tandis que le nombre d'utilisateurs ne franchit toujours pas le millier, comme sur Decentraland.. RTFKT, concepteur de sneakers virtuelles acquis par Nike fin 2021 pour 280 millions de dollars, est liquidé trois ans plus tard par le nouveau PDG. Du côté de Meta, le vice-président chargé d’Horizon, Vivek Sharma, démissionne de ses fonctions, et Mark Zuckerberg est la cible de moqueries de la part des internautes, tandis que la plate-forme, criblée de bugs, demeure désespérément désertique. ( visites par mois pour un objectif initial de – contre de visites des autres applications du groupe), et que la marque en est réduite à inciter ses propres employés à la « peupler ».. En réaction, Meta (dont l'action a perdu les trois quarts de sa valeur en deux ans, soit de dollars..) lance une campagne publicitaire sous le slogan très affirmatif dans le but manifeste de rassurer ses utilisateurs et surtout ses investisseurs, arguant que le développement d'un tel projet nécessite forcément plusieurs années de maturation..

L'argument ne convainc pas : pour le professeur de management Julien Jourdan, .. Toutefois, les ventes du Meta Quest demeurent décevantes et chutent rapidement malgré le lancement du meta Quest 3 beaucoup moins cher. , et le bilan demeure loin de la rentabilité, faisant perdre plus de 70 milliards de dollars à Reality Labs, qui arrête le Meta Quest Pro. . En 2024, Microsoft arrête la production de ses casques HoloLens 2 (qui allait fêter ses dix ans d'indifférence) et Windows MR. , et Apple met fin à la production de son casque Vision Pro, aux ventes extrêmement décevantes.. Pour pallier le manque d'adoption des casques, les métavers sont finalement accessibles via un simple navigateur web ou un smartphone.

Preuve de cette indifférence du public, en , la Commission européenne débourse pour créer un métavers accessible gratuitement afin de faire la promotion de l'Union Européenne auprès des 18-25 ans éloignés de la politique. La soirée de « gala » a finalement rassemblé un total de cinq participants..

Début 2023, aucun projet de métavers n'est rentable ni viable, les investisseurs se retirent les uns après les autres et Decentraland, la plate-forme la plus aboutie, plafonne à 8 000 utilisateurs quotidiens, mais plus souvent quelques dizaines seulement.. A la fin de la même année, Microsoft annonce mettre un terme au support des casques de réalité virtuelle de l'écosystème . Ed Zitron de Business Insider et Marc Olinga de The Street déclarent ainsi la mort de la mode du Metavers, supplanté par l'intelligence artificielle comme nouvelle tendance du moment en informatique... Bill Gates confirme : . .

En , après un plan de licenciements massif., Mark Zuckerberg prend un virage stratégique pour Meta en annonçant que sa priorité sera désormais l'intelligence artificielle. Il enterre ainsi discrètement ses ambitions de métavers qui ruinaient l'entreprise depuis plusieurs années sans jamais générer recettes ni intérêt.. Le Nasdaq salue ce virage et encourage les investisseurs à se détourner de ces projets dont l'effet de mode semble passé avant même qu'ils soient aboutis. .

Perspectives Le métavers, après avoir connu un essor significatif durant le boom des cryptomonnaies et des NFT (essentiellement entre et Voir la tendance sur Google Trends.), a subi les contrecoups d'un marché baissier en crypto-monnaie dès 2022, et de l'effondrement de la bulle spéculative des NFT à la même époque. Cependant, malgré ce ralentissement, le secteur n'est pas forcément obsolète pour autant : fin 2023, le métavers présentait encore une capitalisation de 11 milliards d'euros, restant un domaine conséquent dans l'écosystème crypto. Des projets phares comme The Sandbox et Decentraland maintiennent leur position avec des capitalisations respectives de 670 et 640 millions d'euros, et certaines entreprises majeures continuent d'investir dans le métavers, à l'image de la firme Elrond qui s'est renommée MultiversX, démontrant que ces projets d'univers parallèles numériques peuvent encore avoir quelque chose à proposer..

Chez Meta, la dernier grand pari de Reality Labs est un projet de lunettes connectées, considérées comme plus acceptables que les casques de réalité virtuelle (dont les ventes se sont effondrées). Le principal client envisagé est en réalité l'armée américaine, friande de soldats et déjà unique client significatif des casques de réalité virtuelle de Microsoft....

Faisabilité Raja Koduri, vice-président du concepteur de puces Intel, estime qu'un métavers généralisé exigerait une puissance informatique , multipliant d'autant plus l'impact écologique de ces technologies et demandant probablement plusieurs décennies avant d'être atteintRaja Koduri, « Powering the Metaverse », Intel, 14 décembre 2021..

Dans un article publié en dans le New York Times et intitulé , Lauren Jackson affirme que le métavers ..