Original War est un jeu vidéo de guerre en temps réel non linéaire développé par Altar Games et édité par Virgin Interactive dès le . Il est redistribué au Royaume-Uni sous le label budget « Sold Out » en 2004.
Trame L'histoire est librement inspirée du roman de science-fiction Le Dernier Jour de la Création (1981), de Wolfgang Jeschke.
Pendant la Première Guerre mondiale les forces Américaines trouvent un appareil inconnu avec un minerai inconnu appelé « Sibérite ». Plusieurs décennies plus tard ils découvrent que le minerai catalyse la fusion froide ; c'est le combustible d'un appareil appelé EONIS. Après plusieurs expériences avec la Sibérite et l'EONIS, ils se rendent compte que c'est une machine à voyager dans le temps. Ils ont déjà utilisé toute la Sibérite, donc leurs recherches s'arrêtent. Au nouveau millénaire ils trouvent de grands gisements de Sibérite en Sibérie et arrivent à en extraire suffisamment pour utiliser la machine pour des voyages dans le temps à petite échelle. Ils pensent envoyer plusieurs dizaines de troupes Américaines en Sibérie, où ils voyageront 2 millions d'années en arrière pour qu'ils transfèrent la Sibérite de Sibérie en Alaska, permettant plus tard aux Américains de changer tout ce qu'ils trouvent mauvais dans l'Histoire. Les meilleures troupes sont sélectionnées, leur mission expliquée en leur disant que c'est un voyage sans retour. Les Américains voyagent dans le temps et réussissent à mettre la Sibérite en Alaska, changeant le cours de l'Histoire. Par la suite l'URSS ne disparaît pas, les États-Unis sont encore plus puissants que dans l'Histoire inchangée et plusieurs autres changements majeurs sont effectués. Les Soviétiques sont alors dans le cas originel des Américains : ils apprennent l'existence d'EONIS, qu'ils appellent TAWAR, et appellent la Sibérite « l'Alaskite ». Ils décident d'envoyer dans le temps un grand nombre de troupes pour empêcher les Américains de transférer l'Alaskite de la Sibérie en Alaska.
Jeu Original War est un mélange de jeu de rôle (RPG) et jeu de stratégie en temps réel (STR). Le jeu permet la construction de bâtiments et véhicules (entièrement personnalisables), selon des avancées technologiques en jeu. Chaque personnage est irremplaçable et possède sa propre vitesse, armure et puissance de tir, ainsi que 4 niveaux de compétences différentes, s'améliorant au cours des missions ainsi que de ses actions.
On compte 3 nations, ayant chacune un style de jeu différent : les Russes : misant sur la puissance brute et puissante, mais possédant des coûts de production élevés, une courte distance de vue et des véhicules lents. Les Russes viennent d'une temporalité où les Américains possèdent le monopole de l'Alaskite / Sibérite, ayants comme objectif d'empêcher les Américains de bouger les gisements d'Alaskite / Sibérite de Sibérie vers l'Alaska. les Américains : misant sur une grande avance technologique, leur permettant une puissance moyenne, des coûts moyens, une distance de vue étendue, et des véhicules rapides. Les Américains viennent d'une temporalité où les Russes possèdent le monopole de l'Alaskite / Sibérite. Ils ont comme objectif primaire de déplacer la Sibérite en masse de Sibérie vers l'Alaska, afin de posséder, dans un avenir modifié, les réserves du précieux minerai. les Arabes : misant sur une technologie et stratagème subtils, avec une puissance réduite, de faibles coûts, une distance de vue étendue et des véhicules très rapides. Il est possible pour les soldats de cette nation de poser des mines invisibles aux autres joueurs. Ils possèdent également des véhicules "suicide", occasionnant de gros dégâts. Il est fort probable qu'ils viennent de la même temporalité que les Américains, car il s'agit de la Nation ayant pris d'assaut l'EONIS). Ce sont des mercenaires embauchés par les pays arabes pour détruire l'Alaskite / Sibérite. Cette nation n'a néanmoins pas de campagne solo officielle, elle s'immisce durant les deux campagnes, ayant pour rôle allié et traitre. Une quatrième faction apparaît plus tard dans le jeu, l'Alliance. Elle est composée de scientifiques Russes et Américains, désirant la paix et cherchant à étudier les technologies extraterrestres.
Chacune de ces trois nations est jouable dans le mode multijoueur du jeu vidéo, permettant des matchs entièrement personnalisables et allant jusqu'à 8 joueurs.
Chaque nation possède des armes différentes (que ce soit pour équiper les personnages ou les véhicules) ainsi que de nombreuses technologies différentes. Bien que certains bâtiments soient communs à toutes les factions, ceux-ci possèdent chacun un style architectural différent.
L'existence d'une civilisation Alien éteinte est suggérée de par la présence de l'Alaskite / Sibérite, de l'EONIS (ou TAWAR) et autres artefacts Aliens.
Campagnes Deux campagnes sont jouables :
Campagne des Américains (conseillée pour les néophytes)
Campagne des Russes (pour joueurs avancés).
Chacune des deux campagnes permettent de diverger à un moment où l'on doit choisir de rester dans son camp, ou d'intégrer une quatrième faction composée de scientifiques des deux camps (l'Alliance) cherchant à étudier les technologies extraterrestres.
Plusieurs fins sont possibles pour chaque campagne. Le personnage principal meurt. (Échec de n'importe quelle mission, Fin n°0) Le personnage principal est resté dans sa faction d'origine, et celle-ci gagne la guerre : son pays contrôle donc l'Alaskiste / Sibérite dans le futur. (Fin ) Le personnage principal a rejoint l'Alliance et celle-ci gagne la guerre : l'Alaskite / Sibérite est donc étudiée ainsi que les technologies Aliens. l'Utopisme est suggéré. (Fin ) Vous avez provoqué une réaction en chaîne sur le filon mère d'Alaskiste / Sibérite, amenant à la destruction de la planète. (Échec mission Américaine sans Alliance)
Il y a 3 autres fins possibles, spécifique aux campagnes. Lors du prélude à la campagne Américaine, il est proposé au protagoniste d'accepter ou de refuser le saut dans le temps via l'EONIS (ou TAWAR). Si le joueur refuse, une cinématique se joue et nous apprenons que les Russes sèment le chaos dans les villes Américaines. Il est implicitement supposé que leur voyage dans le temps a mené à leur suprématie future. Toujours lors du prélude de la campagne Américaine, il est possible de tirer sur les bâtiments et soldats Américains de notre camps. Les alliés vous abattrons et vous serez envoyé dans un asile (dialogue). Lors de la campagne russe dans la mission , il sera possible de suivre l'Alliance, de rejoindre la conspiration visant à renverser le commandant des forces russes, ou de rester fidèle à ce commandant. Si la dernière option est choisie, le héros se retrouve envoyé au peloton d'exécution après avoir été tabassé et avoir avoué trahir sa patrie. Celui-ci est abattu. Dans la campagne américaine, Une romance est disponible si le personnage féminin prévue ne meurt pas durant certaines missions.
La campagne Arabe n'existe pas, ce qui a poussé les communautés de fans à la créer via des mods. Cependant, la nation est jouable en multijoueur ainsi que dans quelques missions Américaines et Russes.
Personnages John Macmillan, il est le personnage central de la campagne Américaine. Il est sans attache, sans famille et sans amour. C'est pour cela que la mission de voyage dans le temps (sans retour possible) lui a été confiée. Quelques jours avant son départ, il tombe amoureux d'une scientifique qui doit rester dans le présent. Il fera des apparitions dans la campagne russe.
Yuri Ivanovich Gorky (Burlak), personnage principal de la campagne russe. Son passé est totalement inconnu, il est simplement choisi via un tirage au sort pour la mission de voyage dans le temps. Son frère, Vsevolod Ivanovich Gorky, fait également parti des soldats sélectionnés.
Ressources La machine utilisée pour voyager dans le temps n'est pas totalement maitrisée par les scientifiques. Pour cette raison, un élément humain ou matériel envoyé depuis l'époque contemporaine vers l'époque du jeu (-2 Millions d'années) arrive plus ou moins aléatoirement au niveau de la position comme au niveau du temps (la latence peut être de plusieurs années). Cela explique l'envoi "aléatoire" de ressources et de personnel sur le terrain. La machine se nomme EONIS chez les Américains, et TAWAR chez les Russe. Aucune notion de nom de la machine chez la nation des Arabes (probablement EONIS, car il est fortement suggéré que cette nation vienne de la temporalité Américaine)
Hommes Contrairement à beaucoup d'autres jeux de stratégie en temps réel, il n'est pas possible de "produire" de nouvelles unités dans Original War. La survie de chaque personnage allié est donc très importante voire capitale. Sauver par exemple un pauvre malheureux ou décider de le tuer, comme n'importe quel choix intuitif se trouvant dans le jeu, aura un impact direct sur les futures missions.
Chaque unité humanoïde possède des niveaux dans 4 compétences : l’ingénierie, la science, la mécanique et le maniement d'armes. Ces niveaux augmentent selon les actions réalisées par le personnage, et un boost conséquent est attribué si le personnage porte l'équipement correspondant (par exemple, sans équipement de soldat le personnage ne peut se défendre qu'avec un petit pistolet, alors qu'avec il a, de base, une mitraillette). À chaque augmentation de niveau (quelle que soit la compétence), on peut aussi remarquer un léger gain de résistance aux dégâts.
De rares renforts arrivent du futur (aléatoirement en temps comme en position) au cours des différentes missions, parfois dans des situations délicates requérant une action rapide mais réfléchie de la part du joueur.
Il est toutefois possible d'apprivoiser (après étude dans le laboratoire) et d'entraîner à des tâches basiques certains indigènes de cette zone temporelle : les homo pekinsis, appelés les "peks", humanoïdes considérés ancêtres de l'humain. Après avoir fait toutes les technologies nécessaires, ils peuvent aider à construire un bâtiment, tenir un fusil (technologie Russe et Arabe), être kamikaze (technologie Arabe uniquement), ou servir de cobaye dans une usine (voir dans "Véhicule"). Le nombre d'homo pekinsis sur chaque carte est limité. Les homos pekinsis ne peuvent pas être sélectionnes d'une mission à une autre.
Caisses Les caisses sont du matériel envoyé depuis le futur. Elles contiennent tous les éléments (notamment électroniques) nécessaires à la construction de bâtiments et de véhicules.
Elles apparaissent aléatoirement sur la carte au cours des missions (parfois dans des zones précises).
Pétrole Le pétrole est l'un des moteurs de la guerre, c'est la principale source d'énergie des véhicules et des centrales électriques.
Cette ressource n'est pas envoyée depuis le futur : il est nécessaire de construire des puits de pétrole à des endroits fixes après découverte de l'emplacement par un scientifique.
Sibérite / Alaskite Ce matériau aux propriétés étrange est la source d'énergie de l'ÉONIS ainsi que la raison principale de l'envoi de troupes dans le passé par les différents camps. Il est nécessaire aux recherches. Il devient possible, au fur et à mesure des missions, de s'en servir comme source d'énergie (plus efficaces que le pétrole, permettant même une énergie infinie si monté dans un véhicule) ou d'utiliser d'autres propriétés spéciales du matériau (telles que le ralentissement temporel, état de stase qui permet de ralentir le mécanisme biologique d'un personnage gravement blessée, bombes etc).
Les personnages Le joueur est dans la peau d'un des personnages, fraichement débarqué 2 millions d'années au début du jeu.
Chaque personnage du jeu est unique : il possède une voix, une personnalité, un visage et des caractéristiques de base distinctes. Les deux personnages principaux du jeu sont John Macmillan pour les Américains, et Yuri Ivanovich "Burlak" Gorky pour les Russes (voir "Sheikh" Omar Ali ou Heike Stayer pour les Arabes).