: Alerte rouge ( en version originale) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par et publié par sur PC et Macintosh le en Amérique du Nord et le en Europe. Il se déroule chronologiquement avant Command and Conquer : Conflit du Tibérium (1995) dont il reprend le système de jeu et une partie de l'univers et marque le départ d'une nouvelle série dont le scénario est fondé sur une réalité alternative. Bien accueilli par les critiques, le jeu connait un important succès commercial avec de copies vendues en moins d'un mois.

Westwood développe ensuite deux extensions en coopération avec , Missions Taïga et Missions M.A.D., publiées respectivement en avril et . Fin 1997, le jeu est également porté sur PlayStation, version rééditée en 2008 sur le PlayStation Network pour la PlayStation 3 et la PlayStation Portable. À la suite du succès dAlerte Rouge, deux suites appelées Alerte rouge 2 et Alerte Rouge 3 sont publiées par en 2000 et 2008. Depuis le de la série , la version PC du jeu originale est disponible gratuitement en téléchargement.Alerte Rouge a été reconnue par le Livre Guinness des records comme la série de jeu de stratégie en temps réel la plus vendue dans le monde, avec plus de douze millions d'unités vendues, soit plus de la moitié des 21 millions de copies des jeux de la série vendues avant la sortie de Command and Conquer: Generals en 2003.

Trame Univers Le scénario d’Alerte Rouge se déroule dans une réalité alternative dans laquelle Albert Einstein parvient à finaliser une machine spatio-temporelle qu'il utilise pour voyager entre le Nouveau-Mexique de 1946 et l'Allemagne de 1924 et faire disparaître Adolf Hitler. Lorsqu'il revient en 1946, la Seconde Guerre mondiale n'a pas eu lieu et l'Europe est toujours en paix. Cependant l'équilibre des forces du vieux continent s'en trouve bouleversé, ce qui permet à l'Union soviétique de Joseph Staline de devenir très puissante. En 1953, Staline lance alors son armée à la conquête de l'Eurasie, annexant d'abord la Chine avant d'envahir l'Europe de l'Est. Les nations Européennes se regroupent alors, menant les Alliés et les Soviétiques à une guerre pour le contrôle de l'Europe.

Scénario Le joueur peut choisir de contrôler les Soviétiques ou les Alliés dans deux campagnes distinctes et indépendantes dont le dénouement diffère suivant le camp choisi. Dans la campagne des Alliés, ceux-ci parviennent à vaincre les forces Soviétiques et à détruire la forteresse de Staline, qu'ils découvrent enseveli sous les décombres. C'est cette fin qui s'inscrit dans la trame historique utilisée pour Command and Conquer : Alerte rouge 2.

Dans la deuxième campagne, les Soviétiques parviennent à capturer le palais de Buckingham. Alors que Staline félicite le joueur pour cette victoire, il se fait empoisonner par Nadia. Après la mort du dictateur, elle révèle au joueur être membre de la Confrérie du Nod mais que celle-ci prévoit de rester dans l'ombre jusqu'aux années 1990, laissant le joueur à la tête de l'URSS. Elle est alors trahie et tuée par Kane, le conseiller de Staline, qui se révèle être le cerveau de cette opération. Cette fin fait ainsi le lien avec les évènements décrits dans le premier Command and Conquer.

Personnages Alliés Général Günther von Esling, officier général de l'armée allemande, commandant en chef des forces alliées européennes. Joué par Arthur Roberts. Général Nikos Stavros, officier général de l'armée grecque, adjoint du général von Esling. Joué par Barry Kramer. Tanya Adams, Membre des commandos spéciaux américains. Jouée par Lynne Litteer. Professeur Albert Einstein, physicien. Joué par John Milford. Général Ben Carville, officier général de l'armée des États-Unis et commandant des forces alliées. Il commande le joueur dans Alerte Rouge: Mission Tesla. Joué par Barry Corbin.

Soviétiques Joseph Staline, secrétaire général du Parti Communiste de l'URSS et Généralissime de l'Union soviétique. Leader de la faction soviétique dans le jeu. Joué par Eugene Dynarski. Nadia, chef du NKVD. Jouée par Andrea C. Robinson. Général Gradenko, commandant en chef de l'armée soviétique. Joué par Alan Terry. Maréchal Georgi Kukov, officier puis officier général de l'Armée rouge. Joué par Craig Cavanah. Général Topolov. commandant en chef de l'armée soviétique et mentor du joueur dans Alerte Rouge: Mission Tesla. Joué par Alan Charof. Kane, conseiller de Joseph Staline, il est en fait à la tête de la Confrérie du Nod. Joué par Joseph D. Kucan.

Système de jeu Alerte Rouge est un jeu vidéo de stratégie en temps réel () reprenant le concept du introduit par dans et déjà utilisé dans le premier Command and Conquer. Comme dans celui-ci, le joueur doit collecter une ressource, le Minerai lui permettant de construire des bases et de créer des troupes afin de combattre l'armée adverse jusqu'à obtenir la victoire. Le gameplay d’Alerte Rouge se distingue néanmoins de celui de son prédécesseur par la grande variété d'unités présentes dans le jeu ainsi que par le fait que celles-ci différent fortement d'une faction à l'autre. L'interface intègre également des améliorations comme la possibilité de sélectionner un nombre illimité d'unités (64 sur PS1).

Économie

Les combats Les batailles d’Alerte rouge se déroulent sur trois théâtres : sur terre, sur mer et dans les airs. Chaque camp (Alliés ou Soviétiques) peut produire des unités terrestres, aériennes et navales. Chaque camp possède aussi ses propres capacités, et chaque unité ne trouve pas forcément son équivalent dans le camp adverse.

L'équilibre entre les forces Alliées et Soviétiques était innovant à cette époque.

Contrairement à la série Tibérium dans laquelle le GDI (qui passe pour le « gentil ») est dotée d'une armée lourde, dans cet opus l'armée soviétique (qui passe pour le "méchant") peut être rapprochée du GDI du jeu précédent Conflit du Tibérium en termes de forces. Elle dispose en effet d'unités lourdes et puissamment armées, contrairement aux Alliés qui disposent de forces plus légères et d'unités disposant de technologies avancées permettant des actes d'espionnage et de sabotage (tout comme la Confrérie du Nod).

Contrairement à l'équilibrage « pierre-feuille-ciseaux » des jeux récents, Alerte rouge oblige chaque joueur à utiliser les avantages de son camp pour compenser ses faiblesses. Les tacticiens préféreront les Alliés qui se basent sur le camouflage, la rapidité et les capacités spéciales pour vaincre l'ennemi. Les joueurs qui préfèrent l'affrontement frontal choisiront plutôt le camp soviétique avec sa puissance de feu et son blindage lourd.

Cela met Alerte rouge en exergue par rapport à d'autres jeux du moment comme Total Annihilation ou Warcraft II: Tides of Darkness dans lesquels chaque camp possède pratiquement les mêmes unités.

Sur terre

Les Soviétiques sont de redoutables combattants au sol grâce à leur force brute : leur char de combat le plus faible est plus puissant (plus lent, mais avec un plus gros blindage et une puissance de feu supérieure) que le meilleur tank Allié, et ce même s'il est à peine plus cher. Le Tank Mamouth soviétique, en plus d'être puissant, est très polyvalent : il peut aussi tirer des roquettes contre les unités aériennes ou l'infanterie. Le Véhicule lance-missile V2 est aussi un atout pour l'armée soviétique car il envoie un missile très puissant à très longue portée, ce qui peut permettre de détruire les défenses d'une base avant d'y engager des chars. En contrepartie, c'est une unité fragile, inefficace à courte portée. En résumé, les Alliés ont un désavantage significatif lors des batailles frontales.

Les unités alliées ont quelques avantages, puisque leur « char léger » et leur « char moyen » sont plus rapides (ils peuvent éviter les tirs directs s'ils sont en mouvement), ont une cadence de feu plus élevée (ils infligent plus de dommages dans un temps donné, s'ils parviennent à survivre assez longtemps), et sont moins chers et plus rapides à fabriquer. Les tanks moyens sont souvent utilisés comme de la chair à canon, subissant le feu ennemi pendant que les tanks légers, plus rapides, harcèlent l'adversaire. L'artillerie mobile alliée a plus ou moins les mêmes caractéristiques que le V2 soviétiques mais coûte moins cher et mettent bien moins de temps à recharger. En contrepartie, leur portée, leur puissance, leur vitesse ainsi que leur résistance sont moins élevées que celles de la rampe V2.

Les Alliés ont aussi des mines anti-tank qui peuvent être posées à des carrefours stratégiques et endommager sévèrement les tanks ennemis. Elles provoquent un dilemme pour le commandant soviétique : les ignorer et prendre le risque d'arriver à l'affrontement avec des tanks en mauvais état, ou nettoyer la zone au préalable en ralentissant sa progression et en ruinant l'effet de surprise.

En ce qui concerne les structures défensives, les soviétiques se reposent principalement sur la force destructrice et dissuasive de leur bobine de Tesla, puissante à la fois contre les véhicules et l'infanterie. Mais celle-ci est très chère et consomme énormément d'électricité. La destruction de quelques centrales suffit souvent à désactiver toute la défense d'une base soviétique. Leur deuxième structure défensive, la tour lance-flammes, est puissamment blindée, efficace contre l'infanterie mais seulement à courte portée et plutôt faible contre les véhicules lourds. Ses dégâts sont néanmoins mortels pour les véhicules légers tels que l'artillerie ou le ranger allié. Toutefois, elle inflige des dégâts collatéraux à toutes les unités environnantes.

Les Alliés ont le bunker, excellent contre l'infanterie, et la tourelle anti-tank, qui se révèle moyennement efficace contre les tanks (surtout quand elle est déployée seule ou si les véhicules adverses restent en mouvement). Elle est utilisée comme force d'appui autour de laquelle les unités mobiles peuvent se rassembler pour repousser une attaque. Le bunker existe en version camouflée, il est alors plus résistant. Cette version est beaucoup plus difficile à repérer, même pour son propriétaire.

Dans les airs

Les Soviétiques disposent de plusieurs aéronefs spécialisés : le Yak pour les attaques courtes, spécialement utile pour disperser l'infanterie et détruire les bâtiments légers, le MiG-23 contre les unités blindées, les bateaux et les bâtiments lourds. La construction d'une piste d'atterrissage donne aussi accès à l'avion espion, aux parachutistes et aux para-bombes, des raids spéciaux qui peuvent être utilisés périodiquement. Les soviétiques ont enfin le Hind, un hélicoptère à tout faire dont la mitrailleuse peut être utilisée aussi bien contre l'infanterie que les unités blindées.

Les Alliés disposent seulement d'un hélicoptère, le Longbow, efficace contre les bâtiments et les véhicules blindés. Ses missiles AGM-114 Hellfire sont plus efficaces que le Hind soviétique sur les véhicules et les bâtiments mais beaucoup moins face à l'infanterie.