Thomas Edward Moldvay, dit Tom Moldvay (Cleveland, Ohio, - Akron, Ohio, )Collectif, Tom Moldvay Bibliography, 2007. était un créateur de jeux. Il a joué un rôle important dans l'histoire de Donjons et Dragons, puisqu'il est l'auteur du Basic set, surnommé la par les joueurs. Cette version de D&D fut la première traduite en français.
Biographie vignette|droite|Fronton de l'université d'État de Kent, où Tom Moldvay fut étudiant.
Dans les années 1970, Tom Moldvay, alors étudiant à l'université d'État de Kent dans son Ohio natal, écrit dans le fanzine de science-fiction Infinite Dreams. Il poursuit ses études pour obtenir un master d'anthropologieJeff Rients, Moldvay Obit, Jeff's gameblog, 19 avril 2007.. À partir de 1981, il est employé par TSR, l'éditeur de Donjons et Dragons. Le game designer Steve Winter le décrit ainsi : Steve Winter, Designer Tom Moldvay, Wizards of the Coast, 24 avril 2007..
Tom Moldvay a écrit de nombreux scénarios, dont Castle Amber (Le château d'Ambreville), Isle of Dread (L'île de la terreur) ou encore Secret of the Slavers Stockade, publiés en 1981. Puis, en 1982, The Lost City (La cité perdue) et en 1986, Twilight Calling, qui n'a jamais été traduit en français. Il a également rédigé la version révisée de Palace of the Silver Princess (Le palais de la princesse Argenta).
Outre le Basic set de D&D, Tom Moldvay a été le coauteur de Gangbusters, un jeu de rôle consacré aux gangs américains des années 1930, et de Star Frontiers, un jeu de science-fiction, également publié chez TSR. Une partie du matériel développé par Moldvay a été repris dans Spelljammer et plus récemment dans d20 Future. Chez Avalon Hill, il a également corédigé Lords of Creation.
Donjons et Dragons
La La principale contribution de Tom Moldvay à l'histoire du jeu de rôle est sa version des règles de Donjons et Dragons, communément appelée la (en anglais ).
L'île de la terreur Rédigé en 1980 en collaboration avec David Cook, (L'île de la terreur) est l'un des modules de Donjons et Dragons les plus diffusés et les plus joués, du fait de son insertion dans la boîte de jeu Expert Set de Donjons et DragonsLawrence Schick, Heroic Worlds. Prometheus Books, 1991, p. 148.. C'est également la première aventure essentiellement consacrée à l'exploration des terres sauvages, plutôt que d'un donjonBim, Hektor, , RPGnet, 2004.. C'est un module d'exploration, non directif, puisque les personnages n'ont pas d'autre but que d'explorer une île perdueX1 - The Isle of Dread, Le Grog.. James Maliszewski considère que c'est l'archétype du genre, avec de David CookJames Maliszewski, Locale and Plot, Grognardia, 21 août 2008.. L'introduction décrit le monde autour de l'île, de manière succincte : c'est la première présentation du Known world, qui deviendra l'univers de Mystara. Puis, le module décrit une île tropicale, inspirée de celle de King Kong et du Monde perduJames Maliszewski, Retrospective: The Isle of Dread, Grognardia, 18 mai 2009..
Les indigènes vivent dans la terreur, sous le contrôle du maître des zombies, protégés du reste de l'île par une muraille. Derrière, s'étend une jungle peuplée de dinosaures et de peuplades étranges, dont les Rakastas, des hommes-chats nomades montés sur des tigres à dents de sabres, ou les Phanatons, des écureuils-volants humanoïdes. Au centre de l'île se trouve le sanctuaire des maitres secrets de l'île, les Koprus, dont la description reflète l'influence de Lovecraft. Cette accumulation de clichés pulp, inspirés d'Edgar Rice Burroughs, d'Arthur Conan Doyle, de Henry Rider Haggard et d'Abraham Merritt, confère à L'Île de la terreur une grande force d'évocation.
L'Île de la terreur a connu quatre éditions successives, de 1980 à 1983. La quatrième (1983) comporte quelques modifications, liées à son adaptation à la nouvelle version de Donjons et Dragons révisée par Frank Mentzer. Il a été traduit en allemand, finnois, français, hébreu, italien, japonais et norvégien. En 2004, le magazine Dungeon a publié un remake intitulé Torrents of Dread, situé dans le monde de Faucongris, accompagné d'un poster de la carte de l'îleGreg A. Vaughan, , Dungeon, Paizo, 2004. En 2007, plusieurs livraisons de la série Savage Tide se déroulaient sur l'Île de la terreur, , Dungeon , Paizo, 2007 ; Stephen S. Greer et Gary Holian, , Dungeon , Paizo, 2007 ; F. Wesley Schneider et James Lafond Sutter, , Dungeon , Paizo, 2007 ; Tito Leat, , Dungeon , Paizo, 2007.. En 2008, le Manual of the planes, publié pour Donjons et Dragons déplace l'Île de la terreur dans le Feywild, un plan parallèle dominé par les créatures féeriquesBaker, Richard, John Rogers, Robert J. Schwalb et James Wyatt, Manual of the Planes, Wizards of the Coast, 2008.. Ces références, près de trente ans après la publication du module de Tom Moldvay et David Cook, montrent son influence durable dans l'imaginaire du jeu de rôle.
Le château d'Ambreville En 1981, Tom Moldvay publie également Castle Amber, sous-titré Château d'Amberville. Ce module puise son inspiration dans le cycle d'Averoigne de Clark Ashton Smith et contient une carte de la province d'Averoigne. Cependant, la famille d'Amberville, avec ses magiciens excentriques, semble inspirée du Cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. Le Château d'Ambreville a connu deux éditions successives, et connu plusieurs traductions, en allemand, français, hébreu, italien et japonais. Jugé avec sévérité lors de sa parution par Jim Bambra, chroniqueur de White Dwarf, il n'en fut pas moins classé quinzième par Erik Mona et James Jacobs dans leur classement des , à l'occasion du trentième anniversaire de Donjons et DragonsErik Mona et James Jacobs, , Dungeon 116, Paizo, 2004.. James Maliszewski reconnaît que, si les thèmes majeurs de Clark Ashton Smith, la décadence, l'ennui, le macabre et l'humour noir, sont brillamment évoqués, le résultat est plutôt comique pour un lecteur ignorant de ses sources littérairesJames Maliszewski, Retrospective: Castle Amber, Grognardia, 22 octobre 2008..
Bien que les liens de ce module avec le Known world soient ténus, puisque les personnages découvrent le château d'Ambre alors qu'ils sont perdus dans un brouillard magique, il a joué un rôle important dans le développement ultérieur du monde de Mystara. En 1987, , qui avait assuré la traduction française du Château d'AmbrevilleTom Moldvay, Le Château d'Ambreville, TSR, 1986., fit des Ambreville l'une des familles princières Glantri, lorsqu'il publia The Principalities of Glantri, The Principalities of Glantri, TSR, 1987.. Un remake de Castle Amber, assorti d'un CD audio, fut publié en 1995 sous le titre Mark of AmberJeff Grubb, Aaron Allston, Castle Amber, TSR, 1995..
Le palais de la princesse Argenta Rédigé en 1980 par Jean Wells, fut publié l'année suivante, après avoir été révisé par Tom MoldvayJohn D. Rateliff, B3. Palace of the Silver Princess, Wizards of the Coast.. La version originale de Jean Wells avait été mise à l'écart aussitôt imprimée. Selon Frank Mentzer, alors employé chez TSR, Brian Blume, l'un des actionnaires de l'entreprise, n'aurait pas apprécié de se voir caricaturer, aux côtés de ses associés Kevin Blume et Gary Gygax, sous la forme d'un monstre à trois têtes, par la plume d'Frank Mentzer, Q&A with Frank Mentzer Part 2, 30 septembre 2009. De plus, certains dessins sont jugés obscènes, douteux ou de mauvaise qualitéCollectif, B3 Palace of the Silver Princess, The Acaeum. Cet article contient une reproduction des images en question et une discussion détaillée sur leur retrait.. Certains seront retravaillés à la hâte, d'autre supprimés. Le module d'origine est aujourd'hui disponible en libre téléchargement.
La réécriture du module est confiée à Tom Moldvay, qui y ajoute son empreinte personnelle. Il crée un effet dramatique, en transformant l'exploration d'un palais abandonné depuis de siècles, tel qu'il apparaissait dans la version de Jean Wells, en une quête urgente pour sauver le pays. Retranchant la description de la Gulluvie, petite contrée au nord de Glantri, il concentre l'aventure sur le palais lui-même, en usant d'un procédé qu'il affectionne : une sinistre lumière rouge mortelle isole le palais du monde, tant qu'une solution n'a pas été trouvée. L'ensemble des habitants ont été pétrifiés instantanément, ou ont sombré dans la folie, lorsqu'un dieu maléfique, Arik, est parvenu à s'échapper de sa prison extra-dimensionelle, un thème nettement inspiré de Clark Ashton Smith.
Jim Bambra, chroniqueur pour le journal White Dwarf considérait que ce module constituait une excellente introduction au jeu et devrait remplacer le château fort aux confins du pays dans la boîte de base de Donjons et DragonsJim Bambra, , White Dwarf, Games Workshop, novembre 1982.. Palace of the Silver Princess a été traduit en allemand, espagnol, finnois, français, italien, japonais et suédoisCollectif, B3 Palace of the Silver Princess, Foreign Editions, The Acaeum..
Secret of the Slavers Stockade
Publié en 1980, Secret of the Slavers Stockade est le fruit d'une collaboration entre Harold Johnson et Tom Moldvay. C'est le second volet de la série Scourge of the Slave Lords, qui en compte quatre. Ces modules, écrits à l'origine pour être joués en tournoi à la Gen Con XIII, en 1980, ont été mis en forme pour la publication, puis réédités sous la forme d'un volume unique groupant les quatre opus. Annoncé sous le titre Stronghold of the Slave Lords, il est d'ailleurs paru quelque temps après le troisième volumeCollectif, Aerie Series (A1 - A4), The Acaeum.. Ils ont pour trame de fond la lutte contre une organisation d'esclavagistes dans le monde FaucongrisIan Livingstone, Dicing with Dragons, An Introduction to Role-Playing Games, Routledge, 1982.. En 2000, Wizards of the Coast a publié Slavers, une suite de la série initiale adaptée à la seconde édition de Donjons et Dragons, puis en 2002, a publié Smackdown the Slavers, un hommage à la première série, adapté aux règles d'. La contribution de Tom Moldvay à Secret of the Slavers Stockade semble être essentiellement un travail rédactionnel, plus que d'une création personnelle, et l'on n'y trouve aucun de ses thèmes favoris.
La cité perdue En 1982, Tom Moldvay publie le dernier volet de ce que l'on appelle la James Maliszewski, Retrospective: The Lost City, Grognardia, 10 juin 2009.The Lost City (la cité perdue). Cette fois encore, les personnages sont isolés du monde puisqu'ils sont perdus dans le désert et découvrent une pyramide, vestige de l'antique civilisation disparue des Cynidicéens. Leurs descendants dégénérés vivent dans les profondeurs de la terre, plongés dans un état de rêve éveillé et divisés en sectes religieuses qui se livrent une lutte éternelle depuis que le dieu Zargon, une créature tentaculaire, les a plongé dans la décadence. Cette ambiance évoque Les clous rouges de Robert E. HowardJames Maliszewski, Pulp Fantasy Library: Red Nails, Grognardia, 7 septembre 2009., ou encore Le Visage dans l'abîme d'Abraham Merritt. Si la première partie du module consiste en une exploration de donjon, la seconde partie invite le maître de jeu à développer les interactions entre factions cynidicéennes dans la cité perdue, dont la description est esquissée. La cité perdue a connu quatre éditions successives en 1982-83Basic Series (B1 - B12, BSOLO), The Acaeum., et six traductions, en allemand, espagnol, français, italien, japonais et suédoisB4 Lost City, Foreign Editions, The Acaeum..
Twilight Calling