est un jeu vidéo de type développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en . Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths monophtalmes, des têtes de statues de l'île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.

Le jeu est conçu et produit par Yū Suzuki. Il reprend un projet préexistant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les limitations en matière de puissance de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne de la série des de Sega, équipée d'un siège monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.

La version originale de reçoit un accueil assez dithyrambique de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie et est un succès important dans les salles d'arcade. Les critiques apprécient son très rapide et l'univers inhabituel, ainsi que sa bande-son. Certaines imputent cette réussite à la borne équipée de vérins hydrauliques et d'autres au , mais toutes s'accordent à dire que le jeu est un véritable succès marquant l'histoire des jeux d'arcade. connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels comme sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et , sur différentes consoles de salon telles que sur Famicom, ou , sur console portable comme la , et sur téléphone mobile. est reconnu pour ses graphismes et son novateur, compte parmi les meilleures créations de Suzuki et est généralement considéré comme le premier succès dans les genres du jeu de tir à la troisième personne et du . Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de . C'est aussi le premier opus de la série de jeux vidéo .

Univers prend place dans un univers de science-fiction appelé , comme l'indique l'introduction sonore du jeu (). Dans certaines versions, l'univers est appelé . Le jeu, qui ne comporte aucun scénario, se déroule dans un monde psychédélique composé de paysages aux couleurs vives, d'un sol orné de motifs en damier offrant une perspective marquée. Les lieux sont parsemés d'objets fixes tels que des arbres, de gros champignons colorés, ou des piliers de pierre. Chaque niveau propose un thème de couleurs et des décors spécifiques, passant des paysages colorés à d'étranges éléments mécaniques. En arrière-plan, figurent des décors simplistes représentant la ligne d'horizon. Le jeu présente des influences visuelles incas, préhistoriques, orientales et futuristes.

Le joueur dirige (Harri dans certaines versions). C'est un jeune homme aux cheveux blonds équipé d'un canon laser futuriste, qu'il porte de côté sous son bras, et qui lui sert à la fois d'arme et de moyen de voler dans les airs. Il affronte toute une panoplie d'ennemis surréalistes, comme des vaisseaux extraterrestres, des robots, des rochers volants, des mammouths à un œil, des dragons Chinois, des têtes de statues de l'île de Pâques des mouches géantes colorées et toute une faune et une flore étranges et hostiles.

Système de jeu est un affiché dans une vue à la troisième personne en pseudo-3D, laissant apparaître le personnage joueur de dos au premier plan. Le jeu se déroule sur une surface plane plutôt vide sur laquelle la caméra réalise un vers l'avant. La vitesse de défilement peut varier en fonction des séquences. La caméra reste à la même hauteur, près du sol avec l'horizon au milieu d'écran. Cet avatar que contrôle le joueur, peut se déplacer partout sur l'écran ; il court sur le sol et possède la capacité de voler dans les airs grâce à son canon. Celui-ci revient automatiquement au centre de l'écran si le joueur relâche les contrôles. Sur le chemin emprunté figurent certains éléments comme des rochers, des arbres, ou des colonnes. Les ennemis arrivent en différentes vagues de l'avant, et de façon plutôt axiale. La panoplie d'ennemis comporte des soucoupes volantes, des objets géométriques aériens et des vaisseaux extraterrestres, des rochers volants, des dragons chinois ou des mammouths à un œil, et des têtes de statues de l'île de Pâques. L'objectif est de détruire tous les ennemis, tout en restant constamment en mouvement, afin d'éviter les projectiles et les obstacles au sol. Ces derniers peuvent également être détruits par le joueur. La direction du tir est toujours fixe vers l'avant et le joueur doit se déplacer sur l'écran pour se mettre dans l'axe de l'ennemi ou d'un élément pour lui tirer dessus et le détruire. Si le joueur est touché par un tir ou un élément du décor, il perd une vie. Quand le joueur a perdu toutes ses vies, il peut reprendre le jeu où il a perdu. Le score du joueur augmente simplement en restant en vie.

Le jeu propose dix-huit niveaux qui s’enchaînent sans interruption. Quinze d'entre eux se terminent par l'affrontement contre un , qui doit être tué pour accéder à la séquence suivante. Deux sections sont des niveaux bonus qui ne contiennent aucun ennemi, dans lesquels l'avatar monte un dragon invincible appelé Uriah et ressemblant à un chat, et doit détruire des éléments comme des arbres pour améliorer son score. Le dernier niveau est un , dans lequel le joueur affronte de nouveau et tour à tour sept des précédemment combattus à la fin de chaque niveau.

Développement Genèse et abandon du projet initial vignette|Yū Suzuki en 2011.|alt=Portrait d'un homme asiatique brun. Le développement de débute seulement lorsque celui d est terminé, soit mi-. C'est un projet qui à l'origine a pour but de créer un jeu avec un siège ou un cockpit en mouvement. À l'instar d, ce deuxième gros succès de Yū Suzuki n'est pas au départ un concept inventé par lui, bien que ce projet le conforte en tant que concepteur majeur dans le domaine de l'arcade. De son côté, Suzuki aurait voulu développer un jeu d'aventure ou un jeu de rôle en 3D, mais les délais de production sont en contradiction avec ses désirs personnels. Il s'appuie sur un de entièrement remplies recto-verso, qui détaille le projet d'un jeu de combat aérien se déroulant dans un univers en trois dimensions, et dont le titre est (, selon les déclarations originales de Suzuki en anglais, ayant oublié le début). est en réalité issu du nom d'un avion de chasse capable de décoller et d'atterrir verticalement. Ces documents sont réalisés et rédigés par un concepteur de sa division nommé Ida. Ce projet met en scène un avion de chasse piloté par le joueur dans un univers réaliste, qui peut envoyer des missiles sur des cibles placées au sol, mais aussi dans les airs. Le réalisme de ce concept ne gêne pas Suzuki, puisqu'il affectionne cette approche, qu'il a notamment précédemment utilisée sur . De plus, ce jeu est censé afficher des effets complexes à produire pour le matériel de l'époque, comme de la fumée, du feu et des explosions. La phase de test auprès des joueurs en salle d'arcade débute, mais le jeu ne trouve pas son public. Pour Suzuki, ce projet n'est pas mauvais, mais il est trop en avance sur son temps, et les capacités matérielles existantes à cette époque trop limitées. Ce concept est donc rapidement abandonné.

Redéfinition du concept et influences Sega et Suzuki décident de reprendre le projet et de l'adapter pour le rendre plus attrayant. Ce dernier retravaille donc tout le . Des changements sont effectués à cause de la puissance de calcul nécessaire trop importante, pour afficher l'avion de manière réaliste sous différents angles de manière fluide, compte tenu des limitations matérielles du système d'arcade à disposition. En outre, Suzuki précise que la taille de l'avion masquait le comportement des ennemis et empêchait les joueurs de les cibler. L'équipe s'oriente ainsi vers un avatar plus petit. Suzuki est obligé de simplifier l'avion, qu'il transforme et devient un simple humain tel qu'il est dans le jeu, de sorte que l'affichage de l'avatar soit moins exigeant en matière de capacités mémoire graphique. En outre, pour Suzuki, modéliser un humain est beaucoup plus facile, et ce personnage n'a pas en plus besoin d'être réaliste. Par la sorte, il opte pour l'introduction d'un seul gros , tout en minimisant le nombre d'images nécessaires pour l'animer (seulement 5 à 6). Toutefois, Suzuki constate que ces modifications ôtent tout l'intérêt du jeu. L'équipe décide alors de réorienter le thème de l'univers dans une ambiance de science-fiction, puisqu'il y a déjà un humain qui peut voler partout sur l'écran. L'univers devient progressivement la , un monde aux couleurs psychédéliques tenté de , de science-fiction et de surréalisme, sous l'influence de plusieurs aspects.

vignette|Yu Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, pour réaliser l'univers du jeu.Il s'inspire également du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie (notamment du personnage de Falkor, le dragon porte-bonheur dans le film).|alt=Homme aux cheveux blanc, habillé de blanc et de marron, sur un fond orange.

Yū Suzuki s'inspire de plusieurs éléments de la culture pop. Tout d'abord, l'univers est retravaillé sous les influences du travail de Roger Dean, dont Suzuki apprécie le travail, et qui a entre autres réalisé la couverture d'un album du groupe de rock progressif Yes. C'est également en raison d'un de l'équipe qui est fan de l'artiste et qui veut faire un hommage à son travail. Suzuki s'inspire du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. La séquence où monte sur le dragon pour détruire des éléments de décor est inspirée du film. Suzuki s'appuie également sur une série d'animation qu'il affectionne aussi, Cobra dans laquelle le personnage a un canon laser dans son bras, pour modéliser le personnage principal . L'influence de cette franchise est assez tardive, puisque lors de la présentation en lors de l', le choix du personnage n'est pas arrêté et seul le réacteur se déplaçant seul est affiché à l'écran. Suzuki décide de prendre des éléments de chacune de ces œuvres pour créer un univers de science-fiction et de . Le robot ennemi est également modélisé à partir du personnage de la série d'animation Gundam appelé Rick Dom. Il est même au départ appelé Dom dans le jeu, mais certains portages changent le et le nom pour celui de Barrel. Tous les aspects mecha sont amenés par Satoshi Mifune, un de l'équipe qui est fan de ce thème de science-fiction. Le jeu intègre des éléments de différentes cultures comme des dragons Chinois, des têtes de statues de l'île de Pâques.

Gestion des capacités matérielles et conception