L'esport Mot prononcé en français ., abréviation de l'anglais , également appelé le sport électronique ou encore le jeu vidéo de compétition., est la pratique sur Internet ou en tournoi sur réseau local d'un jeu vidéo, seul ou en équipe, sur ordinateur ou sur console de jeu vidéo.

L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueur et, à partir des années 1990, sur Internet. Au cours des années 2000 et 2010, le sport électronique acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix importants commencent à apparaître sur la scène internationale.

Les meilleurs adeptes mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l'eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs.

Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité.

Présentation vignette|Le League of Legends World Championship, un tournoi annuel du jeu League of Legends connu pour la rotation de ses sites dans différents pays et régions chaque année.

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé « sport moderne ». C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le , avec l'apparition des sports bourgeois anglais et des Jeux olympiques..

Pour le courant « hygiéniste », le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Cependant, pour les jeux les plus rentables tels que StarCraft ou League of Legends, le rythme régulier des compétitions entraîne une hygiène de vie stricte et un entraînement régulier, ce qui pour certains s'apparente à un travail physique (les joueurs de StarCraft sont réputés pour effectuer 300 « APM », c'est-à-dire 300 actions par minute)« L'E-Sport est-il un sport ? », Soldaar.fr, 4 juin 2015.. Il est cependant plus proche de sports moins directement physiques, comme les échecs.

Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation et l'acceptation d'un système « sportif », incluant des équipes et des clans (teams et clans), composés de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers. C'est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l'arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d'instrumentation .

Toutefois pour les besoins d'un tournoi du jeu League of Legends le à Los Angeles, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d'obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement « Competitive gaming recognized in U.S. as a pro sport », Colin Campbell, Polygon, 12 juillet 2013 (consulté le 7 février 2016)..

Il y a chaque année de plus en plus de pratiquants de e-sport. En 2021, il y avait plus de 191 millions de joueurs réguliers et 194 millions de visiteurs occasionnels. En 2022, la communauté e-sport mondiale s'élève à plus de 500 millions de membres.

Jeux représentant le sport électronique vignette|upright=1|Participants à un tournoi d'esport en 2013.

Historique Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur soient susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un nombre restreint le compose.

L'histoire de l'esport à commencé dans les années 1970, alors que le terme d'esport n'existe pas encore. Le premier évènement compétitif à eu lieu en 1972 avec le tournoi Spacewar organisé par l'université de Stanford.

En 1983, le jeu de simulation aérienne Red Baron a vu la création d'un tournoi national aux Etats-Unis. On peut considérer que cette compétition à grande échelle a jeté les bases de ce qui serait plus tard un secteur bien plus développé.

En 1990, l'arrivée de jeux comme Street Fighter II et Warcraft à donné naissance à des communautés compétitives.

Dans les années 2010, les principaux jeux représentés sont StarCraft 2, World of Warcraft, Hearthstone: Heroes of Warcraft, les séries Call of Duty et FIFA., ShootMania, Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, Rainbow Six, Rocket League ou depuis 2019 Fortnite et Age of Empires II.. Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros., centaine de milliers et même millions d'euros. À côté de ces jeux, il faut noter la présence de StarCraft et League of Legends qui sont particulièrement populaires en Corée du Sud.

À l'instar de Super Street Fighter IV, de Tekken Tag Tournament 2 ou de la série Super Smash Bros, les jeux de combat sont également représentés, notamment lors d'événements internationaux dédiés tels que l'EVO ou le Tougeki.

Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l'Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC et Quake III Arena.

De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d'injecter de grosses sommes d'argent dans les tournois pour s'assurer le succès, comme l'a démontré le flop de ParaWorld notamment. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment (notamment StarCraft 2 , Hearthstone ou Overwatch), le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d'y accéder. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l'indique, a été réalisé uniquement pour l'Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s'est introduit il y a quelques années lui aussi dans l'esport.

Caractéristiques vignette|upright=1.1|Un joueur d'e-sport doit savoir maîtriser de nombreux facteurs pour réussir.

Plusieurs critères se retrouvent dans les jeux d'e-sport. Ils sont rarement tous présents dans le même jeu.

Dextérité Des jeux comme le RTS Starcraft 2 ou encore Warcraft 3 requièrent une dextérité hors norme via les actions par minute et les clics de souris.

Temps de réaction, vigilance et précision Des « fast FPS » comme Unreal Tournament, Quake ou Painkiller demandent beaucoup de réflexes et de réactivité ainsi qu'une précision dans les mouvements et les tirs.

Réflexion et patience La réflexion et la patience sont des atouts considérables dans le milieu du jeu vidéo compétitif (ex. StarCraft 2, League of Legends).

Coordination d'équipe Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive et Valorant illustrent ce critère, là où la coordination et la coopération entre les équipiers peut être plus importante que la qualité individuelle de chaque joueur. Caractéristique commune à tous les jeux pratiquant le Team Deathmatch ou le Capture the Flag notamment (comme Quake III Arena), mais également dans les jeux de sports comme FIFA.

Des mécaniques de jeu uniques dans le jeu League of Legends, il existe la technique de l'« inSec » « Worlds-Level Tactics: The InSec », Mattias Lehman, Gentleman Gustaf.com, 15 septembre 2014 (consulté le 8 février 2016). qui consiste à passer derrière un ennemi pour le projeter vers ses coéquipiers, et des mécaniques de jeu comme le « push », le « freeze », ou encore le « last-hitting » ; dans Quake III Arena, le joueur de compétition doit maîtriser le strafe-jumping et le circle jump (également dans Crysis, Counter-Strike: Global Offensive ou Urban Terror) ainsi que le bunny hopping (commun à beaucoup d'autres FPS) et le rocket jump (aussi dans Team Fortress 2) pour se déplacer rapidement et enchainer les sauts périlleux afin de surprendre l'adversaire ; dans le jeu de combat Super Smash Bros. Melee, il existe plusieurs techniques complexes, notamment le Wavedash, le Dash-Dance et le SHFFL. La citation est tirée du poker en ligne « Five minutes to learn, a lifetime to master », Pokerstars.com, 29 juillet 2015.. Le jeu TrackMania illustre cette citation, puisque, concernant notamment TrackMania, ce jeu de course n'utilise que quatre touches (accélérer, freiner, gauche et droite).

Sport professionnel Historique vignette|upright=1.5|Évolution du montant des récompenses lors des tournois esport, durant la période 1998–2014.

Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournoi qui cette année-là, est accueilli par la Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz « CPL Founder Angel Munoz Explains Why He Left ESports And Launched Mass Luminosity », John Gaudiosi, Forbes.com, 9 avril 2013., regroupe environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake.

Début 2003, le tournoi nantais Lanagame atteint les sur trois jours pour sa deuxième édition, . L'événement dépasse son statut de simple rencontre sportive, en intégrant des débats sur le monde des jeux vidéo et sur les systèmes d'exploitation, des rencontres avec des graphistes et des hackers, une exposition de tuning PC, l'intervention d'une école de design et de la radio interne d'APO33 (dont le contenu est composé par des flux d'envois de données). Bien qu'éphémère, , attirant et provoquant l'intérêt d'un bon nombre de médias nationaux et étrangers.

Dès lors, la prestation des tournois ainsi que leur taille se développe considérablement, et des milliers de spectateurs se relient via Internet pour regarder les finales. Les prix deviennent également plus importants ; en 2005, la CPL offrait un total de en espèces distribués entre les vainqueurs.

La CPL est restée une force pilote dans le sport électronique et en 2005 ses activités se sont déplacés dans un format World tour. Le tour du monde 2005 s'est concentré sur le jeu vidéo Painkiller exclusivement en mode de jeu un contre un, et les prix distribués se sont élevés à une somme de pour ce seul jeu, le gagnant de la grande finale remportant . En 2006, le format World tour est réutilisé pour d'autres jeux tels que Counter-Strike ou Quake 4. En 2007, la Dreamhack, situé en Suède, accueille sur différentes plateformes de jeux.

Le , est créée l'International Esports Federation (IeSF)., une organisation mondiale basée en Corée du sud et dont la mission principale est de faire reconnaître le sport électronique comme un sport à part entière.. L'IeSF compte 47 nations membres début 2018, mais a notamment très peu de pays membres issus du continent américain et une absence notable du Royaume-Uni du côté de l'Europe.

Les tournois professionnels les plus largement reconnus sont ceux de la CPL, des World Cyber Games ainsi que la Electronic Sports World Cup.. Les prix pour ces événements sont la plupart du temps fournis par les grandes entreprises informatique qui sponsorisent les événements ; ces mêmes entreprises sponsorisent également plusieurs des équipes. Un sponsoring d'équipe inclut habituellement des frais du voyage et quelques équipements que la société produit (en général souris, claviers, carte graphique, voire ordinateurs complets).