désigne un canevas et un procédé narratif employé principalement dans les mangas et (romans). Le nekketsu caractérise à la fois des récits patriotiques d'avant-guerre, des mangas liés au sport (comme Captain Tsubasa) et des mangas fantastiques (comme Dragon Ball). Parfois employé en tant que sous-genre du shōnen manga, le nekketsu se définit moins par un contexte que par une structure narrative et la transmission de valeurs d'effort, de camaraderie et de combativité.
L'ancien rédacteur en chef du Weekly Shōnen Jump Hiroki Gotô décrit le nekketsu comme un défi à relever pour le mangaka. Celui-ci doit rendre intéressante la remise en question de son héros à travers la narration. Un mangaka maîtrisant le nekketsu doit être habile afin de narrer efficacement les moyens par lesquels les personnages vont apprendre de leurs défaites, identifier et dépasser leurs faiblesses.
Histoire
Du récit patriotique au roman d'apprentissage Historiquement, les mangas nekketsu découlent des récits éducatifs des années 1920 destinés à édifier les jeunes garçons par des exemples de courage et d'héroïsme au travers de récits essentiellement guerriers et patriotiques. Durant les années 1930, des récits de formation dénommés nekketsu shôsetsu (littéralement « romans à sang chaud ») étaient proposés au jeune public afin de lui inculquer des valeurs martiales ; le terme nekketsu faisait alors référence à la détermination ardente des protagonistes. Les récits sportifs publiés dans les magazines de l'époque participaient à ce même effort de construction morale: Leur finalité éducative était identique : les valeurs militaires y étaient distillées à travers une séquence narrative stéréotypée, l’intrigue se concluant sur une victoire extraordinaire après une suite d’épreuves terribles à travers lesquelles le héros manifeste un courage exemplaire. Le contrôle du corps étant une propédeutique à la maîtrise spirituelle, les fictions destinées à la jeunesse servent à prescrire l’attitude du futur bon soldat en mettant en scène la formation du champion sportif.C'est après la Seconde Guerre Mondiale que ces histoires ont été rattachées à la notion d'effort sportif (le nationalisme étant disqualifié par l'occupant américain), donnant naissance au manga sportif ou supokonSupokon ou Spokon : Mot-valise issu de « sport » (ou « sport comic») et « konjô-kei » (motivation, dépassement de soi). Désigne des œuvres dans lesquelles le héros est typiquement un joueur extrêmement sérieux et assidu, prêt à se donner corps et âme à son sport. , puis à des histoires de samouraïs (jidaigeki) progressivement teintées de fantastique, ou encore de science-fiction. Cependant, les valeurs de l'effort, du dépassement de soi, de la camaraderie et du sacrifice demeurent identiquement présentes dans toutes les œuvres issues de ce mouvement, quoi qu'il en soit de leurs différences superficielles. La Nouvelle Île au trésor, manga d'Osamu Tezuka publié en 1947 est aussi parfois qualifié a posteriori de nekketsu. Ce récit d'aventure généralement considéré comme le premier manga moderne, introduisit de nouvelles formes visuelles inspirées par les dessins animés américains et de nouveaux codes dramatiques qui inspirèrent une génération de mangakas.
L'influence graphique du manga sportif L'évolution de la dramatisation narrative dont le nekketsu profita tient beaucoup aux procédés graphiques qui se développèrent dans les mangas sportifs. Particulièrement populaires jusque dans les années 1980, les mangas sportifs tendirent à spectaculariser le sport par des compositions mettant en valeur le corps en mouvement et la transformation du jeune héros. Le format de bande dessinée permettait d'étendre la représentation d'un mouvement comme la course d'un personnage sur plusieurs cases, d'exposer la même action sous différents angles de vue ou de renforcer les effets par des changements de cadrage.
Dans les années 1960, la tenue des Jeux Olympiques de Tokyo de 1964 et le phénomène de société créé par la victoire à domicile de l'équipe de volley-ball féminine japonaise (surnommée les Sorcières de l'Orient) participèrent à la popularisation du concept de Konjo-ron, terme utilisé pour décrire l'esprit compétitif des sportifs. Dans l'imaginaire collectif, c'était cet esprit konjoron et les méthodes d'entraînement martiales, voire extrêmes qui avaient valu la victoire aux sportives japonaises. Cette victoire inspira les mangas sportifs, d'abord dans les magazines visant les jeunes garçons, dits shōnen, avec notamment Kyojin no hoshi, manga de baseball (1966-1971) et Ashita no Joe, manga de boxe (1968-1973) dans les pages du Weekly Shônen Magazine. La libération des corps permit aussi l'apparition et la popularité de mangas sportifs dans les pages des revues destinées à un jeune lectorat féminin, dites shōjo, et le succès de plusieurs séries qui intégrèrent les codes graphiques shôjo et supokon. Parmi celles-ci, l'une des plus populaires fut le manga de volleyball féminin Les Attaquantes (1968-1970) de Chikako Urano, qui connut un succès important. Une raison de son succès était le réalisme dans sa représentation du sport, comme si « l'on regardait un véritable match ». Cette sensation découlait, selon la chercheuse , des choix de cadrage et de découpage des cases lors des matchs : des corps représentés en entier, jamais coupés par le cadre, à l'exception de quelques gros plans sur les visages des joueuses. Le découpage des cases devenait plus dynamique, suivant le mouvement du ballon lors des smashs ; des lignes de mouvement représentées pour symboliser le déplacement des joueuses ou du ballon. Les corps et le ballon débordaient régulièrement des bordures des cases, une technique visuelle, empruntée aux mangas de ballet populaires dans le manga shōjo depuis les années 1950, donnant l'impression que les personnages et le ballon « surgissaient » de la page.
Émergence de la figure du protagoniste nekketsu dans les revues shônen Autres inspirations du nekketsu dans la société de reconstruction japonaise, les récits de combat d'affrontement, histoires de délinquants, de yakuza ou de samouraïs ont forgé le modèle type du protagoniste nekketsu. Personnage masculin par essence au seuil de l'entrée dans l'âge adulte, ce protagoniste se distingue par son caractère entier, volontaire et impulsif. Son chemin est nécessairement marqué par des défaites, des blessures, de la sueur, du sang et des larmes qui forgent et polissent son caractère. Le protagoniste nekketsu est mû par un idéal (souvent de justice, de chevalerie ou de liberté) qui se retrouve éprouvé par la lutte avec d'autres adolescents mais surtout la confrontation au monde des adultes. Cette confrontation offre régulièrement l'espace à une critique des valeurs des générations précédentes ou des discours politiques. Parmi ces figures de personnages nekketsu, on peut citer le délinquant Mankichi, héros du manga dramatique Otoko ippiki gaki daishô, d'Hiroshi Motomiya paru entre 1968 et 1973. Jeune homme bagarreur, Mankichi affronte des bandes rivales et fonde son propre clan pour apprendre que s'il peut résoudre les querelles d'enfants par la violence physique, celles avec les adultes lui demandent de comprendre l'importance de l'argent et de la politiqueHiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, .
Le nekketsu à l'heure du Weekly Shonen Jump L'évolution des codes du manga nekketsu doit beaucoup au contexte de publication des mangas, à commencer par l'étape obligée de prépublication dans des revues spécialisées, hebdomadaires ou mensuelles. La plus célèbre de ces revues, créée en 1968, Weekly Shonen Jump ciblant le public des jeunes garçons entre 7 et 15 ans construisit en très grande partie sa ligne éditoriale sur des séries humoristiques, de sport et de combat, ainsi que sur un style "manga pur", beaucoup moins réaliste et plus enclin à l'imaginaire dans ses thèmes et son dessin que le gekigaTerme signifiant littéralement « dessins dramatiques ». Une bande dessinée pour adultes portée par un style réaliste et par des thèmes dramatiques. Ils étaient souvent publiés dans la revue concurrente du Jump Shônen Magazine.. C'est au sein de cette revue que furent et sont encore publiées nombre de séries nekketsu emblématiques.
Le développement des mangas nekketsu dans les pages du Weekly Shônen Jump correspondait au projet éditorial de la revue dans ses premières décennies, la transmission de valeurs aux jeunes lecteurs et futurs adultes. Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, . Selon Hiroki Gotô, rédacteur du Jump à partir de 1970 puis rédacteur en chef de 1983 à 1996, le nekketsu était aussi au cœur d'un projet de construction de la masculinité : Le Shônen Jump était connu comme un magazine pour garçons, plein de mangas nekketsu dont les pages étaient semées de sang, sueur et de larmes. À la rédaction, on se disait virilement que le Shônen Jump était un magazine "fait par les hommes d'aujourd'hui pour les hommes de demain".[…] Le Shônen Jump était véritablement un périodique dominé par des valeurs et des codes masculinsHiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019, .Dans ces récits de confrontations marqués par une violence exponentielle entre des personnages presque exclusivement masculins, Hiroki Gotô parle d'exposer les adolescents au seuil de l'âge adulte à un "baptême de violence." "Ce sont eux qui décident alors de ce qu'ils vont faire de cette agressivité, et dans la plupart de cas ils choisissent d'emprunter leur propre chemin et de ne pas accepter celui tracé par les adultes."Hiroki Gotô, Jump - L'âge d'or du manga, Kurokawa, 2019,
Canevas et procédés narratifs du shônen