Digimon , également présentée sous la marque .., est une franchise médiatique japonaise créée par WiZ et le distributeur Bandai. Lancée en comme dérivée du Tamagotchi., la création de la franchise revient à un ensemble d'acteurs crédités sous le nom Akiyoshi Hongō, une construction juridique et marketing représentant symboliquement les figures liées au concept du gadget original. Avec le virtual pet DigiMon (25 millions d'unités vendues), elle positionne une alternative destinée aux jeunes garçons de ces jouets électroniques prisés des années 1990.... Digimon est l'une des premières réponses au modèle économique de la Pokémania, un phénomène multimédia inédit, et se décline rapidement avec des séries animées produites par Toei Animation et divers produits dérivés — jeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres. Les créatures éponymes sont issues d'un « Digimonde » parallèle au monde humain et représentent des entités évolutives dotées de capacités spéciales, incarnées aux origines par une multitude d'espèces aux designs anguleux parfois dérangeants, qui empruntent à des courants visuels américains pour un attrait commercial « cool » et en opposition à l'esthétique « kawaii » des concurrents japonais. Leur diversité, allant de créatures animales et mécaniques à des entités plus fantastiques, vise à les décliner massivement dans tous les types de jouet.
En 1999, la franchise Digimon entre dans ce qui est considéré comme son âge d'or. Initialement diffusée sur Fuji Television au Japon, la première adaptation animée, dans sa version d'origine, fait face à des débuts incertains et au risque de voir sa diffusion menacée. Pour sécuriser la licence, Bandai et Toei Animation développent rapidement une stratégie d'exportation, incluant son adaptation et sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée en collaboration avec la société américaine Saban Entertainment. Elle devient une franchise à succès dans plus de 60 pays durant cette période, et un phénomène culturel et sociétal des années 2000. Au Japon, où les projections commerciales restent initialement réduites, la licence animée donne d'abord lieu à des courts et moyens métrages promotionnels présentés à la Toei Anime Fair. Le long métrage Digimon, le film (2000), distribué par 20th Century Fox, est par la suite réalisé à partir de ces productions pour une exploitation internationale classique au box-office et rapporte plus de seize millions de dollars hors de son marché initial. Cette popularité, portée par l'expansion internationale de cette série animée en 2000, lui permet de mieux s'établir en grande surface avec un chiffre total de ventes dépassant les de yens (soit environ d'euros) en . Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires supérieur à 20 millions d'euros. en et rassemblent jusqu'à des audiences sur TF1 et Fox Kids, ce qui en fait un marché clé pour la marque à cette période.
Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale auprès des enfants, notamment en Asie-Pacifique, en Europe et en Amérique du Nord, malgré les critiques de la presse spécialisée concernant son incitation à la consommation. et sa proximité conceptuelle avec la franchise rivale Pokémon (lancée en 1996).. Elle chute totalement au Japon en 2002, son exploitation internationale demeure alors sa principale source de revenus.. Le diffuseur-producteur Fuji Television se retire de la production de ce qui était présenté par les équipes responsables comme la , mettant temporairement un terme à l'anime. En fondant son attrait sur un effet de mode et des thèmes technologiques précoces, Digimon peine à devenir intergénérationnelle et à rester pertinente sur un marché concurrentiel. Contrairement à d'autres franchises similaires, les contenus Digimon émergent de façon dispersée via plusieurs départements commerciaux, avec des créations, reboots et continuités sans cohérence d'ensemble, oscillant entre succès modérés et expérimentations infructueuses; cette fragmentation se caractérise dans l'animation par onze saisons — enfantines ou étiquetées comme — avec de nouveaux personnages et environnements.. Marronnier des salons de l'audiovisuel, Digimon y est désormais proposé aux professionnels selon son modèle de production japonais, sans parvenir à trouver durablement d'acquéreur. Le poids de la franchise Digimon dans le domaine des jeux vidéo reste relativement modeste, avec (1999) sur Playstation comme son jeu le plus vendu; ce segment gagne toutefois tardivement en rentabilité par la multiplication de ses titres.
La marque au Japon vit de ventes limitées en ligne depuis les années 2010, conséquence d'une perte de notoriété générale et de difficultés récurrentes. Avec le retrait progressif des producteurs internationaux, la gestion mondiale de Digimon relève désormais des sociétés filiales de Toei Animation avec des stratégies adaptées à chaque marché : Toei Animation Europe succède à Saban Brands et centralise sa distribution depuis en France suivant le modèle japonais, aboutissant à une rare succession d'échecs sans faisabilité pour une série de produits (Digimon Appmon, Last Evolution Kizuna au cinéma et une dizaine de références sur les plateformes SVOD dont trois simulcasts). Depuis 2020, ce faible engouement pour la version japonaise entraîne des annulations et la défiance des investisseurs et des éditeurs français, dont certains renoncent à commercialiser leurs acquisitions. adapte sa stratégie aux attentes locales plutôt qu'à une simple logique d'importation, et contribue significativement à un nouvel essor commercial pour la marque avec une revalorisation de l'historique localisé suivi de produits dérivés par Bandai (dont la relance du et des jeux vidéo). Dans les années 2020, la rediffusion des trois premières saisons de Digimon en version française sur Animation Digital Network (ADN), Pluto TV et diverses plateformes de VOD relance la marque avec des jouets rétro sous licence dans les grandes surfaces par Bandai France. et des jeux vidéo traduits. En , plus de 90 % des rentrées globales de Digimon ( de dollars de chiffre d'affaires) sont générées hors du Japon, essentiellement en Amérique du Nord via l'exploitation des anciennes productions audiovisuelles..
Univers Nom Le nom Digimon est issu de la contraction du nom japonais de la franchise , qui est une transcription phonétique de l'anglais « Digital Monster ». En français, l'anglicisme informatique « digital. » dans le langage courant et répertorié dans le Larousse depuis 1961, est employé comme synonyme de « numérique ».. Digimon est un nom propre avec majuscule, et invariable (un Digimon, le Digimon, des Digimon) - Ligne de dialogue de Digimon World : Next Order, de 2017., comme chaque nom d'une espèce fictionnelle (un Agumon, des Agumon).Digimon Adventure: (2020), épisode 7 sur ADN ; JSICMF. ..
Conception Chaque média de la franchise Digimon a sa propre continuité, mais tous partagent un cadre et des prémisses similaires, aux thématiques de monstres. Ces œuvres se catégorisent dans les genres animation, action, aventure, comédie dramatique, fantastique, fantasy... , et d'une science-fiction à vocation futuriste pour la principale cible de ces produits, les jeunes enfants âgés de 4 à 10 ans...
La plupart des histoires de Digimon commencent avec un enfant ou préadolescent humain qui entre en contact avec une créature Digimon, généralement à la suite d'une entrée inopinée dans un monde parallèle, appelé le « digimonde », ou d'une rencontre avec l'une de ces créatures venue dans le monde des humains. Les protagonistes sont souvent amenés à rejoindre la Terre, et ces scènes se déroulent en majeure partie au Japon .. Les productions et séries animées sont principalement conçues pour la promotion de ses produits dérivés tels que des gadgets électroniques., des figurines et des cartes à jouer. Cet ou ces enfants sont alors souvent équipés d'un digivice, une déclinaison du gadget Virtual pet Digimon de Bandai, qui donne à ces héros (dénommés généralement ) des capacités à leur Digimon (comme celle de se transformer, de se ) dans le but de sauver le et le monde réel de diverses forces obscures .. La franchise est initialement marquée par une mode propre à son époque de sortie, Digimon se détache progressivement de cette structure originelle à partir du milieu des années 2010 et présente de nouvelles propositions pour son digimonde ou son digivice, afin de renouveler son audience jeune et de s'adapter aux tendances du marché (montre connectée, baladeur, ...)...
Personnages
La franchise met en avant des créatures, pour la majeure partie d'entre elles anthropomorphes., appelées Digimon.. Ces dernières sont inspirées de multiples éléments du monde réel, sans règles strictes, comme les animaux, la robotique, les dinosaures, la mythologie ; ces créatures se composent exclusivement de données informatiques et vivent dans le digimonde, un univers qui est parallèle au monde réel, accessible à travers des portails immatériels ou des connexions Internet. Dans les généralités, les Digimon naissent originellement à partir de digi-œufs., puis grandissent en créatures plus puissantes et plus imposantes, de niveaux supérieurs, grâce à un procédé initialement nommé . ; ce procédé s'effectue habituellement lors d'affrontements entre créatures. Chaque forme a un nom qui lui est propre. Les Digimon ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle.. Ce bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils restent agenrés.