Pong est un des premiers jeux vidéo d'arcade et le premier jeu vidéo d'arcade de sport. Il a été imaginé par l'Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, et la société Atari le commercialise à partir de . Bien que d'autres jeux vidéo aient été inventés précédemment, comme , Pong est le premier à devenir populaire.
Le jeu est inspiré du tennis de table en vue de dessus, et chaque joueur s'affronte en déplaçant la raquette virtuelle de haut en bas, via un bouton rotatif, de façon à garder la balle dans le terrain de jeu. Le joueur peut changer la direction de la balle en fonction de l'endroit où celle-ci tape sur la raquette, alors que sa vitesse augmente graduellement au cours de la manche. Un score est affiché pour la partie en cours et des bruitages accompagnent la frappe de la balle sur les raquettes.
Pong est à l'origine un exercice demandé par Bushnell à Alcorn en guise d'entraînement. Une version similaire a été créée précédemment par Ralph Baer pour la console de jeu Odyssey de Magnavox, mais son existence reste peu connue. Surpris par la qualité du résultat, Bushnell et Ted Dabney, fondateurs d'Atari, décident de commercialiser le jeu dès 1972. La copie du concept entraîne d'ailleurs une poursuite en justice de Magnavox contre Atari pour violation de brevet en 1976.
Mise sur le marché fin 1972, la borne d'arcade est un succès : elle est vendue à près de l'année suivante et engrange jusqu'à de dollars de chiffre d'affaires en 1975, dépassant toutes les prédictions de Bushnell et Dabney. Ce succès incite de nombreuses sociétés à se lancer dans le jeu vidéo en copiant le concept, notamment sur console de salon. À la suite des bons chiffres de la borne d'arcade et de l'engouement généré par les concurrents pour le jeu de salon, Pong est porté sur une console de salon dédiée, sous le nom à partir de 1975, commercialisée par puis directement par Atari un an après. Ce double succès est considéré comme l'évènement précurseur de l'industrie du jeu vidéo, avec une forte augmentation de l'offre, des centaines de consoles de salon reprenant le concept.
Système de jeu
vignette|alt=Photo d'une télévision affichant une partie d'un jeu équivalent à Pong.|Exemple d'un clone de Pong (avec de légères différences stylistiques, notamment au niveau des traits délimitant le terrain).
Le concept original de Pong est une simulation simpliste de tennis de table ou ping-pong, repris pour le nom du jeu. Une balle, représentée par un petit carré blanc, se déplace à travers l'écran et rebondit sur les rebords du haut et du bas. Les deux joueurs commandent chacun une raquette, représentée par un trait vertical aux extrémités gauche et droite du terrain de jeu. Dans la version originale, l'interface est dotée d'une ligne centrale en pointillés, séparant l'écran en deux et représentant le filet vu du dessus. Les bords de l'écran matérialisent les limites du terrain, la balle ne pouvant pas sortir par le haut ou le bas. Ces délimitations sont présentes dans la plupart des versions ultérieures mais avec des styles différents, selon les choix des développeurs. Enfin, les scores de chaque joueur sont affichés en haut de leur zone respective.
vignette|gauche|200px| de la borne d'arcade, permettant de positionner la raquette à l'écran.|alt= de la borne d'arcade Pong en gros plan. Le joueur déplace cette raquette en la faisant glisser verticalement entre les extrémités de l'écran à l'aide des contrôles. Si la balle frappe la raquette, elle rebondit vers l'autre joueur. Si elle manque la raquette, l'autre joueur marque un point. La vitesse de la balle augmente au cours de la partie, jusqu'à ce que l'un des joueurs perde le point. L'angle de rebond de la balle change en fonction de l'impact avec la raquette : au centre de la raquette, la balle sera renvoyée à 180° par rapport à son impact, alors que l'angle est plus aigu si la balle rebondit sur le bord de la raquette. Par ailleurs, celle-ci ne peut aller jusqu'au haut de l'écran, afin d'éviter des parties infinies, et obliger un des joueurs à perdre si la balle y arrive.
Dans sa version originale, Pong nécessite deux joueurs, chacun commandant une raquette. Que ce soit sur borne d'arcade ou sur la console Home Pong, chaque raquette est dirigée par un (un bouton rotatif), répondant avec une vitesse variable selon la façon dont le joueur le tourne. Dans des versions ultérieures du jeu, une des deux raquettes peut être contrôlée par la machine, afin de jouer avec un seul joueur.
Histoire Contexte
Le marché du jeu vidéo émerge et Pong n'est pas le premier jeu de raquettes à avoir été commercialisé. La forme la plus ancienne d'un jeu électronique de ping-pong remonte à un jeu jouable sur un oscilloscope, créé par William A. Higinbotham au laboratoire national de Brookhaven en 1958, et intitulé . Durant l'automne 1972, Magnavox dévoile au public la première console de jeux de l'histoire nommée Odyssey, qui propose une douzaine de jeux de société, d'action et de sport. La console contient notamment Ping-Pong, un jeu de raquettes où deux carrés en font rebondir un troisième, pour simuler une partie de tennis de table. Produites à plus de en deux ans, d’entre elles trouvent preneur durant la première année de commercialisation.
En parallèle, Nolan Bushnell commence sa carrière dans le jeu vidéo avec la borne d'arcade , présentée pour la première fois au public en 1971, et inspirée du jeu sorti dix ans plus tôt. L'accueil du public est mitigé et les ventes de machines sont en deçà de ses espérances, avec moins de 200 unités écoulées. Le public, qui n'a encore jamais vu ce genre de divertissement, perçoit la machine comme trop complexe et intimidante. Bushnell poursuit tout de même l'aventure, en s'entourant de personnes compétentes en marketing afin de soigner l'image de ses créations, et lance la société Atari en avec Ted Dabney. La société cherche alors des contrats pour développer des jeux avec des constructeurs. Elle décroche par ailleurs un premier contrat avec pour produire un jeu de course.
Alors que Bushnell travaille sur un de , il recrute Allan Alcorn, qui n'a aucune expérience dans le jeu vidéo. Toutefois, Bushnell et Dabney ont déjà collaboré par le passé avec Alcorn chez Ampex, et connaissent ses talents en électronique et en informatique. Conception vignette|gauche|upright|alt=Photo d'un visage d'une cinquantaine d'années avec une barbe de trois jours et les cheveux grisonnant, regardant au loin.|Allan Alcorn en 2007.
À l'arrivée d'Alcorn, Bushnell lui propose un premier projet secret, qu'il présente comme un exercice d’entraînement afin qu'il se forme au développement de jeu vidéo. Il demande de réaliser . Alcorn passe trois mois à réaliser un prototype fonctionnel. Ne comprenant pas les schémas réalisés par Bushnell pour dont il doit s'inspirer, il repart de zéro avec ses connaissances dans la technologie TTL. Il en profite par ailleurs pour remplacer les pièces onéreuses par d'autres, meilleur marché, afin de réduire les coûts.
vignette|upright|alt=Photo de Nolan Bushnell, souriant.|Nolan Bushnell, en 2013.
Selon Alcorn, le plus compliqué par rapport à l'exercice initial de Bushnell a été l'affichage du score, devant gérer le dessin des chiffres en sept segments. Une autre problématique est que les raquettes ne vont pas jusqu'en haut de l'écran à la suite d'un défaut dans le circuit, ce qu'Alcorn ne modifie pas finalement, afin d'éviter que les parties ne durent indéfiniment. Dans une interview en 2008, il considère par ailleurs ce problème comme un . Une fois le jeu de base prêt, il en profite pour ajouter d'autres fonctionnalités afin de le rendre attractif, sinon le jeu aurait été impossible à jouer et donc ennuyeux. Il fait référence dans la même interview à une vidéo où l'on peut voir Ralph Baer et lui-même jouer à Ping-Pong sur Magnavox Odyssey pendant la et recommande de la regarder pour voir à quel point cette version — qu'il ne connaissait pas à l'époque de la conception de Pong — était ennuyeuse.
Ainsi, au lieu d'une simple raquette renvoyant la balle selon le même angle, il conçoit une raquette divisée en huit segments : les deux segments centraux renvoient la balle à 180° alors que les deux de chaque extrémité renvoient à un angle de 45°. Il ajoute également une accélération à la balle, afin que les échanges soient de plus en plus tendus lorsqu'un point est longuement disputé.
Une fois devant le prototype, Bushnell et Dabney sont surpris du résultat et des détails apportés par Alcorn. Bushnell souhaite aller plus loin et demande à Alcorn d'ajouter du son, précisément les bruits d'une foule et des applaudissements. Alcorn trouve alors en quelques heures comment produire des sons rudimentaires avec son circuit électronique, par le biais de plusieurs tonalités, ce qui se révèle suffisant pour Bushnell. Bushnell ajoute quelques détails mineurs, notamment un monnayeur et des instructions sur la borne d’arcade : (en français : « Ne manquez pas la balle pour [obtenir] un score élevé »).
À la vue du résultat, Bushnell pense qu'Alcorn est prêt à travailler sur le jeu de course prévu pour le contrat avec . Cependant, Dabney pense qu'il faut proposer la commercialisation de Pong à la place, mais Bushnell est en désaccord. Il décide alors de construire une borne complète et de la tester en conditions réelles pour avoir des retours.
Premier succès local vignette|alt=Photo de deux bornes d'arcade ouverte vues de dos, laissant entrevoir les circuits imprimés.|Arrière d'une borne Pong à droite, avec la télé au-dessus du circuit imprimé.
En , le système est testé pour la première fois à la , un bar situé à Sunnyvale en Californie, dans lequel il y a déjà quelques bornes, dont celle de , et dont Alcorn connaît le gérant. La popularité de la borne croît rapidement et une file d'attente se forme le matin devant le bar rien que pour jouer à Pong, sans consommer d'alcool. Le jeu est simple à prendre en main, contrairement à , et l'affichage du score permet d'inciter à une compétition entre amis dans des lieux comme les bars.
Une première panne mineure survient à cause de l'usure des potentiomètres utilisés pour piloter les raquettes. En fonction de l'argent récolté, Alcorn estime qu'ils ont subi , bien plus que ce pour quoi ils étaient prévus. Deux semaines après l'installation de la machine, elle tombe hors-service. Le gérant du bar appelle Alcorn afin de remettre en état le jeu. À l'ouverture de la borne, Alcorn découvre que le monnayeur déborde, et empêche la machine de fonctionner.
Pendant ce temps, Bushnell se rend à Chicago pour présenter le concept à plusieurs fabricants de bornes d'arcade pour mesurer le potentiel du projet. Lorsqu'Alcorn l'informe du succès du jeu au téléphone, il se convainc qu'Atari devrait plutôt produire elle-même la machine que de vendre le concept. Bushnell et Dabney décident de construire douze autres machines : dix pour lancer des tests dans d'autres salles de jeu, une pour les bureaux d'Atari et une pour présenter le concept à Bally. Désormais, Bushnell ne souhaite plus présenter ce projet à Bally, mais le garder pour Atari. Il rencontre alors les dirigeants de Bally et de la filiale Midway et les convainc tour à tour de ne pas prendre le projet, en leur disant que Pong n'est finalement pas si exceptionnel. Bally cède en échange d'un autre jeu, permettant à Atari de commercialiser Pong par ses propres moyens.
Commercialisation et premiers montages en série vignette|gauche|alt=Photo d'une borne d'arcade jaune Pong.|Face avant de la borne d'arcade commercialisée par Atari, imaginée par Ted Dabney.