The Sims 4 é un videoxogo de simulación social e de vida. É a cuarta entrega da serie The Sims. Electronic Arts anunciou o xogo o 6 de maio do 2013, e lanzouse ao mercado para Microsoft Windows o 1 de setembro do 2014 en Estados Unidos e o 17 de febreiro do 2015 para macOS. Máis tarde en xullo do 2017 anunciouse que The Sims 4 chegaría a Xbox One e a PlayStation 4 o 17 de novembro do mesmo ano.

Sistema de xogo

Creación dun Sim É o apartado que sufriu a maior renovación tecnolóxica respecto a entregas anteriores. Por primeira vez permítese modelar o Sim como se fose unha figura de arxila, facendo clic sobre calquera zona do corpo que se quere cambiar e arrastrando o rato para modificala ao gusto. Practicamente calquera zona do corpo pode modificarse desta forma, dende as orellas e o tamaño da testa ata o tamaño dos pés. Teñen, ademais, dous controis básicos, un que define o tamaño muscular, axustándose automaticamente á masa e ao marcado abdominal do Sim e outro que define a súa graxa corporal. E tamén hai unha serie de configuracións corporais predefinidas que se poden escoller como en entregas anteriores. Pero desaparecen opcións presentes na entrega anterior, como a posibilidade de configurar libremente a cor da roupa, o cabelo ou os ollos, volvendo a ter que escoller entre unha colección limitada de cores para cada caso.

Na roupa, no momento do lanzamento podíanse definir as vestimentas informal, para roupa cotiá; formal, roupa de etiqueta; deportiva, roupa para facer exercicio; para durmir, roupa interior e pixamas; de festa, roupa que se utilizará para saír de noite, máis desenfadada que a de etiqueta pero máis elegante que a cotiá. Co parche posterior no que se engadiron ao xogo as piscinas, engadiuse o traxe de baño como roupa elixible.

Nos trazos de personalidade, debe escollerse unha aspiración vital entre a variedade dispoñible, e esta colocará un trazo automático de personalidade, e despois hai que escoller outros tres trazos máis da variedade dispoñible, que definirán a personalidade, o comportamento e as emocións do Sim. Tamén será posible personalizar a voz e a forma predeterminada de camiñar do Sim.Análises de The Sims 4 en Meristation (en español)

Xogo no barrio O sistema de xogo recupera certos trazos dos Sims 2, como a carga entre distintas unidades domésticas e a imposibilidade de ver o barrio enteiro como un todo. Divídense os barrios en distintas zonas, cada unha delas con varias unidades domésticas. Un Sim de determinada zona poderá pasear libremente pola rúa no barrio que corresponde a esa zona, pero se quere pasar a unha das unidades domésticas desa zona (ou volver á propia tras unha visita) ou quere pasear pola rúa doutra zona distinta, o xogo terá que facer unha carga. Cando se lanzou o xogo, este non incorporaba a "etapa de vida" infantes, creando queixas dos afeccionados, aínda que en xaneiro de 2017 foi engadido mediante unha actualización gratuíta.

Á hora de construír as casas móstrase tamén unha interface renovada respecto a entregas anteriores. As habitacións convértense en entidades independentes dentro das casas, e é posible redimensionalas, cambialas de sitio, crealas ou destruílas de forma independente e sen que afecte ao resto da casa, existindo ademais unha colección de habitacións predeseñadas que se poden colocar e redimensionar ao gusto, acelerando desta forma a construción de casas. Foi criticada no momento do lanzamento a imposibilidade inicial de colocar piscinas nas casas, aínda que esta característica se engadiu nun parche dous meses despois do lanzamento do xogo.

No control do personaxe, simplifícase a interface de usuario. As necesidades redúcense a só seis: Vexiga, Fame, Enerxía, Diversión, Interacción social e Hixiene, e o motor do xogo trasládase ao novo sistema de emocións, que é a novidade principal da entrega. Dende esta entrega, o comportamento do Sim vese influenciado directamente pola emoción que estea vivindo en cada momento. Seguen presentes os estados de humor que debutaron en The Sims 3, pero agora son eles os que inflúen directamente nas emocións. Tamén o nivel das necesidades inflúe directamente nas emocións. Hai dous tipos de emocións, positivas ou negativas. Entre as positivas encóntranse entre outras Contento, Coqueto, Centrado, Seguro, Inspirado, Vigorizado ou Bromista, e entre as negativas encóntranse Triste, Avergoñado, Confundido, Tenso, Enfadado, Incómodo ou Aburrido. Cada unha destas emocións pode estar presente ata en tres graos de intensidade. Tamén está o estado de emoción Normal, que é a ausencia dunha emoción determinada e que non ten efectos sobre o Sim.

Cando un Sim está vivindo unha emoción pode realizar diversas accións con maior ou menor dificultade o aproveitamento. Por exemplo, un Sim coqueto terá máis fácil iniciar interaccións sentimentais con outro Sim que un enfadado. Ademais, a forma de moverse e interactuar do Sim cambia segundo a emoción, por exemplo un Sim tenso tenderá a pechar a porta da neveira dun golpe, camiñar gruñindo e falar con outros Sims de forma malhumorada. Os trazos de personalidade dun Sim influirán directamente na súas emocións, por exemplo un Sim co trazo Alegre pasará automaticamente á emoción Contento con maior frecuencia e un Sim co trazo melancólico pasará automaticamente á emoción Triste. Ao realizar accións no xogo, como comer ou tomar unha ducha, os Sims poden obter estados de humor, que á súa vez inflúen directamente nas emocións e poden aumentar ou diminuír a súa intensidade ou cambialas. O nivel de necesidades do Sim pode xerar estados de humor e estes á súa vez influír nas emocións. Por exemplo, un Sim coa necesidade de Vexiga baixa adquirirá o estado de ganas de ir ao baño, que á súa vez o fará adquirir a emoción Incómodo.

No control do Sim inclúese a posibilidade de que o Sim poida realizar ata tres accións compatibles ao mesmo tempo, por exemplo pode estar comendo mentres ve a tele no sofá e está falando cun Sim sentado ao seu lado. E inclúese a novidade dos eventos sociais, distintas situacións como pedir unha cita a un Sim ou celebrar un aniversario, unha voda ou unha festa xenérica que inician un minixogo no que é necesario realizar, a modo de misións, as distintas accións que nos suxire a interface para gañar puntos no evento e obter medallas que darán recompensas ao Sim ou á familia. Por exemplo, nunha cita pedirase ao Sim que interactúe sentado nun banco coa parella ou que lle dea un bico, ou lle conte un chiste etc., ou nunha voda pedirase, obviamente, que os Sims casen, falar cos invitados, cortar unha torta de vodas, bailar etc. Todo nun prazo de tempo predeterminado ao termo do cal o evento social rematará e recibirase ou non a recompensa. Ademais, como en entregas anteriores, os Sims terán unha serie de desexos que cumprir. Nesta entrega son tres desexos. O primeiro deles depende da emoción que teña nese momento, e os outros dous decídense segundo a súa interacción co medio. Un Sim contento terá, por exemplo, como primeiro desexo darlle unha aperta a alguén e os outros dous desexos poden ser dar un bico a un Sim que teña cerca ou facer exercicio por ser un do seus trazos Activo. Cumprir os desexos dará puntos de recompensa que se poden cambiar por obxectos ou trazos exclusivos dun catálogo.

A aspiración vital do Sim determinará así unha serie de misións que cumprir ao longo da súa vida. Cada aspiración ten catro niveis, cada un cunha serie de misións a cumprir para superalos, e ao superar o cuarto nivel obterá un trazo de personalidade exclusivo non elixible ao crear un Sim, e poderá ademais escoller unha nova aspiración vital para volver a cumprila e obter un novo trazo de personalidade extra se o consegue, e así sucesivamente, non tendo limitación o número de trazos entre os catro básicos e os exclusivos que pode ter un Sim. Por exemplo, un Sim coa aspiración "Alma xemelga" terá no primeiro nivel que ter dúas citas e ter mozo, mentres que un Sim coa aspiración Sim do Renacemento, no primeiro nivel terá que aprender un determinado número de habilidades ata un nivel determinado. Ir superando cada nivel, ademais, irá outorgando puntos de recompensa.

As profesións cambian respecto a entregas anteriores e funcionan cun sistema similar ao das aspiracións vitais. Para ascender nunha profesión será necesario cumprir unha serie de obxectivos. O primeiro deles aumentar o rendemento ao máximo, e despois —dependendo da profesión— haberá que cumprir outros obxectivos. Para aumentar o rendemento máis rápido será necesario acudir ao traballo con determinada emoción e realizar unha determinada tarefa diaria segundo a profesión durante un tempo determinado, por exemplo un deportista terá que facer exercicio durante un tempo e renderá mellor se acode ao traballo coa emoción Vigorizado, e un Sim informático terá que practicar programación no ordenador un tempo determinado e acudir ao traballo coa emoción Centrado. E entre os obxectivos estará o chegar a determinado nivel dunha habilidade ou realizar determinada acción un número de veces. Cando todos os obxectivos estean cumpridos, o Sim ascenderá ao seguinte nivel de profesión. Como na entrega anterior, a lista de habilidades é dinámica e vanse presentando ao Sim segundo as vai aprendendo ao longo da súa vida interactuando co medio. A novidade é que os Sims ao aprenderen a habilidade adquírena directamente no rango 1 en lugar de 0, e poden mellorala ata chegar ao 10.

Desenvolvemento O 25 de abril de 2013, filtráronse na páxina web persoal dun desenvolvedor do videoxogo algunhas capturas de pantalla de prototipos de interface de usuario, destapando de maneira oficiosa o desenvolvemento da cuarta entrega de The Sims.

O 3 de maio de 2013, Electronic Arts enviou un correo electrónico a algúns sitios web indicando que habería un gran anuncio o 6 de maio de 2013, sobre o cal varias personalidades da comunidade especularon que se trataría de The Sims 4. E finalmente, así sucedeu: ese mesmo día, EA publicou un primeiro logotipo oficial e unha imaxe previa do xogo. O dominio do sitio TheSims4.com foi activado e redireccionado ao sitio oficial de The Sims.

O videoxogo foi desenvolvido por The Sims Studio, dentro do selo Maxis de EA. O selo Maxis (Maxis Label) formouse en 2012 para englobar as franquías The Sims e SimCity, e nomeouse a Lucy Bradshaw como directora xeral de dita división.

O desenvolvemento principal de The Sims 4 tivo lugar na sede de EA en Redwood Shores, mentres que durante algúns meses de 2013 e principios de 2014, tiveron a asistencia do equipo secundario de The Sims en Salt Lake City. The Sims Studio en Redwood Shores está dirixido por Rachel Franklin, máxima responsable do proxecto de The Sims 4.

Cabe sinalar que, aínda que The Sims Studio se encontra dentro da marca Maxis, este non debe ser confundido con Maxis Emeryville, creadores de SimCity, Spore e The Sims 1 e 2, entre outros xogos. Por outro lado, é certo que a directora da división, Lucy Bradshaw, é unha veterana de Maxis que traballou con Will Wright, creador das tres sagas anteriormente mencionadas. Tamén hai certos desenvolvedores que traballaron en ambos os equipos para diferentes xogos.

The Sims 4 foi descrito como un videoxogo onde as opinións da comunidade terán maior relevancia. Tanto é así que o estudio desenvolvedor formou un grupo de afeccionados especial chamado "YibSims" («mellores amigos» en simlish), integrado por algúns dos maiores afeccionados á franquía. Este grupo de afeccionados recibe invitacións a eventos para coñecer de primeira man os contidos de futuros xogos de The Sims.

Características Novos Sims: Pódese crear e controlar Sims máis intelixentes, relacionables e emocionalmente diversos.