, nado en Sapporo o 6 de decembro de 1959 e finado en Kyoto o 11 de xullo de 2015, foi un programador de videoxogos e o cuarto presidente e director executivo de Nintendo, así como director executivo de Nintendo en América.
Iwata amosou interese nos videoxogos xa de mozo e creou o seu primeiro videoxogo sinxelo mentres estaba no instituto, e posteriormente graduouse en ciencias da computación no Instituto Tecnolóxico de Tokyo. En 1980 comezou a traballar na desenvolvedora HAL Laboratory estando aínda na universidade. Nos seus primeiros anos nesta empresa traballou como programador en proxectos de colaboración con Nintendo, producindo o seu primeiro videoxogo comercial no ano 1983. Participou no desenvolvemento de videoxogos como EarthBound e a serie de videoxogos Kirby. Converteuse no presidente de HAL Laboratory en 1993, axudando a que a compañía acadase a estabilidade financeira tras un período de perdas. Nos anos seguintes axudou no desenvolvemento da serie de videoxogos Pokémon e Super Smash Bros., uníndose oficialmente a Nintendo no ano 2000 como xefe da división de estratexia corporativa.
Nintendo acadou un crecemento notable coa axuda de Iwata, quen sucedeu a Hiroshi Yamauchi como presidente da compañía en maio de 2002. Baixo a súa dirección Nintendo desenvolveu as videoconsolas Nintendo DS e Wii, que supuxeron un éxito económico dentro da industria. Nintendo obtivo grandes beneficios no ano 2009, o que fixo que o xornal Barron's considerase a Iwata entre os 30 directores executivos de máis éxito do mundo. Os produtos posteriores como a Nintendo 3DS e a Wii U non obtiveron tantos beneficios coma a Wii, provocando unha caída de vendas netas de dous terzos entre o 2009 e o 2012, sendo a primeira vez en 30 anos que a empresa tivo que operar en perdas. Iwata baixouse o soldo voluntariamente á metade en 2011 e 2014 para desculparse por estas perdas. Durante a súa carreira en Nintendo Iwata mantivo un contacto próximo cos admiradores de Nintendo a través das redes sociais, entrevistas e eventos, tornándose na faciana pública da empresa.
En xuño de 2014 detectóuselle un tumor no conduto biliar nun exame médico rutineiro, operándose do mesmo e retornando ao traballo en outubro dese mesmo ano. O tumor reapareceu no ano 2015 e Iwata faleceu o 11 de xullo debido as complicacións causadas por esta doenza. Moitos membros da industria dos videoxogos e afeccionados expresaron a súa tristeza pola morte de Iwata a través de comunicados públicos e das redes sociais. Iwata foi premiado a título póstumo co premio "Lifetime Achievement Award" na cerimonia de 2015 dos Golden Joystick Awards.
Infancia e estudos miniatura|right|Commodore PET 2001, o modelo que Iwata mercou en 1978. Satoru Iwata naceu o 6 de decembro de 1959 en Sapporo, Xapón, onde o seu pai exercía de alcalde. Durante a súa etapa na educación primaria e secundaria Iwata comezou a amosar habilidades de liderado, servindo como presidente do consello escolar en varias ocasións, e tivo o seu primeiro contacto cos ordenadores estando no instituto. Co diñeiro que aforrou traballando de lavalouza, e cunha axuda do seu pai, mercou unha calculadora programable HP-65 no ano 1974. Tras comezar no Instituto Hokkaido Sapporo Minami en abril de 1975 comezou a desenvolver os seus propios videoxogos sinxelos con esta calculadora que tamén compartía cos seus compañeiros de clase.
Obtivo o seu primeiro ordenador, un Commodore PET, no ano 1978, que desarmou e estudou para entender como funcionaba. Este ordenador posuía unha CPU MOS 6502 semellante a usada por Nintendo na videoconsola Nintendo Entertainment System (NES), para a que posteriormente desenvolvería diversos videoxogos. Tras rematar o instituto Iwata foi admitido no Instituto Tecnolóxico de Tokyo en abril de 1978, na carreira de ciencias da computación. Tomohiko Uematsu, un dos seus profesores, deuse conta da facilidade que tiña Iwata para programar software, afirmando que era capaz de escribilo máis rapidamente e con menos erros que calquera dos outros estudantes.
Nesta época tamén traballou en prácticas non remuneradas na empresa Commodore International, axudando ao enxeñeiro en xefe Yash Terakura en tarefas de desenvolvemento de software, entre outros motivos para poder estar máis tempo preto dos ordenadores e coñecer detalles non abertos ao público en xeral. Terakura actuaría posteriormente como mentor de Iwata no campo da enxeñería de hardware. Iwata e varios dos seus amigos alugaron un apartamento en Akihabara e formaron un club no que se reunían para crear e codificar xogos. Os compañeiros de clase que vivían preto del comezaron a referirse a súa habitación como o "Centro de Xogos Iwata" (). Comezou a facer demostracións dos xogos que programaba nunha tenda de informática do Centro comercial Seibu, e no ano 1980 un grupo de empregados de HAL Laboratory que se atopaba alí invitárono a que comezase a traballar con eles.
HAL Laboratory Cando aínda estaba na universidade Iwata comezou a traballar para HAL Laboratory en 1980 como programador a tempo parcial. Pasou a traballar a tempo completo no ano 1982 tras graduarse, converténdose no seu quinto empregado e o único programador. Nesta mesma época o seu pai saíu elixido alcalde de Muroran, quen non aprobaba a súa elección laboral e non lle dirixiu a palabra durante os seis primeiros meses do seu traballo en HAL. Iwata pasou a ser o coordinador de produción de software da empresa en 1983, axudando a crear unha relación comercial con Nintendo e acadando un acordo para producir videoxogos para a plataforma Nintendo Entertainment System. O seu primeiro videoxogo comercial foi Joust, unha adaptación para esta plataforma do xogo arcade orixinal de 1982. Posteriormente traballou noutros xogos como Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound e na serie de videoxogos Kirby.
As capacidades de programación e a dedicación de Iwata gañaron a estima dos seus compañeiros da industria, era habitual que Iwata traballase as fins de semana e os festivos. Con HAL Laboratory chegando a estar ao bordo da bancarrota, Iwata ascendeu a presidente da mesma no ano 1993 grazas a insistencia do presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi. Coa axuda de Nintendo Iwata conseguiu darlle a volta as perdas da compañía, que tiña unha débeda de 1500 millóns de iens, e estabilizou as finanzas da empresa nun período de seis anos. Sen experiencia na administración empresarial, Iwata esforzouse en aprender como mellorar neste campo, lendo libros educativos sobre o tema e procurando o consello doutros contemporáneos con máis experiencia.
Aínda que non formaba parte de Nintendo, Iwata axudou no desenvolvemento de Pokémon Gold e Silver para a Game Boy Color en novembro de 1999, ao crear unha serie de ferramentas de compresión que se empregarían nos gráficos desta serie de xogos. Participou na programación de Pokémon Stadium para a Nintendo 64 revisando o código orixinal de Pokémon Red e Blue e adaptando o sistema de batallas ao novo xogo en tan só unha semana, e prestou a súa axuda a Masahiro Sakurai no desenvolvemento de Super Smash Bros. para a Nintendo 64.
Nintendo Primeiros anos (2000–2002) No ano 2000 Iwata converteuse no xefe da división de planificación administrativa de Nintendo, pasando a formar parte da xunta directiva da empresa. Durante os dous anos seguintes traballou para reducir o custo e duración do desenvolvemento dos videoxogos tentando preservar a calidade dos mesmos. Nestes dous primeiros anos en Nintendo a empresa acadou un incremento nos beneficios dun 20% e 41% respectivamente, o que se atribúe en parte ó seu traballo. Cando o presidente Yamauchi, que levaba no cargo dende 1949, se retirou o 24 de maio de 2002, Iwata sucedeuno no posto coa súa aprobación, converténdose así no cuarto presidente de Nintendo e no primeiro presidente que non tiña relación de parentesco coa familia Yamauchi dende a fundación da empresa en 1889. Yamauchi deixou a empresa en mans de Iwata facéndolle unha petición: "que Nintendo crease ideas completamente novas e crease hardware que reflectise ese ideal, e que producise software que cumprise ese mesmo estándar". Iwata herdou así unha empresa que promovía o individualismo seguindo a política previa establecida por Yamauchi de crear novos postos de desenvolvemento segundo fose necesario, aínda que esta política impedise unha colaboración efectiva entre certos departamentos.
Malia que Nintendo era unha empresa con beneficios nese momento, non estaba nunha boa posición en comparación con outros fabricantes de videoconsolas. A videoconsola GameCube tiña unha pobre consideración en comparación con outras plataformas, coa PlayStation 2 de Sony e a Xbox de Microsoft superándoa amplamente en número de vendas. Tamén coincidiu nesta época a cada vez maior popularidade do xogo en liña, ao que Nintendo aínda non se achegara. Iwata manifestouse con precaución sobre este tema, indicando: "Non nos negamos á idea de movernos en liña. Tan só somos prácticos.", centrándose por outra banda en fomentar a relación entre Nintendo e Capcom para mellorar o atractivo comercial da GameCube. Nunha entrevista no ano 2002, Iwata afirmou que sentía que a industria dos videoxogos estaba a tornarse demasiado exclusiva, e que el quería desenvolver hardware e xogos que fosen atractivos para tódolos xogadores e non enfocarse só nos gráficos de última xeración.
Unha das súas primeiras decisións sendo presidente foi a de reunirse persoalmente con cada un dos 40 xefes de departamento da empresa e máis con outros 150 empregados. Shigeru Miyamoto describiu a atmosfera de negocios previa na empresa como "sufocante" e afirmou que Iwata "mellorara o ambiente". Iwata tiña a idea de que a súa posición como presidente non ía asegurar sempre a obediencia dos seus empregados, polo que buscou comunicarse con eles a un nivel máis persoal. Cando un empregado non estaba de acordo coa súa opinión, Iwata suxeríalle que perseguise a súa idea, afirmando que "os creadores só melloran tomando riscos". Xunto co maior nivel de interacción, Iwata introduciu unha visión máis científica no aspecto comercial da empresa. Mentres que Yamauchi tomaba decisións baseándose na institución e na experiencia, Iwata levou a cabo novas hipóteses apoiadas por datos empíricos. Iwata tamén ascendeu a Shigeru Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori e Shinji Hatano a directores representativos da xunta directiva, igualándoos a súa propia posición.
Revitalización da empresa (2003–2009)
Trala súa entrevista no 2002 Iwata destacou unha urxencia no mercado dos videoxogos no seu discurso na convención Tokyo Game Show de 2003. Neste discurso reflexionou sobre a historia da industria e concluíu que existía un interese xeral cada vez menor nos videoxogos. A baixada de vendas de videoxogos no mercado xaponés comezara a finais da década dos 1990, continuando ata comezos dos anos 2000. A competición entre Nintendo e Sony deu lugar a videoconsolas cada vez máis potentes en canto a hardware, pero a Nintendo 64 probou ser incómoda para os desenvolvedores facendo que a calidade do software se vira afectada. Tras unha longa análise que durou un ano feita a petición de Iwata, Nintendo chegou a conclusión de que o impulso do hardware non era a forma máis efectiva de promover os videoxogos, e decidiu enfocarse no software. No 2004 tivo lugar unha reorganización interna en Nintendo, na que Iwata consolidou varios departamentos establecidos cando estaba ás ordes de Yamauchi, procurando promover o traballo colaborativo en toda a empresa. Posteriormente no 2005 establecería un "Proxecto de Expansión de Usuarios", polo que os empregados que normalmente non estaban asociados ao desenvolvemento de videoxogos podían propoñer ideas para novos xogos.