Detroit: Become Human é un videoxogo de aventura de 2018 desenvolvido por Quantic Dream e publicado por Sony Interactive Entertainment. Foi lanzado para PlayStation 4 en maio de 2018. Quantic Dream publicou unha versión para Windows, baixo licenza de Sony, en decembro de 2019.
A trama segue tres androides: Kara (Valorie Curry), que foxe do seu propietario para explorar a súa recentemente descuberta conciencia artificial e protexer unha nena; Connor (Bryan Dechart), encargado de perseguir androides que desenvolveron conciencia propia; e Markus (Jesse Williams), que comeza como coidador dun home ancián, mais acaba dedicándose a liberar outros androides da servidume. As decisións do xogador afectan o desenvolvemento e o desenlace da historia.
Detroit: Become Human baséase na demostración tecnolóxica Kara, presentada por Quantic Dream en 2012 e protagonizada tamén por Curry. Para documentar a ambientación, os desenvolvedores visitaron Detroit, en Míchigan. O guionista e director David Cage completou o guión ao longo de máis de dous anos. Desenvolveuse un motor de xogo específico para acompañar o proxecto, e centos de actores foron seleccionados antes da rodaxe e da animación. Philip Sheppard, Nima Fakhrara e John Paesano compuxeron a música de Kara, Connor e Markus, respectivamente.
O xogo recibiu críticas xeralmente positivas. A crítica eloxiou a ambientación, o apartado visual, a historia, os personaxes principais, a calidade da captura de movemento e da interpretación de voz, o impacto das decisións na narrativa e a función de diagrama de fluxo. Porén, tamén se criticaron os controis por movemento, o tratamento dalgunhas alegorías históricas e temáticas, e certos aspectos da trama e dos personaxes. É o lanzamento máis exitoso de Quantic Dream e o seu xogo máis vendido, con 15 millóns de unidades vendidas en xaneiro de 2026.
Modo de xogo Detroit: Become Human é un videoxogo de aventura xogado desde unha perspectiva en terceira persoa, cunha cámara fixa e controlable en determinadas situacións. Hai tres personaxes xogables que poden morrer sen que a historia remate necesariamente con eles; por iso, non aparece ningunha mensaxe de «game over» tras a morte dun personaxe. O pau analóxico dereito do mando DualShock emprégase para interactuar cos obxectos e observar a contorna, o esquerdo para o movemento, e R2 para escanear o ambiente na procura de accións posibles; tamén se empregan os controis por movemento e o panel táctil. A través de quick time events e decisións en árbore de diálogo, a historia ramifícase segundo as eleccións realizadas.
Estas ramificacións poden consultarse nun diagrama de fluxo durante e inmediatamente despois de cada capítulo; o xogador pode volver a determinados puntos da historia para modificar decisións se se arrepinte delas. Algunhas escenas inclúen contas atrás, que obrigan a actuar axiña. Os niveis conteñen numerosas revistas que os xogadores poden ler. Os personaxes xogables son: Connor, un androide investigador da policía encargado de localizar androides que se desviaron do seu comportamento programado. Kara, unha androide doméstica que desenvolve conciencia artificial e pasa a ser responsable da seguridade dunha nena. Markus, un androide coidador que, tras adquirir conciencia, asume a misión de liberar outros androides da súa servidume.
Ao destacar e analizar a contorna mediante visión aumentada, Connor pode obter pistas que lle permiten reconstruír e reproducir feitos ocorridos con anterioridade. Canta máis información recolla Connor nun tempo limitado, maior será a probabilidade de éxito ao decidir un curso de acción. Markus ten a capacidade de outorgar libre albedrío a outros androides e de calcular os resultados de determinados actos.
Sinopse Ambientado no ano 2038, o xogo comeza con Markus, un androide coidador, e o seu propietario regresando á casa e avisando á policía dun posible roubo. Ao enfrontarse co intruso, Markus supera a súa programación e convértese nun androide desviado con plena autonomía e sensibilidade, polo que a policía lle dispara ao chegar. Markus esperta nun vertedoiro de androides rotos e, tras escapar, descobre Jericho, un buque de carga abandonado que serve de refuxio para os desviados. Alí, Markus anima os demais a loitar polos seus dereitos. Levan a cabo varios actos de desobediencia civil que chaman a atención pública e fan que máis androides se unan á causa. Segundo as accións de Connor, isto pode culminar cun ataque do FBI contra Jericho. Se sobrevive, Markus e os demais organizan unha marcha final cara a un centro de reciclaxe de androides, o que pode desembocar nunha guerra ou na apertura de conversacións de paz por parte da presidenta.
Connor, un androide investigador policial enviado pola corporación CyberLife, recibe a misión de axudar o tenente Hank Anderson, do Departamento de Policía de Detroit, un alcohólico que odia os androides. Durante a investigación dunha vaga de desviados, ambos poden desenvolver unha relación de confianza ou de enemizade, que mesmo pode rematar co suicidio de Hank. Na súa procura do grupo de Markus, Connor comeza a desviarse, aínda que tamén pode conservar a súa programación segundo as eleccións do xogador. Finalmente localiza Jericho, onde pode converterse el mesmo nun desviado. Se deserta, Connor infiltra a torre de CyberLife e tenta converter todos os androides alí presentes en desviados. Isto pode provocar un enfrontamento con outro modelo «máquina» de Connor, Connor-60, que pode ter a Hank como refén se este segue vivo, e a situación pode rematar coa morte de Hank, Connor ou Connor-60. Se Connor non se converte en desviado, tenta disparar a Markus como francotirador durante a protesta final, mais é detido por un equipo SWAT ou por Hank. Se se consegue a paz, Connor pode escoller se dispara ou non a Markus durante un discurso.
Kara, unha androide doméstica ao servizo do abusivo Todd Williams e da súa filla Alice, foxe coa nena despois de que el as ataque, converténdose así nunha desviada. As dúas viaxan por Detroit coa intención de entrar no Canadá, onde non existen leis específicas sobre androides e onde estarán a salvo. No camiño, Kara e Alice fan amizade con outro androide chamado Luther, que se une a elas. Buscan a axuda dunha simpatizante dos androides, que as orienta cara a Jericho para conseguir pasaportes. Poden verse atrapadas no posible ataque do FBI contra Jericho, o que pode provocar a morte de Luther, Kara e Alice. Kara tamén descobre que Alice é en realidade unha androide, substituta da filla que a muller de Todd levara consigo ao abandonalo por mor da súa drogadicción. Kara e Alice poden chegar ao Canadá en autobús ou en barco, sobrevivir nun centro de reciclaxe de androides se Markus decide iniciar unha guerra, ou morrer no intento en calquera dos casos.
Desenvolvemento
Detroit: Become Human contou cun orzamento de desenvolvemento de 30 millóns de euros. O xogo baséase na demostración tecnolóxica Kara, presentada por Quantic Dream en 2012 para PlayStation 3, que recibiu unha forte reacción do público e un premio no LA Shorts Fest. A demostración estaba protagonizada por Valorie Curry, que retomaría o papel principal. O guionista e director David Cage quixo transformar a demostración nun xogo completo, aínda que inicialmente non o tiña previsto, porque sentía curiosidade por saber que pasaría despois. Inspirouse en The Singularity Is Near, de Ray Kurzweil. Os androides deseñáronse tomando como referencia os órganos artificiais, a forma na que se xeraría a súa enerxía e o movemento ocular humano. As capacidades de cada androide determinábanse segundo a súa profesión. Consultáronse expertos en intelixencia artificial para determinar que avances tecnolóxicos resultaban máis verosímiles. Detroit foi escollida como escenario para revitalizar unha cidade que padecera un declive económico tras a súa contribución histórica á industria estadounidense. Os desenvolvedores viaxaron a Detroit para realizar investigación de campo, fotografando espazos, visitando edificios abandonados e reuníndose con habitantes da cidade.
A finais de 2013, Cage estaba na fase de preprodución de Detroit: Become Human. O guión de Cage —de entre 2000 e 3000 páxinas— foi comunicado primeiro ao equipo de deseño, mentres os programadores creaban os gráficos e un novo motor de xogo con avances no renderizado, a iluminación dinámica, o sombreamento, o bokeh e as cámaras físicas. Quantic Dream mellorou a profundidade de campo do seu motor despois de que Mark Cerny, arquitecto principal da PlayStation 4, acudise a avalialo. En outubro de 2016, o guión completouse tras máis de dous anos de traballo. Adam Williams foi contratado para axudar a rematar e desenvolver a historia. Williams fora citado inicialmente como guionista principal en entrevistas, aínda que no videoxogo figura como responsable de «guión adicional». Cage empregou gráficos e diagramas para visualizar a onde conducían as decisións; ao escribir «cinco ou seis mil páxinas de notas», comparou a historia cun cubo de Rubik. Dúas escenas foron canceladas pola forma na que representaban a violencia. O proceso de selección de actores estendeuse por Os Ánxeles, Londres e París na procura de máis de 250 intérpretes para 513 papeis. Os actores foron escaneados en 3D, e os seus modelos convertéronse despois en personaxes. A rodaxe e a animación seguiron a continuación, e o 8 de setembro de 2017 rematou a captura de interpretación tras 324 días. No xogo traballaron os 180 empregados de Quantic Dream, ademais de equipos subcontratados nas Filipinas, China, Vietnam e India. O xogo conta con 35 000 planos de cámara, 74 000 animacións únicas e 5,1 millóns de liñas de código.
Os personaxes Connor, Kara e Markus están interpretados por Bryan Dechart, Valorie Curry e Jesse Williams, respectivamente. Clancy Brown, Lance Henriksen e Minka Kelly interpretan os personaxes secundarios do tenente Hank Anderson, Carl Manfred e North, respectivamente. O xogo conta con tres compositores diferentes, un para cada personaxe xogable: Philip Sheppard para Kara, Nima Fakhrara para Connor e John Paesano para Markus. A secuencia de violoncello do tema de Kara composta por Sheppard inspirouse nas chamas dunha estufa de leña, mentres que o motivo superposto procedía das dúas sílabas do seu nome. Fakhrara creou instrumentos personalizados e empregou sintetizadores antigos para que o son representase a natureza robótica de Connor. A música de Paesano foi concibida coa idea de que soase «como un himno de igrexa», personificando a transformación de Markus en líder. Sheppard gravou nos Abbey Road Studios coa English Session Orchestra; Paesano gravou no Synchron Stage Vienna coa Synchron Stage Orchestra. Tamén se incluíron cancións de músicos de Detroit como The Whiskey Charmers, Emily Rose, Thornetta Davis, Rocket 455, Model 500 e White Shag. O director de fotografía Aymeric Montouchet empregou un «gran groso e un teleobxectivo inestable» con pouca profundidade de campo para Kara, un «gran pequeno e axustado» e unha paleta azul para Connor, e cores laranxas e brancas para Markus. O xogo entrou en fase de fabricación o 23 de abril de 2018, tras catro anos de desenvolvemento.
Lanzamento Detroit: Become Human foi anunciado o 27 de outubro de 2015 nunha conferencia de prensa de Sony durante a Paris Games Week. Apareceu no E3 2016 e no E3 2017, onde se mostraron tráilers de personaxes xogables adicionais e do modo de xogo. Tras o E3 2017, Cage confirmou que o xogo sería lanzado en 2018, e posteriormente concretouse que sería no primeiro ou segundo trimestre dese ano. O xogo foi lanzado o 25 de maio de 2018 para PlayStation 4. A reserva de Detroit: Become Human incluía un tema dinámico e a banda sonora dixital, mentres que a edición dixital deluxe incluía unha copia de Heavy Rain, un libro de arte dixital, a banda sonora dixital, dous temas dinámicos e dez avatares. A banda sonora estivo dispoñible en streaming desde o 22 de xuño de 2018.