A Nintendo 64 (stilizálva NINTENDO64, röviden N64) a Nintendo ötödik generációs otthoni videójáték-konzolja. A nevét a 64 bites architektúrájú processzoráról kapta. A konzol a Super Nintendo Entertainment System utódjaként 1996. június 23-án jelent meg Japánban; 1996. szeptember 26-án először limitált példányszámban, majd szeptember 29-én hivatalosan Észak-Amerikában; 1997. március 1-én Európában és Ausztráliában és 1997. december 10-én Brazíliában. A Nintendo 64 volt az utolsó jelentősebb otthoni videójáték-konzol, ami ROM-kazettát használt a játékok tárolására egészen 2017-ig, amikor a Nintendo a Switchben újra alkalmazta.

A konzolt Project Reality kódnéven kezdte fejleszteni a Nintendo Integrated Research & Development. Eredetileg Ultra 64 néven jelent volna meg 1995 karácsonya előtt, de 1996-ig lett elhalasztva. Japánban a megjelenésekor 3 játék volt megvásárolható hozzá, a Super Mario 64, a Pilotwings 64 és a Saikjó Habu Sógi. A konzol két fő konkurense a Sony PlayStation és a Sega Saturn konzolja volt. Az Egyesült Államokban az ára 199,95 dollár volt, és a "Get N, or get Out!" (Vegyél N-t, vagy semmit!) szlogennel reklámozták. A konzolt és a kontrollereket később többszínű és mintázatú kiadásokban is kiadták, néhányat limitált példányszámban, melyeket eladtak vagy versenyeken díjként adtak át.

A Nintendo 64 forgalmazását a Nintendo 2003-ban hagyta abba. A konzol élettartama során 32,93 millió példányban kelt el világszerte. Utólag is többen elismerték, például 2009-ben a 9. legjobb konzolnak választotta az IGN. A konzolra megjelent játékok közül számos elérhető Wii-n és Wii U-n a Nintendo Virtual Console szolgáltatásán keresztül. A Nintendo 64 élettartamának lejárta után az egyik legnépszerűbb retrokonzol lett. Az utódja, a Nintendo GameCube 2001. szeptember 14-én jelent meg.

Történet Fejlesztés Az 1990-es évek elején a Nintendo a Nintendo Entertainment System (NES) kiadása után uralta a videójáték-ipart. Annak ellenére, hogy a NES utódja, a Super Nintendo Entertainment Systems sikeres volt, az eladásokat visszafogta a japán gazdasági recesszió. A Segával való hosszú ideje tartó versengés és az újonnan a piacra lépő Sony arra késztette a Nintendót, hogy egy új konzolt fejlesztésébe kezdjen, mert különben elveszíthetné a piacvezető szerepét. További probléma volt, hogy a Nintendo szigorú licencpolitikáját a külső fejlesztői nem szerették.

A Silicon Graphics Inc. (SGI) a grafikai vizualizáció és a szuperszámítás vezetőjeként arra törekedett, hogy bővítse vállalkozását azzal, hogy a technológiáját szélesebb vásárlói rétegeket érintő termékekhez adja, ezt a videójáték-iparral kezdte. Az SGI a MIPS R4000 szuperszámítógépekbe és munkaállomásokba szánt CPU-családja alapján egy alacsony fogyasztású processzort fejlesztett ki, 80–200 dollár közötti helyett 40 dolláros irányárral. A cég elkészített egy dizájnjavaslatot egy videójáték-konzol számára azért, hogy egy már tapasztalt partnert találjon a játékkonzol-piacon. James H. Clark, az SGI alapítója kezdetben ajánlatot tett a Sega vezérigazgatójának, Tom Kalinske-nek. A második kiszemelt cég a Nintendo volt.

A történeti részletei ezeknek az előzetes tárgyalásoknak vitatottak a két pályázó kiszemeltek között. Tom Kalinske elmondása alapján őt és Joe Millert, a Sega of Americától eléggé meggyőzte az SGI prototípusa annyira, hogy áthívták Japánból a hardverrészlegüket. A Sega Enterprise mérnökei azt állították, hogy az értékelésükben számos megoldatlan hardverproblémát és hiányosságot felfedeztek. Ezeket utólag kijavították, de a Sega már elvetette az SGI terveit. A Nintendo elutasította az összegző döntést, azzal érvelve, hogy az SGI végső partnerválasztása amiatt volt, mert a Nintendo vonzóbb üzleti partner volt a Segánál. Míg a Sega kizárólagos jogot igényelt a lapkára, a Nintendo egy nem zártkötű rendszerben akarta licencelni a technológiát. Michael Slater, a Microprocessor Report laptulajdonosa szerint az puszta tény, hogy ez egy jelentős üzleti kapcsolat, mert Nintendónak elképesztő képessége van nagy mennyiségek kezelésével. Ha működni fog, akkor az MIPS-t olyan mennyiségben adja el, amiről az SGI még soha nem álmodott.

James Clark találkozott a Nintendo vezérigazgatójával, Jamaucsi Hirosival 1993 elején, hogy elkezdjék a Project Realityt. 1993. augusztus 23-án a két cég bejelentette a globális társszövetséget és licencelési megállapodást, ami a Project Reality-t érintette, ez elővetítette, hogy a még névtelen lehetséges termék kifejezetten a Nintendo részére lesz fejlesztve, 1994-ben lesz árkádgépekben leleplezve, és otthoni használatra 1995 végén lesz elérhető 250 dollár alatti áron. Ez a nyilatkozat egybeesett a Nintendo 1993-as Shoshinkai kereskedelmi bemutatójával.

Mint a számítástechnikai ipar nagy részének, a Nintendónak is kevés tapasztalata volt a 3D-s grafikával, és számos külső céggel dolgozott együtt, hogy kifejlesszék a technológiát, amivel a konzol rendelkezni fog. Néhány lapkatechnológiát a NEC, a Toshiba és a Sharp biztosított. A Nintendo akkor szerezte meg az MIPS Computer Systemst, és ketten együtt dolgoztak egy alacsony árú, valós idejű 3D-s grafikájú hardveren. Az SGI és a leányvállalkozása, az MIPS Technologies volt felelős az R4300i mikroprocesszorért és a 3D-s grafikai hardverért a Nintendo 64-ben.

Megjelenés

Marketing A Nintendo a konzol megjelenése előtt egy új marketingstratégiát vezetett be, ami azt jelentette, hogy a Nintendo 64 az előzőleg kiadott Nintendo-konzolokkal ellentétben világszerte egységesen a Nintendo 64 néven jelenik meg. Ez alól kivétel volt Dél-Korea, ahol a hatályban lévő, a Japánból érkező kulturális termékekre bevezetett tilalom miatt a Nintendo a Hyundainak licencelte a konzolt, ami miatt a Hyundai Electronics néven jelentette meg.

Fogadtatás A Nintendo 64 alapjában véve pozitív fogadtatást kapott a kritikusoktól. A kritikusok dicsérték a konzol fejlett 3D-s grafikai képességeit és játékmeneti képességeit, de a játékok hiányát sérelmezték. 1996 februárjában a Next Generation magazin az Ultra 64-et a videójátékok legjobban őrzött titkának és a világ legerősebb játékgépének nevezte. A konzol 1995. november 24-ei bemutatását a 90-es évek, ha nem minden idők legjobban várt videójátékos eseményének nevezte. A Times nem sokkal a Nintendo 64 megjelenése előtti bemutatójában dicsérte a realisztikus mozgást és játékmenetet, amit a gyors grafikai számítás, a nyomásérzékeny kontroller és a Super Mario 64 nyújtott. A bemutató dicsérte a leggyorsabb és leggördülékenyebb játékélményt, amit valaha eddig joystickkal elérhetővé vált egy professzionális mozgással egyetemben, ahol először a képernyőn történő események valóságosnak tűnnek. A megjelenésnél a Los Angeles Times a gépet egyszerűen a piacon a leggyorsabb és legszebb játékgépnek nevezte. A kialakítását kicsinek és könnyűnek írták le, ami egy strapabíró játékszer, nem úgy, mint a viszonylag törékeny Sega Saturn. A videójáték-piacon több éve tartott mély visszaesés miatti aggodalmat mutatja, hogy a bemutatóban a sokáig késleltetett Nintendo 64 megérte a várakozást a Nintendo minőség iránti törekvésében.

Eladások A konzolból a megjelenése utáni 3 napban 350 000 és 500 000 között fogyott. Észak-Amerikában az első 4 hónapban 500 000-t adtak el, így több fogyott a PlayStationnél és Saturnnél is. Az eladások az észak-amerikai kiadás utáni első évben 3,6 millióra nőtt. Japánban nem volt olyan sikeres, a PlayStation és a Saturn eladásai is magasabbak voltak. Ezt főként a Nintendo 64-re megjelent kevés szerepjátékok miatt magyarázzák. 2009. december 31-ig összesen 5,54 millió fogyott Japánban, 20,63 millió Észak- és Dél-Amerikában és 6,5 millió más régiókban.

Játékok

A konzolra összesen 388 játék jelent meg hivatalosan, amik közül néhány csak egy vagy két régióban jelent meg. A konkurens PlayStationre és Sega Saturnra összesen több játékot adtak ki, de a konzolgeneráció legtöbb példányban eladott játéka a Nintendo 64-re megjelent Super Mario 64, amiből 11 millió darab kelt el, míg a második a PlayStationre kiadott Gran Turismo 10,85 millióval.

+A legtöbb példányban elkelt Nintendo 64-játékokNévFejlesztőMegjelenési dátumEladott darabSuper Mario 64Nintendo EAD1996. június 23.11,91 millióMario Kart 64Nintendo EAD1996. december 14.9,87 millióGoldenEye 007Rare1997. augusztus 25.8,09 millióThe Legend of Zelda: Ocarina of TimeNintendo EAD1998. november 21.7,6 millióSuper Smash Bros.HAL Laboratory1999. január 21.5,55 millióPokémon StadiumNintendo EAD1999. április 30.5,46 millióDonkey Kong 64Rare1999. november 22.5,27 millióDiddy Kong RacingRare1997. november 14.4,88 millióLylat WarsNintendo EAD1997. április 27.4 millióBanjo-KazooieRare1998. június 29.3,65 millió

Game Pak A Nintendo 64-játékok ROM-kazettákon vannak. A kazetta mérete 4 MB-tól 64 MB-ig terjedhet. Sok játéknál elérhető a kazettára való mentés. A Nintendo számos érvet sorolt fel, hogy miért lesz a Nintendo 64 kazettaalapú. A ROM-kazetta melletti döntés egyik érve a sokkal gyorsabb betöltési idő a CD-alapú játékokkal szemben. A PlayStationön gyakran jön elő töltőképernyő, míg a Nintendo 64-nél ez ritka.

Emuláció A Nintendo 64-re megjelent játékok közül számos emulálható Wii-n és Wii U-n a Virtual Console szolgáltatás segítségével.

Különböző platformokra is megjelentek Nintendo 64-emulátorok: NévVerzióPlatformMupen64Plus2.5Windows, OS X, Linux, FreeBSDProject642.3.2Windows, XboxUltraHLE1.0Windows, XboxNemu640.8WindowsMupen640.5.1Windows, OS X, Linux, FreeBSD19641.2Windows, Xbox

Kiegészítők A Nintendo 64-hez számos kiegészítőt gyártott a Nintendo és külső cégek, amelyeket a konzolba vagy a kontroller hátuljába lehet illeszteni. Ezekkel a kiegészítőkkel plusz funkciók érhetőek el a konzolon. A Nintendo által gyártott vagy licencelt kiegészítők típusszáma NUS mozaikszóval kezdődik, ami a Nintendo Ultra Sixty Fourt jelenti.

Nintendo-termékek