thumb|right|250px|Kiterjesztett valóság egy IPhone-on thumb|right|250px|Navigációt segítő információ egy okostelefon képernyőjén jobbra|bélyegkép|250px|Tömeges Pokémon csalogató rendezvény Londonban 2016. július 23-án

A kiterjesztett valóság vagy augmentált valóság (angolul augmented reality, AR) a valóság egyfajta virtuális (látszólagos) kibővítése, amikor például egy mobiltelefon kamerájával szétnézve vagy egy erre a célra létrehozott szemüveget használva a valós környezetbe virtuális elemeket vetítünk.

Sajátosságai A kiterjesztett valóság jelentési és megjelenési horizontja igen széles, valamennyi formája azonban közös tulajdonságokkal rendelkezik. Ezek közül a legfontosabb, hogy a tárgyi világ kontextusába a virtuális tárgyak valós időben épülnek be. A folyamat, mely mindenképpen valamilyen mediatizált kommunikáció része, elválaszthatatlan az augmentált valóságot létrehozó technológiától, ugyanis a külvilágot érzékelő optikára (és más szenzorokra), illetve a természethűség követelményének megfelelő kijelzőre van szükség.

Az alkalmazások segítségével a tárgyi világról szóló információk interaktívak lesznek és digitalizálódnak, ilyen módon tárolhatóvá és könnyebben hozzáférhetővé válnak, miközben a való világra információs rétegként rakódnak. Az augmentált valóság tehát eszközfüggő, technikailag determinált és konvergens: az okostelefon, a film és a könyv, sőt az orvosi vizuális diagnosztika kontextusában is megjelenik.

A kiterjesztett valóság tipikus példáival a befogadó eddig általában a fogyasztás kultúrájának keretein belül alkotott mozifilmekben találkozott. A Terminátor 2 című film egyik látványos újdonsága az volt, hogy az android robotszemén keresztül láthatta a néző a film világát. A vörös képernyőn folyamatosan váltakozó számok, a környezet elemzéséből nyert információ szerepeltek. Virtuális és valós tér rajzolódott ki a befogadó előtt egy időben. Az említett filmben kifinomult módon jelenik meg, ahogy a T1000-es azonosítja egy adatbázis segítségével azt őt körülvevő tárgyakat és jelenségeket. Egy olyan kifinomult audio- és videoszenzorokkal felszerelt gépet ismerhetünk meg, melynek nincsenek korábbi tapasztalatai, logikáját pedig sem érzelmek, sem élmények nem befolyásolják.

Az ipari társadalom felismerte a technológia fogyasztási cikkekhez kapcsolódó kiegészítő értékét, így például személyautókba szerelnek olyan rendszereket, melyek a kijelzőre vetítik a jármű aktuális sebességét, a rossz látásai viszonyok között is hőkamerával érzékelt gyalogosokra figyelmeztető piktogramot stb.

A gyakorlatban

Egy adott környéken megjelenik az éppen a kamerában látható boltok nyitvatartása, vagy eszközünket egy könyv fölé tartva megjelenik egy 3d-s modell. A Google Térképpel kapcsolatban a Google 2018-as fejlesztői konferenciáján kiderült, hogy kiterjesztett valóság-támogatást kap. Ha útközben esetleg tanácstalanná válunk, hogy merre is forduljunk, elég lesz a mobilunk kameráját az útra szegezni, ezután a kijelzőn a kamera képen irányjelző nyilacskák jelennek meg, mutatva, hogy melyik a helyes irány a célpontunk megközelítéséhez. [ https://24.hu/tech/2018/05/10/dobni-fog-egy-hatast-attol-mit-tud-majd-a-google-terkep/]

Népszerű, valóságkiterjesztő szoftverek futtatására alkalmas eszközök a Google Android operációs rendszert futtató telefonok és az Apple iPhone. Fontos előfeltétele a működésnek, hogy az adott készülék képes legyen a helymeghatározásra (például GPS segítségével) és arra, hogy egy magnetométer szenzor segítségével „lássa”, merre néznek vele (iránytű mód).

Ezenkívül népszerűek az olyan alkalmazások is, melyek (asztali) számítógép webkamerájának képét használják fel: például a valóságban nincs rajtunk szemüveg, a képen mégis megjelenik az adott tárgy. Az okostelefonokat érzékelőkkel látják el, amelyek figyelik a fényviszonyokat, mérik a gyorsulást, érzékelik a Föld mágneses terét, valamint a közelségérzékelővelKözelségérzékelő szenzor mobiltelefonok számára, elektro-net.hu érzékelik, ha valami közel kerül hozzájuk.

Irodalom Woodrow Barfield, and Thomas Caudell, eds. Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001. Oliver Bimber and Ramesh Raskar. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. A K Peters, 2005. Michael Haller, Mark Billinghurst and Bruce Thomas. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing, 2006. , publisher listing Rolf R. Hainich. "The end of Hardware : A Novel Approach to Augmented Reality" 2nd ed.: Booksurge, 2006. . 3rd ed. ("Augmented Reality and Beyond"): Booksurge, 2009, Stephen Cawood and Mark Fiala. "Augmented Reality: A Practical Guide", 2008, Szűts Zoltán. "Az augmentált valóság média– és kommunikációelméleti hatásai", Médiakutató, 2011,

Jegyzetek

További információk Budapest Guide – Fővárosunk az AR világában

Augmentedreality lap.hu oldalon BudapestAR kiterjesztett valóság Augmentedreality.hu War2P Augmented Reality blog magyarul Interactive Multimedia Lab, National University of Singapore, Singapore Augmented Environments Lab, GVU Center, Georgia Institute of Technology Wearable Computer Lab, South Australia HITLab, Seattle HITLab NZ, Christchurch New Zealand TU Munich Studierstube, Graz University of Technology, Austria Columbia University Computer Graphics and User Interfaces Lab led by Prof. Steven Feiner Projet Lagadic IRISA-INRIA Rennes Augmented Reality Wiki https://web.archive.org/web/20151002161630/http://feszek.pte.hu/ujsag.php?tipus=cikk&cikk=2476&rovat=892&szam=81&evfolyam=12

Kategória:Digitális fényképezés