Az Unreal (ejtsd „ánríl”, ford. „valótlan”, „valószerűtlen”) egy 1998-ban megjelent, sci-fi témájú akció-kaland FPS műfajú videójáték, melyet túlélőhorror elemek színeznek. Történetének főhőse (akit végig csak „849-es számú elítéltként” ismerhetünk) egy rabszállító űrhajó foglyaként részese lesz egy kényszerleszállásnak a távoli Na Pali bolygón, melynek primitív és békés őslakosait egy értelmes, de meglehetősen vérszomjas űrutazó idegen faj, a skaarj igázta le. A játékos feladata a karaktert irányítva megszabadulni a bolygóról azáltal, hogy a pályákon található fegyvereket és lőszereket megszerezve, lelövi a számos és különféle ellenfelet.
A címet a játék „hivatalos” honlapján található felvezető szöveg a következőképp magyarázza: „Az űrhajód épp most zuhant le egy ismeretlen bolygón. A legjobb barátodat épp most falta fel egy szörny. Semmid sem maradt – csak a vágy, hogy hazatérhess. – »Ez nem lehet igaz.« – mondod magadban. – »Ez nem lehet valóság. Ez nem lehetséges. Ez képtelenség.«”.Ld. Unreal.com . Link beillesztése: 2010. 05. 06. Az eredeti, angol szöveg: „Your ship has just crashed on an unknown planet. Your best friend has just been eaten by an alien. And all you’ve got is a desire to go home. This can’t be real, you tell yourself. This can’t be real. It’s not. It’s Unreal.” Valójában azonban a „Valótlan(ság)” cím egy volt a számos félig-meddig komolyan gondolt munkacím közül (Sin, Dark Earth), amely végül is véletlenszerű döntés alapján lett véglegessé.Geoff Keighley: Blinded by Reality (The true story behind the creation of Unreal / The Name of the Game) – (A valóságtól elvakíttatva – Az Unreal készítésének igaz története / A játék neve). Gamespot.com. Link beill.: 2010. 05. 06.
Az Unrealt – mikor a hosszas késlekedés után végre megjelent – a szakmaUnreal – MAC Game of the Year! . A játék „hivatalos” honlapja, az Unreal.com 1999. január 8-ai tudósítása arról, hogy a Macworld számítástechnikai magazin az Unrealnak ítélte az „Év játéka” díját 1999-ben. Hivatkozás beillesztése: 2010. 05. 09.Unreal (Gamespot.com). Hiv. beill. 2010. 05. 09. Unreal – GameRankings. Hivatkozás beillesztése: 2010. 05. 09.Összehasonlításul: a „rivális” Quake II Gamerankings pontszáma. és a közönségUnreal – kritika a Gamesurge.com az egyik közismert és népes, PC játékosok által működtetett közösségi oldalon. Hiv. beillesztése: 2010. 05. 24. is nagyon pozitívan fogadta; üzletileg is sikeresnek bizonyult (bekerülve a tíz legeladottabb videójáték közé), a szakma különböző fórumain mintegy húsz díjat nyert.Unreal Struts Its Stuff . IGN.com. Hiv. beill.: 2010. 11. 20. Annak ellenére, hogy főleg a grafika terén jelentett paradigmaváltást, az FPS műfajába „apróságokon” kívül másféle, koncepcionális változást nem hozott (bár ezek az apróságok is pozitívan értékeltek voltak, mint pl. a kétüzemmódú fegyverek, a szerepjátékok élményét halványan felidéző univerzális fordítógép, vagy a nem-ellenséges szereplők), széles rajongótábor alakult ki körülötte. Ez nemcsak a maga idejében meghatározóvá vált (de még tíz évvel megjelenése után is csak a piacvezető játékok által túlszárnyalt) grafikai eszközeinek köszönhető, hanem sajátos hangulatának, atmoszférájának is. Minthogy megjelenése óta az FPS műfaj sokat fejlődött, és az Unreal újításai ma már alapkövetelménynek számítanak egy komoly FPS számára, mely utóbbiak technikailag általában meghaladják ennek a játéknak a megvalósítását, mára az Unreal jelentőségét főleg az adja, hogy ez volt a számtalan Unreal motorra épülő játék közül a legelső, továbbá hogy a „kultikussá” vált Unreal Tournament sorozat előzménye, első vagy megelőző darabja volt.
Bár széles körben a kilencvenes évek legvégebeli 3D-s játékok egyik legjobbjának értékelték, az Unrealt a maga által szabott irányba sokáig nem fejlesztették, így valódi egyjátékos módra épülő folytatás nélkül inkább csak az Unreal Tournamentben élt tovább, mivel ekkoriban az FPS műfaj a Quake-sorozat által megteremtett aréna-FPS mintáját kezdte el követni. A megjelenést követő évben ugyan kiadták egy túl sok figyelmet nem kapó kiegészítését (Return to Na Pali), de a valódi folytatás, az Unreal II: The Awakening csak 2003-ban jelent meg; s mivel utóbbi fogadtatása meglehetősen kedvezőtlen volt, további SP/akció-kaland folytatások már nem jelentek meg.
thumb|200px|right|Cliff Bleszinski, az egyik tervező
Készítése Előzmények
Az Epic MegaGames játékfejlesztő csapatot 1991-ben alapította Tim Sweeney (a nevük akkor még Potomac Computer Games volt). A néhány személyes cég platformjátékokat, flipperszimulátorokat és hasonló egyszerű, általában shareware alkotásokat gyártott, mígnem két fejlesztője, a tervező Cliff Bleszinski, és barátja, a programozó James Schmalz, valamikor 1994-ben kipróbálták a frissen (1993-ban) megjelent Doom nevű, kézifegyverekkel való öldöklésre épülő játékot, és azonnal az akcióban és adrenalinban bővelkedő új képernyő-sport, a deathmatch rajongóivá váltak (ahogy Bleszinski egy újságnak elmondta, a munkaidő komoly részét ekkoriban a Doom jelentette virtuális gyilkolászással töltötték).Geoff Keighley: Blinded by Reality (The true story behind the creation of Unreal / Action Aficionados) – (A valóságtól elvakíttatva – Az Unreal készítésének igaz története / Akció-mániások). Gamespot.com. Link beill.: 2010. 05. 08.
Schmalznak éppen volt egy nagyon kidolgozatlan (lényegében csak papíron létező) FPS játékterve. Olyasfajta röpködős játékot kívánt tervezni, mint az éppen top-FPS-nek számító Magic Carpet (1994) ill. a kevésbé ismert Descent, ahol robotszerűen kinéző járművekkel röpködve bányák és hasonló ipari létesítmények folyosóin kellett volna lelőni az ellenséges robotjárműveket.A Descent 1995-ben jelent csak meg, de egy demó változat már 1994-ben elérhető volt az érdeklődők számára.Geoff Keighley: Blinded by Reality (The true story behind the creation of Unreal /Index ) – (A valóságtól elvakíttatva – Az Unreal készítésének igaz története / Bevezetés). Gamespot.com. Link beill.: 2010. 05. 08. Az FPS műfaj azonban nem nagyon illeszkedett az Epic szokott, platformeres profiljába, így először csak Bleszinskinek mutatta meg a terveket, illetve egy primitív demóprogramot, akit érdekelt az ötlet, és elhatározták, hogy közösen elkészítik a saját akciójátékukat – mivel Bleszinski épp egy platformos játék folytatásán, a Jazz Jackrabbit 2-n dolgozott, munkaidőn túl. A fő mintát hamarosan a nagy kedvenc, a Doom kezdte jelenteni. A barlangok helyett (szintén elsősorban csak papíron megtervezett) kastélyokba tették át a helyszínt, a robot-járműveket pedig emberi karakterekre cserélték.
A vállalkozás kiteljesedése
Az Unreal készítésének kezdő dátuma pontosan nem határozható meg, 1994 közepére tehető.Unreal történelem: Valótlan múltidézés – Ipon.hu (kereskedelmi oldal). Link beillesztése: 2010. 05. 08. Sweeney már ebben a korai szakaszban elkezdett azon kísérletezni, hogy textúrákkal alakítsa ki a játékbeli környezet kinézetét.
Látva Schmalz terveit, csatlakozott hozzájuk Tim Sweeney, a főnökük is, aki nem azon szörnyedt el, hogy a tervek nem kapcsolódnak a megbeszélt munkamenethez, hanem mindenekelőtt Schmalz „kőkorszaki”, papíron-dolgozós munkamódszerén. Azonnal bejelentette, hogy ír egy pályaszerkesztőt Schmalznak – ez nagyon megkönnyítette volna Schmalz dolgát, hiszen így jóval könnyebb a terveket módosítani, ráadásul az elkészült munkát már digitalizálni sem kell. Úgy látszik azonban, Sweeney sem volt kevésbé perfekcionista, mint beosztottjai, hamarosan azt kellett észrevennie, hogy valójában egy minden eddiginél lenyűgözőbb grafikus motoron dolgozik.
Míg Sweeney a motort fejlesztette marylandi otthonában (állítólag a garázsában), Bleszinski a történeten és pályákon dolgozott Kaliforniában, Schmalz a látványterveket valósította meg a kanadai Ontarióban (például az editorban megszerkeszthető épületek építőkockáit kódolta). Egy Unrealhoz hasonló 3D-s FPS megalkotása azonban három-egynéhány lelkes, de ilyen munkában tapasztalatlan tervezőnél jóval több embert igényelt. Sweeney egy interjúben elmondta, hogy az Unreal, az Epic addigi legnagyobb vállalkozása, a cég szinte minden idejét és anyagi erőforrását felemésztette. De az áldozatok és a megfeszített munkatempó ellenére nagyon lassan haladtak. Schmalz bevonta a munkába saját 1993-ban alapított fejlesztőcégét, a Digital Extremes-t is, mígnem egy körülbelül húszfős tervezőcsapat alakult ki.From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks („A múltból a jövő felé: Tim Sweeney nyilatkozik”). Interjú Tim Sweeney-vel, Garmasutra.com. Hivatkozás beillesztése: 2010. 08. 05.
Az idő előrehaladtával az Epic is bővült. A pályatervezésben pl. mintegy fél tucat Epic munkatárs vett részt, úgymint maga Cliff Bleszinski, Cedrix Fiorentino, Alan Willard (ő hangok, textúrák és más elemek elkészítésében is részt vett),Alan Willard Bio. Mobygames.com. Hiv. beill. 2010. 11. 07. Elliot Cannon, Juan Pancho és Evelyn Eekels,Ld. Mobygames.com. Valószínűleg J. P. Eekels felesége, Evelyn nevéből ered a Nyleve's falls c. pálya neve. Shane Claudle.Ld. Unreal Gold menu / Help / Unreal Gold Credits.Category: Level Designers (The Liandri Archives; Liandri.beyondunreal.com) . Hivatkozás beill. 2010. 05. 06. A mesterséges intelligencia programozását – amit a kritika később a grafika mellett a játék jól sikerült jellemzőjének értékelt – Steven Polge végezte.
Az Unreal mint vállalatközi termék
Sokat segített, hogy beszállt a vállalkozásba a tekintélyes erőforrásokkal rendelkező GTI Interactive forgalmazócég, egy 1996-os E3-on bemutatott rövid Unreal engine demó megtekintése után. A GTI mellett olyan piacmeghatározó emberek is fantáziát láttak az Unreal motorban, mint Bill Gates. A kilencvenes évek közepén a Microsoft és az Epic vezetői találkoztak (állítólag a legnagyobb titokban), a MS pedig szerződést ajánlott nekik egy Unreal motorra épülő játék készítésére. Végül a megállapodást nem kötötték meg, a GTI lett a játék kiadója.
A GTI hitt az új játék megvalósíthatóságában (ebben korántsem osztozott mindenkivel, ld. lentebb), és szerződést kötött az Epic-kel a majdan elkészülő termékre, így további anyagi forrásokat (mintegy egymillió dollárt) sikerült a cél szolgálatába állítani. A munkafolyamat azonban csak akkor gyorsult fel igazán, mikor rájöttek, hogy a nagy földrajzi távolságok (Kanada, Maryland, Kalifornia) cseppet sem segítik a munka összehangolását, és az összes érdekelt Kanadába összpontosította erőit (1996), továbbá – részben a GTI ösztönzésére – a feladatokat is koncentrálni kezdték, azaz az addig létrejött túlságosan is ambiciózus anyagból kiválasztottak egy részt konkrét megvalósításra, a többit (becslések szerint a tervek több mint 50%-át) elvetették vagy eltették az esetleges folytatások számára. Addigra befejezték a Jazz Jackrabbithoz hasonló, függőben lévő munkákat, így az Epic minden erejét az Unreal fejlesztésére fordíthatta.
A cég ugyanakkor elkövette azt a hibát (az Epic marketingese, Mark Rein szándéka ellenére), hogy míg a készülő munkából időnként demókat és részleteket adott közre, a megjelenési időpontokat viszont nem tartotta be, többször elhalasztotta. Ez azt a látszatot keltette, hogy nagy csinnadrattával készítenek valami olyan terméket, ami valójában átlagos színvonalú, vagy éppen befejezetlen lesz vagyis az Unreal projekt lényegében csak egy üzleti marketingfogás. A tekintélyes Wired magazin (amely afféle havi technológiai figyelő) 1997-ben például ironikusan „vaporware-nek” (szó szerint fordítva „hencegésnemű árucikknek”, értelem szerinti fordításban „porhintésnek”) nevezte az Unrealt évente közzétett vaporware-listájában. Továbbá a játékipar más cégei is értesültek a termék fejlesztésének, fejlődésének irányáról. Ez megkönnyítette számukra, hogy az Unrealtól csent ötleteket saját játékaikhoz felhasználják, és az így készült termékeket pedig az Epic gyermekének megszületése előtt jelentessék meg.
Megjelenés