A szerepjáték () olyan, általában több résztvevős játék, amelyben a játékosok verbális úton alakítanak egy közösen elképzelt fantáziavilágot, ahol a játék menete sokban emlékeztet egy közösen kitalált könyv vagy film cselekményére. A játékosok ennek az elképzelt világnak egy-egy kitalált szereplőjét, a karaktereket személyesítik meg. A történet alapötletét a mesélő határozza meg, aki a szabályok alapján a játékosok nézeteltéréseit is elbírálja. A mesélő nem egy karakterrel rendelkezik, hanem a játékot és a mellékszereplőket mozgatja és a karakterek számára motivációt, bonyodalmat biztosít. Ezt a játékosok a karakterek ismereteit felhasználva igyekeznek megoldani.

A karakterekkel történő azonosulásnak a különböző szerepjáték típusokban különböző korlátai vannak. A legelterjedtebb, asztali játékban a játékosok nem teljesen imitálják a karaktereik tetteit, csak szóban közlik, illetve jelzik azokat. A karakter szavait szokás egyes szám első személyben előadni, ilyenkor megengedett a gesztikulálás és mindenféle, a játékot segítő metakommunikáció.

Koncepció Sok gyerekjáték mutat hasonlóságokat a szerepjátékokkal, ezek azonban nagyban különböznek kiforrott változataiktól. Egy csapat vadnyugatosdit játszó gyerekkel szemben a felnőtt szerepjátékosok saját karaktereket alkotnak, melyekkel később saját történetben vesznek részt. Céljuk a filmek vagy regények hangulatának újraélése. Emiatt nem kizárt, hogy a játék folyamán a játékosok által átélt kaland egy sokak által ismert könyv vagy film történetének felelevenítése, szimulálása. A gyakorlatban azonban jellemzőbbek az egyedi, a mesélők fantáziáján alapuló, ismert elemeket csak kiegészítőként felvonultató történetek.

Történetükben valóban mutatnak hasonlóságot a szerepjátékok a filmekhez vagy a könyvekhez, de annál sokkal szabadabb és sokszínűbb, hiszen míg egy film a szerzők és forgatókönyvírók képzelete szerint alakul, és egy színdarab eseményei a szerző művész fantáziája által valósul meg, addig egy szerepjátékban nincsenek ilyen megkötések. A játék célja kimondottan az, hogy egy kitalált történetben a játékosok, mint főszereplők vehessenek részt, az események menetét kedvükre befolyásolhassák.

Ehhez nyújtanak segítséget az üzletekben megvásárolható szabályrendszereket tartalmazó könyvek. Ezek nem magát a játékok eseménysorozatát, a kalandot tartalmazzák, csak a használatos szabálykereteket és a világleírásokat, melyekben a kalandok cselekménye játszódik majd. A történetet teljes egészében a játékosok és a mesélő találják ki, alakítják.

thumb|200px|left|Ahogy az a valóságban kinéz: szerepjátékosok játszanak egy berlini találkozón. A szerepjátékok túlnyomó részénél ez úgy történik, hogy a mesélő kidolgoz egy alap történetet, ami valamilyen problémát vet fel. A legegyszerűbb példa: a királylányt elrabolta a gonosz sárkány. A helyzet megoldása a játékosok feladata. A mesélő által kitalált történetvázat a játékosok cselekedetei teszik élővé és mozgalmassá. A példánál maradva a játékosok egyike alakíthat egy hős lovagot, aki elhatározza, hogy megmenti a királylányt. Másikuk, aki esetleg egy kevésbé szeplőtelen jellemű tolvaj, pusztán a sárkány barlangjában fellelhető anyagi javaktól vezérelve is csatlakozhat lovagunkhoz. Viszont mivel a szerepjáték lényege pont a fantázia korlátlanságában és cselekvés szabadságában rejlik, tolvajunk akár azt is mondhatja, őt nem érdekli a királylány sorsa, inkább a közeli városban próbál szerencsét.

A szerepjáték gyakori jellemzője a kampány játék. Ennek értelmében, ha a történet véget is ér, egy újabb kezdődik el, akár egy folytatásos filmsorozatban. Ha hőseink legyőzték az említett sárkányt, a mesélő ötletétől vezérelve előfordulhat, hogy a karakterek egyik ismerősét börtönbe zárják. Mivel jól tudják, hogy feddhetetlen életű emberről van szó, így biztosra veszik, hogy valaki szándékosan akarja hamis vádak alapján elítéltetni. A játékosok feladata kideríteni, hogy ki ez a rosszakaró és így tisztázzák barátjukat a vádak alól. A kampánynak gyakorlatilag sosincs vége, a történethez mindig újabb epizód fűzhető.

Egy játékülés rendszerint órákon keresztül tart, akár egy egész napot is igénybe vehet. Ha az ülés véget ér, a történetet akár a közepén is abba lehet hagyni, következő alkalommal az utolsó eseménytől folytatható.

A játékban a játékosok általában mint társak vesznek részt. Habár előfordulhat némi rivalizálás, szélsőséges esetekben a megszemélyesített karakterek összetűzése, azonban általánosságban elmondható a szerepjátékról, hogy nem verseny orientált. A játék célja a szórakozás öröme, nem a játékostárs legyőzése. A szerepjátékot ez a motívum is erősen elhatárolja a hagyományos társasjátékoktól.

A játék tényleges menete során a játékosok csak részben játsszák ki szerepüket. Használhatnak első szám első személyű megfogalmazást, metakommunikációt, viszont nem jellemző a kosztüm, a játékfegyverek illetve a karakterek nagyobb lélegzetvételű mozgásának eljátszása, az utazás. Ez utóbbiak az élő szerepjáték sajátjai. A játék során lehet alkalmazni rajzot a terep szemléltetésére, esetleg figurákat a karakterek elhelyezkedésének szimulálására.

Ideális esetben egy játékban a mesélővel együtt 3-6 fő vesz részt. Az ennél nagyobb létszámú társaságok, azaz partyk a mesélő számára kezelhetetlenné válnak, a játékosokra pedig nem jut elég figyelem.

Példajáték A rövid példa ízelítőt akar adni a szerepjáték tényleges menetéből, ahogy az a valóságban fest. Képzeljünk el néhány játékost, amint egy asztal körül ülnek, előttük karakterlapok, dobókockák, jegyzetek és néhány szabálykönyv. Dőlt betűvel jelöltük, mikor szólal meg a játékos a karaktere nevében, és szögletes zárójelben azt, amikor a saját nevében beszél.

bélyegkép|Habár a terepet és a karakterek elhelyezkedését szemléltethetik vázlatok és figurák, a szerepjáték alapvetően nem táblás játék.

Mesélő: [Mint említettem az előbb, az idegen egy kidőlt fa törzsén ül. Zöld ruhája miatt először szinte észre sem veszitek, pedig szemmel láthatólag nem próbál meg elrejtőzni előletek. A termetét tekintve elf lehet, de az arcát nem látjátok. A hátán lévő, szépen megmunkált íj is ezt sugallja. Az erdő nagyon csendes.] Játékos 1: [Mellette vezet el az ösvény?] Mesélő: [Igen.] Játékos 2: [Jó, akkor a lovamat lépésre fogom, és megállítom, amikor mellé érek.] Üdv néked, erdő fia! Talán útbaigazítást tudnál nekünk adni… Mesélő: És néktek is, utazók! Ritkán látni errefelé embert, és még ritkábban ilyen felfegyverzett társaságot. Játékos 3: [Jól megnézem magamnak ezt az elfet és a környékét. Semmi gyanúsat nem látok?] Mesélő: [Dobjál a húszoldalúval titkosan. Csak én láthatom, mi az eredmény.]

A játékos dob, de az eredményt csak a mesélő látja. Erre néha szüksége lehet, mivel a játékos nem mindig tudhatja, hogy például semmi gyanús nincsen az illetőn, vagy egyszerűen sikertelen a dobása, és nem veszi azt észre. Mivel a mesélő tudja, hogy a játékos karaktere elég jó nyomolvasó, a szabályok alapján összehasonlítja a dobott értéket a karakter szakképzettségével. Adott esetben, ha a mesélő szükségesnek találja, dobhat ő maga is a játékos helyett, így csak ő tudja miért kellett dobni, és hogy mi az eredmény. Jelen esetben a dobás sikeres.

Mesélő: [Most, hogy így jobban megnézed, valóban észreveszel valami furcsát. Látod, hogy az elf környékén egyáltalán nincsenek lábnyomok, mintha csak odarepült volna.] Játékos 3: [Érdekes... Egyelőre nem szólok senkinek, de ha alkalom adódik rá, titokban jelzek a varázslónak.] Játékos 2: Mi az Ezer Lánc Völgyét keressük, ahol a szóbeszéd szerint Alkar Gromtak, a gonosz varázsló él. Van némi elintéznivalónk vele… Mesélő: Nos, éppenséggel tudom, hogy merre vezet az út. Kössünk egyezséget, utazók. Játékos 1: Miről lenne szó? Mesélő: Én megmondom, melyik ösvényen haladjatok tovább, és azt is tudom, hogyan lehet a legkönnyebben elkerülni a varázsló ork szolgáit, akik a völgy bejáratát őrzik. Játékos 2: És mit kérsz cserébe? Mesélő: Veletek tartanék. Nekem is van némi elszámolni valóm a mágussal. Játékos 1: Ezt meg kell beszélnem a társaimmal. [Kissé félrevonulunk, hogy az elf ne halljon minket.]

Bár a többi játékos is hallotta, amit a mesélő a játékos 1-gyel beszélt, de a való életben nem biztos, hogy értették volna a beszélgetést. Nincs rá ugyan szükség, hogy a játékos újra megossza az információkat a csapattagokkal, de valós alapokra helyezve ez így hiteles.

Játékos 3: Fiúk! Ez csapda is lehet. Szinte semmilyen nyomot nem látok az elf körül. [A varázsló is megvizsgálhatná.] Játékos 1: [Én is jól megnézem. Van rajta valami szokatlan? Az Igaz Látás varázslatot is használom, lehetőleg úgy, hogy ne vegye észre.]

A mesélő titkosan dob, hogy megtudja, az elf észreveszi-e, hogy a varázsló mágiát használ. A játékosoknak nincs szerencséjük. Az elf szintén ért a varázsláshoz, de nem akarja felfedni magát, így nem szól semmit. A mesélő se közli ezt, hiszen a játékosok erről egyelőre még nem tudnak.

Mesélő: [Nos, jól megnézed magadnak ezt az elfet, de semmi különöset nem fedezel fel rajta. Aztán, amikor varázsolni kezdesz, látod, hogy a körvonalai megremegnek és elhalványodnak. Majd ahol az előbb az elf ült, most egy fiatal nőt látsz, ruhája a Hold Rendjének varázslóiéra emlékeztet.] Játékos 1: Illúzió! Játékos 2: No, mit tegyünk?

Játéktechnika, szabályok

A szabályok a karaktereket, azok lelki, mentális és fizikai tulajdonságait, a világot, a karakterek és a világ kölcsönhatását modellezik. A karakterek és a világ számszerű megjelenítését statisztikák segítik, amelyek összehasonlítása szabályozza a kölcsönhatások kimenetelét, ahol a véletlent gyakran a kockadobások jelenítik meg.

Így például szokás számokban kifejezni a karakterek testi erejét, intelligenciáját, mágikus energiáját, bátorságát, harci képzettségét és egyéb meghatározó tulajdonságait. Ezeknek a jellemzőknek a számszerűsítése, illetve a dobókockáknak a lefektetett szabályok szerinti alkalmazása, lehetőséget teremt a mesélőnek a szituációk elbírálására. Adott jelenetben például könnyen meghatározható, a karakternek milyen értéket kell dobnia a kockával ahhoz, hogy sikeresen hajtson végre egy kívánt cselekedetet, legyen az akár egy másik szereplő bizalmának elnyerése vagy egy meredek fal megmászása.

A szabályrendszerek típusai bélyegkép|Egy német nyelvű szerepjáték karakterlapja, amelyre a játékosok a karakterüket jellemző statisztikai értékeket és egyéb ismertetőket felvezethetik Alapvetően két törekvés figyelhető meg a szerepjáték rendszerekben: egyik az egyszerűségre, másik a valóságszerűségre való törekvés. A szabályok nagyban meghatározzák a játékok hangulatát. Egyes játékok nagyon részletes, valósághűségre törekvő szabályrendszerrel rendelkeznek, ilyen például a Középfölde Szerepjáték, míg mások inkább az egyszerűbb, könnyen kezelhető rendszert részesítik előnyben. Ezekben szabadabb teret kapnak a hangulati elemek és a mesélő.

Minden szerepjátékhoz tartozik egy szabályrendszer, amely útmutatást ad a játéktechnikai részek levezetéséhez. A szabályrendszerek kidolgozottságukat tekintve nagyon eltérőek lehetnek, mint azt már írtuk. Egyik legfontosabb szabályként szokta szinte mindegyik említeni, hogy egyik szabály sem áthághatatlan. A játék lényege a szórakozás, ezért bármelyik szabály – a mesélő belátása szerint – mellőzhető, átírható. A szabályrendszerek alapvetően a következő csoportokba sorolhatóak:

Egyedi rendszer: Az adott játék saját világképpel rendelkezik, az általa használt szabályrendszer következetesen ehhez van igazítva. Ez a legáltalánosabb gyakorlat. Ebből kifolyólag más-más szerepjátékok legtöbbször más-más rendszert használnak. A szabályok bemutatása azonban rendszerint hasonló tematikus módon történik. Ez megkönnyíti a játékosok eligazodását a különböző szerepjátékokban. A cyberpunk világban játszódó Cyberpunk 2020 szerepjáték is ilyen egyedi rendszert használ.