A 3dfx Interactive Inc. (korábban 3Dfx) egy már megszűnt, 3D-s grafikus processzorokat és kártyákat tervező számítástechnikai vállalat volt a kaliforniai San Joséből.

Jelentős szerepet játszott a PC-s háromdimenziós grafika korai elterjesztésében. Legismertebb és tulajdonképpen egyedüli termékük a Voodoo Graphics termékcsalád, mely kezdetben egy számítógéphez csatlakoztatható bővítőkártya volt, amely hardveres gyorsítást biztosított a háromdimenziós programokhoz. Eleinte ezek a kártyák nem voltak képesek kétdimenziós kép renderelésére, ezért egy külön erre a célra szolgáló plusz videókártyával kellett őket összekötni. Ennek ellenére a Voodoo és a Voodoo2 nagyon sikeres termékek lettek. A Voodoo sebessége többszöröse volt a korai hardveres 3D gyorsításra képes chipeknek (pl. S3 Virge), így a vállalat a csúcskategória meghatározó szereplőjévé vált. A játékosok körében is népszerűek voltak a cég látványos marketingeszközei.

A háromdimenziós játékok széles körben való elterjedéséből a cég sokat profitált, és ebben nagy szerepe volt a Glide nevű alkalmazásprogramozási felületnek (API): a legtöbb korabeli játék támogatta ezt, így valódi teljesítménytöbblet volt elérhető. Az 1990-es évek vége felé aztán az OpenGL, de különösen a Direct3D elterjedése szélesebb gyártói kör számára biztosított támogatást, amely a 3dfx előnyét erodálta. A csökkenő eladások mellett a termékpalettájuk egyre elavultabbá vált, miközben nem érkeztek az új technológiák. A rivális Nvidiával szemben szabadalmi pert folytattak éveken keresztül, és közben több hibás döntést is hoztak, melyek közül a legkomolyabb az volt, hogy felhagytak technológiájuk külső cégekhez való licencelésével, és inkább ők gyártották saját videókártyáikat.

A 3dfx 2000 végén csődöt jelentett, szellemi tulajdonát az Nvidia vásárolta fel, majd 2002-ben formálisan is megszűnt. Mindennek ellenére a mai napig nagy rajongótábora van.

Története Kezdeti évek

A céget 1994-ben Ross Smith, Gary Tarolli, és Scott Sellers alapították. Eleinte főként játéktermi játékgépekbe terveztek chipeket, majd két év után PC-s 3D gyorsítókártyák tervezésébe kezdtek. Az 1996-os év során jelent meg a cég a piacon, amikor az EDO RAM piaci ára csökkent, ennek köszönhetően megérte grafikus hardverekhez felhasználni. Első termékük, a Voodoo Graphics névre keresztelt csip 1995 novemberében került először gyártásba, majd 1996-tól videokártyákba. Ez kizárólag háromdimenziós megjelenítést tudott, többek között Z-buffert, double bufferinget, Gouraud shadinget, és élsimítást (anti-aliasing). Hogy ki is tudják aknázni ezeket a képességeket, a cég egy saját API-t fejlesztett ki, amelyet Glide névre kereszteltek. A Glide támogatta a DOS-t, a Windowst, és a Linuxot is. Ezt több sikeres játék, például a Tomb Raider is támogatta, mellyel a kártyáik tulajdonságai könnyen kihasználhatóak voltak, és nagyobb teljesítményt nyújtott a szoftveres, illetve a rivális megoldásoknál. Az első videokártya, amely Voodoo-val lett szerelve, az Orchid Technology Righteous 3D típusú terméke volt 1996 októberében. A 3Dfx ekkoriban csak a csipeket illetve néhány referenciául szolgáló kártyát gyártott, ő maga közvetlenül nem árulta vásárlóknak a termékeit – helyette kártyagyártó cégeknek adta el azokat, akik a saját termékeikben helyezték el azokat. Eddigre a cég termékei a játéktermi gépekben is elterjedtek, az igazi áttörés azonban akkor következett be, amikor a MiniGL nevű API-t is támogatni kezdte a Voodoo Graphics. Az OpenGL-en alapuló, annak lebutított változataként működő felületnek köszönhetően a 3Dfx kártyái voltak az egyedüliek, amelyek egészen 1998-ig maximálisan kompatibilisek voltak valamennyi hardveres 3D-megjelenítést használó játékkal, amely nagy versenyelőnyt eredményezett. A cég felemelkedése a 3D-s játékok előretörése mellett időben egybeesett azzal is, hogy a játékosok a korábbi 80386 és 80486-os processzorokról az erősebb Pentiumokra váltottak.

1997-re a 3Dfx termékei lettek a legnépszerűbbek a piacon, a PowerVR és a Rendition labdába se rúghattak. Előbbi termékei képminőség és sebesség tekintetében voltak rosszabbak, utóbbi pedig egyszerűen csak drága volt. A 3D-s és 2D-s képmegjelenítést ötvöző termékek már megjelentek ugyan, de gyenge teljesítményűek voltak. Ugyanebben az évben a 3Dfx megállapodást kötött a Segával, amely éppen új videójáték-konzolt kívánt piacra dobni, a Dreamcastet. A japán cég két koncepciót versenyeztetett: a "Katana" kódnévre hallgató technológiát a NEC és a VideoLogic fejlesztette, a "Blackbelt" névre hallgatót a 3Dfx. 1997 júliusában a Sega felmondta a szerződést, mert inkább a NEC technológiáját választotta, ugyanakkor igényt tartott a 3Dfx által fejlesztett technológiára is, nehogy a versenytársak megvásárolhassák. A 3Dfx nem tudta, miért mondták fel, és hogy miért nem őket választották, mert erre kifejezett indok nem volt, ezért beperelték a Segát rosszhiszemű magatartás és szerződésszegés miatt. Az ügyet végül peren kívül lezárták a felek.

1997 augusztusában piacra dobták a Voodoo Rush névre hallgató kártyát, mely tulajdonképpen egy olyan Voodoo volt, amelyet elláttak kétdimenziós megjelenítési képességgel is. Mivel a két csip ugyanazon a memória-sávszélességen osztozott, mint az alaptermék, ezért lassabb volt annál. Ezen nem segített az sem, hogy a kialakításból kifolyólag (hiányzott a csipből a megszakítási mechanizmus) a meghajtóprogramot is csak úgy sikerült programozni, hogy az lassabb működést biztosítson. Később próbáltak nagyobb órajellel és több memóriával szerelt példányokat piacra dobni, sikertelenül. A Rush volt a cég első komolyabb bukása, egy évig sem volt piacon.

Új fejlesztések 1998 elején a 3Dfx új fejlesztésbe kezdett, amely Rampage kódnéven futott. A cél az volt, hogy két éven belül dobjanak piacra egy olyan új GPU-t, amely évekkel a versenytársak előtt jár technológiai tudásban. Ennek érdekében a texasi Austinban felfogadtak egy külön csapatot ennek a megtervezésére mind hardveresen, mind szoftveresen. A csapat hamarosan a Transform & Lightning (T&L) kifejlesztésén valamint az MPEG dekóder megoldásokon kezdett el dolgozni.

Amíg a Rampage készült, új terméket kellett a piacra dobni az egyre erősödő konkurencia miatt. 1998 márciusában jelent meg a Voodoo2, amely lényegében az alapmodell továbbfejlesztése volt annyiban, hogy kapott egy második TMU (textúrázó) egységet, és megemelték az órajelet is. A Voodoo2-höz már három különböző csip kellett, és mivel kétdimenziós megjelenítést továbbra sem tudott, egy különálló 2D-s videokártya is, miközben a riválisok (ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128, Rendition Verite 2200) mindössze egyetlen csippel készültek. Emellett továbbra is csak egy enyhén homályos, 16 bites színmélységű képet tudott produkálni maximum 800x600-as felbontáson. Mindennek ellenére teljesítményben továbbra is a riválisai fölött állt. A Voodoo2 vezette be az úgynevezett SLI-t (Scan-Line Interleave), amivel két kártyát össze lehetett kötni, hogy azok együtt dolgozzanak, és így elérhetővé vált az 1024x768-as felbontás is. Az elméletben jól hangzó technológia mégsem lett sikeres, mert a két Voodoo2-es kártya mellé még meg kellett venni egy harmadik, 2D-s kártyát is, ami rendkívül költségessé tette az egészet. Később az egészet el is vetették, és majd csak a Voodoo 5-ben jelent meg újra, ekkor már a kártyán található két GPU közti kapcsolat megvalósítása céljából. Közben 1998 végén a piacra került egy Voodoo Banshee nevű kártya is, amely tulajdonképpen a Voodoo2 olcsóbb változata volt. Mindössze egyetlen TMU került bele, cserébe végre egycsipes kivitelűre alakították, és képes volt kétdimenziós megjelenítésre is. A teljesítményt illetően felemás volt a kép: multitextúrát igénylő játékokban lassabb, szimpla textúrát használó játékban a magasabb órajel miatt gyorsabb volt, mint a Voodoo2. Az eladásokat tekintve nem teljesített rosszul.

Eközben a 3dfx-nél úgy döntöttek, hogy a csipek gyártása helyett a teljes kártyagyártásra állnak át, részben a Voodoo Rush kudarca miatt, amely gyenge minősége miatt a gyártópartnereket vádolták. Ezért a 3dfx megvette az STB videókártya-gyártó üzemet, ami hibás lépésnek volt tekinthető. Innentől kezdve ugyanis a kiskereskedelmi eladások, amelyekből a bevétel nagy része származott, a saját kártyák gyártása miatt megnövekedett költségek miatt jelentősen visszaestek, a gyártópartnerek pedig vagy nem kaptak 3dfx chipeket, vagy pedig ők maguk szakították meg az üzleti kapcsolatot a 3dfx-el. Mivel az STB ezelőtt az Nvidia beszállítója volt, látszólag a 3dfx lépéselőnybe került, azonban a riválisuk megmaradt csipgyártónak, a kész kártyák legyártását továbbra s másokra bízta. A forradalmi újításokat tartalmazó Rampage-projekt közben elég nehezen haladt, a csipet sokadjára tervezték át.

Az STB kihasználatlan maradt, mivel a Rampage még nem készült el, azonban 1999 tavaszán amikor az Nvidia a RIVA TNT2-t készült kiadni, a 3dfx köztes megoldásként a Voodoo Banshee továbbfejlesztése mellett döntött: megemelték az órajelét, beépítettek egy második textúrázó egységet, feljavították a képminőséget. Az új termék a Voodoo3 nevet kapta, melynek fejlesztését teljes egészében házon belül oldották meg. Ezzel csak azt érték el, hogy a korábbi kártyagyártó partnereik egy csapásra versenytársak lettek, akik leginkább az Nvidiával szerződtek le. Ráadásul a forgalmazástól kezdve a marketingen át mindent nekik kellett elvégezniük. Velocity néven megpróbálkoztak egy olcsó kártya kiadásával is, amely tulajdonképpen egy lebutított Voodoo3 2000-es volt.

Habár egyszerre jelent meg a TNT2-vel, a Voodoo3 nem versenyezhetett annak nagyobb órajelével és 32 bites színmélységével, emiatt a 3dfx lassan elvesztette vezető helyét az eladások terén. Az alsó és középkategóriában az S3, a SiS, az Intel, a PowerVR, és az ATI is olyan csipeket adtak ki, amelyek modernebbek, olcsóbbak és alternatívát biztosítottak a Voodoo3-mal szemben, miközben sebességük alig maradt el, vagy megegyezett. A korszak egyik legnépszerűbb játéka, a grafikai szempontból kimagasló Quake III Arena nem elégedett meg az alapszintű MiniGL-driverrel, amely problémákat okozott a Voodoo-tulajdonosoknak. Az Nvidia elindította folyamatos meghajtóprogram-frissítését, illetve a kártyái túlhajtására alkalmas Detonator-sorozatot. A Voodoo3 végét az augusztusban megjelenő GeForce 256-os kártyák jelentették, melyek vadonatúj specifikációikkal és hardveres T&L támogatásukkal messze e kártyák felett álltak.

Napalm névenhttps://www.techpowerup.com/gpu-specs/3dfx-vsa-100.g946 tervezték a következő generációs csipet, amely eleinte csak a Voodoo3 továbbfejlesztése volt újabb technológiákkal, hogy túlszárnyalják a TNT2-t. A fejlesztés azonban elhúzódott, és közben megjelent a GeForce256, rajta az első olyan GPU-val, amely nagy terhet vett le a processzorokról is. Ezzel a Napalm nem versenyezhetett, így kitalálták, hogy visszanyúlnak a Voodoo2 idejében alkalmazott SLI-hez, és a többcsipes kialakítás felé mozdulnak el. A végeredmény a végső nevén VSA-100 csip letthttps://hothardware.com/Articles/3dfx-Interview-with-Peter-Wicher/ Ez már ugyan képes volt a GeForce 256-tal felvenni a harcot, csakhogy a késlekedése miatt mire piacra került, már a GeForce 2-vel kellett megküzdenie, valamint az ATI Radeon kártyákkal, amik többet is tudtak nála és olcsóbbak is voltakhttp://www.firingsquad.com/hardware/v55500/. Egyetlen dolog volt, amiben tényleg felülmúlta a vetélytársakat, és az az élsimítás (anti-aliasing) volt.

A csőd, utolsó hónapok

A cégnél 2000-ben súlyosbodni kezdtek az anyagi problémák. Márciusban 186 millió dollárért megvásárolták a GigaPixelt, hogy a Rampage projekt minél gyorsabban piacra kerülhessen. Ez volt az a cég, amely az Nvidia ellenében majdnem megnyerte az Xbox grafikus vezérlőjének gyártására kiírt tendert. A cégnek csakhamar elfogyott a tőkéje új termékek kiadására, és bár a Rampage projekt már készenlétben állt, a 3dfx csődöt jelentett, nem sokkal a Voodoo 4 4500 megjelenése után.