Az 1980-as évek végétől a 2000-es évek elejéig a LucasArts híres volt point-and-click kalandjátékairól, melyek megjelenésükkor szinte kivétel nélkül pozitív értékeléseket kaptak. A The Dig, és a Loom kivételével ezek általában humoros hangvételű, kissé csipkelődő alkotások voltak. A játékok egyik alapelve (néhány kivételtől eltekintve) az volt, hogy a játékos nem halhatott meg, illetve nem kerülhetett "zsákutcába", azaz olyan helyzetbe, hogy a játék végigjátszhatatlanná vált.
A játékok nagy része a SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) szkriptnyelven alapult, és kezelőfelületük is hasonló volt. 1997 után megjelentek a 3D-s grafikával rendelkező, GrimE motort használó LucasArts kalandjátékok is. A játékok fontos közös pontja, hogy számos belső poén volt, amelyekben a többi LucasArts játékra, vagy a Lucasfilm filmjeire tettek utalásokat. Emellett találhatunk több LucasArts játékon átívelő motívumokat is, mint például Chuck the Plant jelenléte, vagy Sam és Max feltűnése szinte mindegyik játékban. A legtöbb LucasArts kalandjátékot olyan emberek tervezték, akik már részt vettek a cég korábbi kalandjátékainak készítésében is, a zeneszerzők pedig a címek többségénél ugyanazok a személyek voltak.
2004-ben a LucasArts felhagyott a kalandjáték-készítéssel. A korábbi játékok készítőinek zöme átigazolt más fejlesztőcsapatokhoz, – mint például a Telltale Games, a Double Fine Productions, vagy az Autumn Moon Entertainment – és folytatták a kalandjáték-fejlesztést. 2009-ben viszont a LucasArts bejelentette, hogy a Telltale-el együttműködve, újjáélesztik a cég egyik franchise-át, a Monkey Island sorozatot. Ezen együttműködés eredményeként a LucasArts kiadta a Monkey Island sorozat első és második részének felújított változatát, a Telltale pedig megalkotta a Tales of Monkey Island-et.
Játékok
Az első játékok (1986-1990)
A LucasArts első kalandjátéka az 1986-os Labyrinth volt. A játék fejlesztését David Fox vezette, Douglas Adams, Christopher Cerf, Noah Falstein és Brenda Laurel közreműködésével. Mivel a játék a Fantasztikus labirintus című film alapján készült, ez lett a LucasArts első olyan játéka is, amelynek egy film képezte az alapját. A Labyrinth volt az első olyan LucasArts kalandjáték, melyet nem a cég forgalmazott, hanem egy külső kiadó, az Activision. A Labyrinth jelentősen eltér a későbbi, a cég által fejlesztett kalandjátéktól, ugyanis a point-and-click kezelőfelület helyett, szövegeken keresztül irányíthatjuk a játékot.
A Labyrinth-ot, 1987-ben követte a cég második kalandjátéka, a Maniac Mansion. A játék Ron Gilbert és Gary Winnick műve, és itt mutatkozott be cég későbbi kalandjátékaiban (kivéve kettőt) is szereplő SCUMM motor. Szintén a Maniac Mansion volt a LucasArts első DOS-ra kiadott játéka. Ez volt a vállalat első teljes mértékben grafikus kalandjátéka, és itt jelent meg a Labyrinth-ban is látott szöveges irányítási rendszert leváltó, point-and-click kezelőfelület. A képernyő alján szereplő igék közül választhatott a játékos, annak függvényében, hogy hogyan akart kölcsönhatásba kerülni a környezettel. Készítői a Maniac Mansiont egyébként eredetileg egy horrorparódiának szánták. A játéknak megjelent számos feljavított, vagy újrakiadott változata, sőt, folytatásában a Day of the Tentacle-ben is szerepelt, ahol egy számítógépen játszhattunk az első résszel, azaz a Maniac Mansionnel.
A harmadik LucasArts kalandjáték a David Fox, Matthew Kane, David Spangler és Ron Gilbert által tervezett Zak McKracken and the Alien Mindbenders volt. A sci-fi alapú játék 1988-ban jelent meg. A Zak McKracken and the Alien Mindbenders szintén a SCUMM motort, illetve annak egy kissé fejlesztett változatát használta, de az irányítása és játékmenete a korábbi játékokéval megegyező volt. A játékban már megjelentek MIDI formátumú digitális zenék is.
1989-ben a LucasArts kiadta egyik leghíresebb filmsorozatán, az Indiana Jones franchise-on alapuló Indiana Jones and the Last Crusade című kalandjátékát, amely a sorozat harmadik részén, az Indiana Jones és az utolsó kereszteslovagon alapult. A programban a játékmenet maradt a régi, de a SCUMM motort ez alkalommal is fejlesztették a készítők. A játék fejlesztését Ron Gilbert, Noah Falstein és David Fox vezette. Ez volt egyébként Fox utolsó játéka a LucasArtsnál. A játékban bevezettek egy pontrendszert az úgynevezett IQ-t, vagy "Indy kvócienst", mely a játékos különféle megoldásait értékelte. Sok fejtörőt többféleképp is meg lehetett oldani, és más pont járt, ha például egy őrrel verekedtünk, elosontunk mellette, vagy meggyőztük valamiről.
A negyedik SCUMM motort használó program az 1990-ben kiadott Loom volt. A fantasy környezetben játszódó játékot Brian Moriarty tervezte. A motor grafikai fejlesztésen is átesett, de a Loomban jelentősen megváltozott a környezettel való interakció is. Az előző játékok hagyományos point-and-click felületétől eltérően, a Loomban a játékosnak négy hangból álló dallamokat kellett eljátszania, melyek hatására a szereplő valamilyen varázslatot hajtott végre a többi szereplőn, vagy valamilyen tárgyon. Szintén a Loomban jelent meg az a játékfilozófia, hogy a játékos nem halhat meg, illetve nem kerülhet "zsákutcába", azaz olyan helyzetbe, ahonnan a játék végigjátszhatatlanná válik. Ez a későbbi LucasArts kalandjátékoknál is így lett. Egy későbbi CD-ROM-os kiadásnál, a Loom mellé egy audió CD-t is adtak, melyen Pjotr Iljics Csajkovszkij néhány szerzeménye, valamint a játék teljes szinkronja megtalálható volt (bár az audió CD méretkorlátai miatt a párbeszédek szövegét lényegesen lerövidítették).
A '90-es évek eleje (1990-1993)
1990-ben kiadták a Monkey Island sorozat első részét a The Secret of Monkey Islandet. A Ron Gilbert, Dave Grossman és Tim Schafer által tervezett játékban, a cég korábbi kalandjátékainál is több poén került. Maga a játék ötlete egyébiránt Ron Gilbert fejéből pattant ki. A Loom játékmenetétől eltérően a The Secret of Monkey Island visszatért a jól megszokott – az Indiana Jones and the Last Crusade-ben is használt – point-and-click módhoz. A játék fejlesztésével, a SCUMM motor képességeit is kibővítették. A játék a Karib-térségben játszódik a kalózok aranykorának idején, főszereplője pedig az amatőr, és szerencsétlen kalóz: Guybrush Threepwood. A játék MIDI zenéit a LucasArtsszal első alkalommal együttműködő Michael Land szerezte. A játék CD-ROM-os újrakiadásában feljavított zenével, és felhasználói felülettel találkozhattak a játékosok.
A The Secret of Monkey Island folytatása, a Monkey Island 2: LeChuck's Revenge 1991-ben jelent meg. Elődjéhez hasonlóan a játék tervezői ez esetben is Dave Grossman, Tim Schafer és Ron Gilbert voltak. Utóbbinak ez volt az utolsó munkája a LucasArtsnál. A sorozat második részében a játékos ismét Guybrush Threepwood bőrébe bújhatott, aki ezúttal a Karib-térség híres kincsét kereste. A játékmenet szinte változatlan maradt a The Secret of Monkey Islandhez képest, viszont a felhasználói felületet egyszerűsítették, és felhasználóbarátabbá tették. A Monkey Island 2 zenéjéért ezúttal is Michael Land felelt, viszont ez alkalommal segítségére volt Clint Bajakian és Peter McConnell is. Ebben a játékban mutatkozott be egyébiránt a Land és McConnell által kifejlesztett iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) rendszer, amely gondoskodott róla, hogy a játék zenéje összhangban legyenek látottakkal.
1992-ben megjelent a LucasArts második Indiana Jones témájú kalandjátéka, az Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Elődjétől eltérően itt egy vadonatúj történettel ismerkedhettek meg a játékosok. A játék fejlesztését Hal Barwood és – a már az Indiana Jones and The Last Crusade készítésében is részt vevő – Noah Falstein vezette. A The Fate of Atlantis Falstein utolsó LucasArtsos munkája volt. A játék átemelte az előző részben is használt "Indy kvócienst", mivel itt is többféleképp vihettük végig a játékot. 1993-ban újra kiadták a program CD-s verzióját, melyben a játék teljes szinkront is kapott.
Az 1987-es Maniac Mansion folytatása, a Day of the Tentacle 1993-ban jelent meg. A játék tervezését Tim Schafer és Dave Grossman végezte. A Day of the Tentacle-ben az volt a játékosok feladata, hogy megmentsék az emberiséget, egy megalomán mutáns csáptól úgy, hogy visszautaznak az időben. 1994-es távozása előtt ez volt Grossman utolsó munkája a vállalatnál. A játék a SCUMM motor egy feljavított változatát használta, így az szebb grafikával rendelkezhetett. A Day of the Tentacle zenéjét Michael Land, Clint Bajakian és Peter McConnell szerezte. Land a jövőben, Bajakian a múltban, McConnell pedig a jelenben hallható zenékért felelt. A Day of the Tentacle volt a LucasArts első kalandjátéka, mely hagyta a régi, kevésbé sikeres platformokat, és kezdetben csak DOS-ra és Mac OS-ra jelent meg. Szintén ez volt az egyik első olyan játék, ahol teljes szinkronnal találkozhattunk, már a megjelenése idején.
A Maniac Mansion, a Monkey Island és az Indiana Jones sorozatok után a LucasArts egy másik, már létező franchise-on alapuló játék fejlesztésébe kezdett. Ez volt az 1993-ban megjelent Sam & Max Hit the Road. A játékot Sean Clark, Michael Stemmle, Steve Purcell és Collette Michaud tervezte, Steve Purcell képregényhősei – Sam és Max – felhasználásával. A Day of the Tentacle-hoz hasonlóan itt is teljes szinkronnal találkozhattunk, már a megjelenéskor. A Sam & Max Hit the Roadban a környezettel való interakciót némileg átdolgozták. A képernyőn felsorolt cselekvések listája helyett, ezúttal különböző kurzormódokkal adhattuk ki a parancsokat; valamint a "leltár" is lekerült a képernyőről. A letisztult felület miatt, a képernyő nagyobb részén láthattuk a cselekményeket. A zenei felelős ezúttal is Land, Bajakian és McConnell volt. Ezt követően Bajakian már nem szerzett újabb zenéket a LucasArtsnak, de a hangszerkesztésben továbbra is segítette a céget.
Késői SCUMM játékok (1995-1997)
A LucasArts a Sam & Max Hit the Road után egy évig nem adott ki kalandjátékot. Következő ilyen típusú művük az 1995-ben piacra dobott a Full Throttle volt. A disztopikus jövőben játszódó játékot Tim Schafer tervezte, amiben egy gyilkossággal megvádolt motoros történetét kísérhetjük végig. Ez volt a LucasArts első kalandjátéka is, ami DOS mellett már Windows operációs rendszerre is megjelent. A Full Throttle volt a tizedik program, mely a – természetesen ezalkalommal is továbbfejlesztett – SCUMM motort használta. A játékban megtartották a Sam & Max Hit the Roadban is használt, letisztultabb kezelőfelületet, melyet itt már egy körmenüvel is kiegészítettek. A menü használatával tudott a játékos interakcióba kerülni a környezettel. A játékban bemutatkozott az INSANE (Interactive Streaming Animation Engine) technológia, mely az átvezető animációkban és a játék akciójeleneteiben kapott szerepet. A játék zenéjének elkészítését ezúttal Peter McConnellre bízták, de főcímdalnak a Gone Jackals rockbanda Legacy című számát választották. A Full Throttle volt a LucasArts első kalandjátéka, mely kizárólag CD-ken került a boltok polcaira.
1995 végén a jelent meg a cég újabb kalandjátéka a The Dig. A játék készítését egyébként már 1989-ben elkezdték, de a fejlesztést számos probléma akadályozta. A játék végleges verziójának készítése Sean Clark felügyelete mellett zajlott, de a korábbi változatokon Noah Falstein, Brian Moriarty és Dave Grossman is dolgozott. A játék történetét Steven Spielberg találta ki, aki azért döntött a videójáték formátum mellett, mert a történet filmre vitele óriási összegbe került volna. A történet középpontjában egy csoport űrhajós állt, akik egy Föld felé tartó aszteroida eltérítését követően egy idegen világba kerültek. A The Dig szintén a SCUMM motoron alapult, és az INSANE technológiát is használta. A játék speciális effektjeinek elkészítésében a Lucasfilm egy másik leányvállalata, az Industrial Light & Magic is részt vett. A játék zenéjét Michael Land szerezte, néhol felhasználva Richard Wagner műveit is.