Az Insomniac Games, Inc. egy amerikai videójáték-fejlesztő cég, amelyet 1994-ben alapított Ted Price Xtreme Software néven. A PlayStation Studios egyik leányvállalata. Legismertebb videójátékaik a Spyro és Ratchet & Clank sorozat, valamint a Resistance és Marvel's Spider-Man játékok.

Története

Kezdeti évek (1994–1996) Az Insomniac Games-t Ted Price alapította, aki már kilencéves korában, az Atari 2600 1977-es megjelenésekor elhatározta, hogy a videojáték-iparban szeretne dolgozni. A vállalat hivatalosan 1994. február 28-án lett bejegyezve. Ted Price-hez 1994 júniusában csatlakozott Alex Hastings, egy programozásban jártas évfolyamtársa. Nem sokkal később Alex testvére, Brian Hastings is csatlakozott az Insomniac csapatához. A stúdió eredetileg "Xtreme Software" néven működött egy éven keresztül, de 1995-ben egy azonos nevű cég miatt névváltoztatásra kényszerültek. Az új név kiválasztásához több lehetőséget is fontolóra vettek, például: "The Resistance Incorporated", "Ragnarok", "Black Sun Software", "Ice Nine" és "Moon Turtle". Végül a "Insomniac Games" név mellett döntöttek, még ha nem is ez volt az első választásuk. Röviddel a cég megalapítása után az Insomniac hozzákezdett első projektje fejlesztéséhez. A csapatot a népszerű Doom inspirálta, és azt remélték, hogy kihasználhatják az FPS műfaj körüli iparági izgalmakat. Mivel kevés fejlesztési tapasztalattal rendelkeztek, komolyan fontolgatták egy "Doom-klón" készítését. A játékot a Panasonic 3DO konzolra kezdték el fejleszteni, mivel ennek a fejlesztői csomagja olcsó volt, és a csapat nagy jövőt jósolt a konzolnak. Egy egy hónapos időkeret alatt elkészítettek egy működőképes játékmeneti demót, amelyet különböző kiadóknak mutattak be. A demó végül eljutott Mark Cernyhez, a Universal Interactive Studios egyik vezető produceréhez, aki lenyűgözte a csapat munkája. A Universal vállalta a játék kiadását, valamint segítséget nyújtott az anyagiakban és a marketingben is. A Universal a játék fejlesztéséhez és az átvezető jelenetekhez is hozzájárult: színészeket szerződtettek valós idejű jelenetek leforgatására, a produkciós dizájnt pedig Catherine Hardwicke irányította. A játék stílusát részben a Warhawk című játék inspirálta. Cerny visszajelzéseket és tanácsokat adott a játék pályatervezésével kapcsolatban, segítve a csapatot a minőség javításában. Azonban a 3DO konzol nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, piaci teljesítménye csalódást okozott. A Universal ezért azt javasolta az Insomniac csapatának, hogy váltsanak át a Sony Computer Entertainment PlayStation konzoljára, mivel annak sokkal nagyobb volt a piaci lefedettsége, és így növelni lehetett volna a játék eladásait. A játék eredetileg Alex Hastings által fejlesztett egyedi motoron futott, amit sikerült egy hónap alatt átalakítani és optimalizálni a PlayStation platformra. Az Insomniac első hivatalos játéka a Disruptor címet kapta, és világszerte 1996 novemberében jelent meg. A Disruptor megjelenésekor pozitív kritikákat kapott, és több játékmagazin is az év meglepetéscímének, azaz „Dark Horse of the Year” díjjal illette. John Romero, a Doom fejlesztőstúdiójának, az id Software-nek az alapítója is elismerően nyilatkozott a játékról. Ennek ellenére az Insomniac szerint a Disruptor egy tanulási folyamat volt a videojáték-fejlesztés világában. Ted Price később úgy fogalmazott: „Ez volt a legjobb játék, amiről senki sem hallott.” A játékhoz alig társult marketing vagy reklámkampány, így kereskedelmi szempontból bukásnak számított. Mindezek ellenére a Universal továbbra is bizalmat szavazott az Insomniac csapatának, és támogatta a következő projektjüket is. A stúdió morálja alacsony volt, ezért úgy döntöttek, hogy nem készítenek folytatást a Disruptorhoz, inkább valami teljesen újba kezdenek.

Spyro the Dragon (1996–2000) Ekkoriban a PlayStation célközönsége megváltozott: egyre több gyermek és tinédzser kezdte el használni a konzolt. Emiatt az Insomniac csapata úgy döntött, hogy a Disruptor erőszakos hangulata helyett egy családbarát játékot fejlesztenek, amelyet minden korosztály élvezhet. Abban az időben a családi játékok piacát a Nintendo uralta, különösen olyan címekkel, mint a Super Mario 64, miközben a PlayStation platformján nem volt hasonló karakteralapú exkluzív játék. Mark Cerny, a Universal vezető producere, arra ösztönözte az Insomniac csapatát, hogy készítsenek egy kabalafigurával rendelkező, széles körben vonzó játékot. Craig Stitt, a Disruptor környezettervező művésze javasolta, hogy a játék egy emberi tulajdonságokkal rendelkező sárkányról szóljon. Eközben Alex Hastings egy új játékmotort fejlesztett, amely panorámás nézetre specializálódott, és alkalmas volt nyitott világú játékokhoz is. Ez a motor lehetővé tette olyan funkciók beépítését, mint például a siklás a levegőben. Ennek eredményeként 1998 végén jelent meg a Spyro the Dragon, amely elindította az Insomniac egyik legsikeresebb sorozatát. A Spyro the Dragon megjelenésekor kritikai elismerést kapott, és számos díjat nyert különböző szaklapoktól. Kezdetben a játék eladásai viszonylag alacsonyak voltak, ám karácsony után jelentősen megugrottak, és végül több mint kétmillió példányban kelt el. A fejlesztőcsapat létszáma is bővült, 13 főre nőtt. A játék sikere után a kiadó kérte az Insomniac csapatát, hogy fejlesszenek folytatást. A Spyro 2: Ripto’s Rage! fejlesztése röviddel az első rész megjelenése után el is kezdődött. A csapat nagy kihívásnak érezte a folytatást, mert új ötleteket kellett kidolgozniuk, hogy forradalmasítsák a franchise-t — ráadásul mindezt nagyon rövid idő alatt. A kezdeti ötletelés után úgy döntöttek, hogy az első rész egyik mini-játékát bővítik ki, mivel az új típusú élményt kínált a játékosoknak Spyro kalandjaihoz képest. A fejlesztés során érettebb történetet és fejlettebb átvezető jeleneteket terveztek a játékhoz. A játék tartotta a kitűzött megjelenési dátumot, és 1999 végén került a boltokba. Alex Hastings, a vezető programozó, aggódott a premier miatt, mivel a játék fejlesztési ciklusa siettetett és lerövidített volt. A Spyro the Dragon sorozat második részének, a Ripto’s Rage! megjelenése után a stúdiót felkérték, hogy készítse el a harmadik részt is. A fejlesztők célja az volt, hogy a játék változatosabb legyen, mint az előző epizódok, ezért új speciális mozdulatokat vezettek be Spyro számára, valamint több játszható karaktert is bemutattak. Spyro személyiségét is barátságosabbá tették, hogy könnyebben megszeressék a játékosok. Ugyanakkor a fejlesztőcsapat nehézségekkel küzdött az új ötletek kitalálásában. A projekt alatt a csapat létszáma 20–25 főre bővült. Ekkor csatlakozott az Insomniac Gameshez Brian Allgeier, aki később több játékuk vezető rendezője lett. A Spyro: Year of the Dragon világszerte 2000 végén jelent meg. Mivel az Insomniac három év alatt három játékot adott ki, úgy döntöttek, hogy új projektbe kezdenek, amelyben eredeti karaktereket és friss ötleteket tudnak kidolgozni. A Year of the Dragon volt az utolsó Spyro-játék, amelyet az Insomniac Games fejlesztett. A Spyro franchise szellemi tulajdonjogai a Universalnál maradtak, és ez egyben az Insomniac és a Universal partnerségének végét is jelentette. Ettől kezdve az Insomniac közvetlenül a Sony PlayStation konzolokra fejlesztett játékokat.

Ratchet & Clank (2000–2005) 2000-ben a Sony bemutatta a PlayStation konzol utódját, a PlayStation 2-t. Az Insomniac Games több ötlettel is előállt első PS2-es játékához, de ezek közül az első, a Monster Knight nevű koncepció, amelyet már 1999-ben megterveztek, nem jutott túl a tervezési fázison. A törölt projekt létezését csak 13 évvel később hozták nyilvánosságra. A második próbálkozás a Girl with a Stick volt, amelyet a The Legend of Zelda és a Tomb Raider inspirált. Ez a projekt komolyabb hangvételű játék lett volna, és célja az volt, hogy az Insomniac bizonyítsa: nemcsak platformjátékokat tud készíteni. A stúdió hat hónapot dolgozott rajta, több prototípust és egy működő demót is elkészítettek. Azonban a csapat nagy része, Price kivételével, nem lelkesedett a projekt iránt, és úgy gondolták, hogy a játék egydimenziós. A Sony is úgy látta, hogy a játék nem találna közönséget, és azt tanácsolta az Insomniacnak, hogy inkább a saját erősségeikre koncentráljanak. Ennek következtében a Girl with a Stick-et elvetették. Ted Price szerint ez a projekt az Insomniac első valódi kudarca volt, és fontos tanulságot jelentett a stúdió számára. Néhány héttel a Girl with a Stick törlését követően Brian Hastings új ötlettel állt elő: javasolta, hogy a stúdió egy űrkalandjátékon dolgozzon, amely sci-fi témájú lenne. Az eredeti koncepció egy fegyverekkel felszerelt hüllőszerű idegenről szólt, aki bolygóról bolygóra utazik. Ez a karakter később ősemberré, végül pedig egy kitalált lényré, egy úgynevezett „Lombax”-szá fejlődött, akit Ratchetnek neveztek el. Mellé társítottak egy robotkísérőt, akit Clanknek hívtak. A játék inspirációit különböző forrásokból merítették, köztük mangákból, a Conker's Bad Fur Day-ből és természetesen az Insomniac korábbi sikeréből, a Spyro the Dragonből. Az új projektet úgy tervezték meg, hogy eltérjen a stúdió korábbi munkáitól: a játékmenetbe lövöldözős és szerepjátékos elemeket is beépítettek, ami komplexebbé tette a játékot. Bár a csapat izgatott volt a projekt kapcsán, kezdetben nem tudtak demót készíteni, mivel nem volt hozzá megfelelő motorjuk. A játék végül a Ratchet & Clank címet kapta. Eredetileg a PlayStation 2 egyik nyitócíme lett volna, de a fejlesztés elhúzódott, így csak 2002 novemberében jelent meg. A játék kritikai sikert aratott, és elindította az Insomniac egyik legismertebb sorozatát. Öt hónappal a Ratchet & Clank megjelenése előtt a Sony jóváhagyta a folytatás fejlesztését. Az Insomniac célja az volt, hogy új elemekkel gazdagítsa a sorozatot; a fejlesztők figyelembe vették a játékosok visszajelzéseit, és több funkciót is továbbfejlesztettek az első részhez képest. Körülbelül egy évvel később megjelent a Ratchet & Clank: Going Commando, amely kritikailag elismert lett. Ekkorra az Insomniac már el is készült következő játékának prototípusával, amely a Ratchet & Clank: Up Your Arsenal címet viselte. Ebben a részben többszereplős módot vezettek be, és tovább bővítették a Going Commando arénáit, ezzel mélyebb játékmenetet biztosítva. Alex Hastings eközben tovább optimalizálta a játék motorját, növelve a feldolgozási teljesítményt, hogy még finomabb játékmenetet biztosítson. Az Up Your Arsenal eladásai jelentősen meghaladták az elődökét, és ez lett a legmagasabbra értékelt játék a Ratchet & Clank sorozat történetében. Az Insomniac három Ratchet & Clank játékot adott ki három éven belül. 2005-re a stúdió úgy döntött, hogy az Up Your Arsenal után új irányba tereli a franchise-t. Brian Hastings remélte, hogy a következő játék sötétebb hangvételű lesz, mint az előző részek. Ennek megfelelően a történet fókusza Ratchetre helyeződött, és a fejlesztők olyan filmekből merítettek inspirációt, mint A menekülő ember és a Battle Royale. Az új rész egy akciójáték lett, platformelemek nélkül, ami jelentős változást jelentett az addigi sorozathoz képest. Bár a játékmenet sok szempontból hasonlított az előző részekhez, Clank szerepe jelentősen csökkent, és a karakter neve el is tűnt a játék címéből. Az eredmény a Ratchet: Deadlocked, amely 2005-ben jelent meg.

PlayStation 3 korszak (2006–2012)