A sakk ősi, perzsa-arab eredetű stratégiai táblajáték két személy részére, és egyben sportág is. A „sakk” szó – amely nemcsak a játékot jelenti, hanem azt a helyzetet is, amikor az ellenfél királya „ütésben van” – a perzsa „shāh” (شَاه) szóból ered, amely királyt jelent. A sakk története a legendák világába veszik, ugyanis nem állnak rendelkezésre megbízható írott források a kezdetektől fogva. Az egyik elterjedt hagyomány szerint egy brahmin, név szerint egy bizonyos Széta találta fel a sakkot. Jutalmul a rádzsától első hallásra jelentéktelennek tűnő fizetséget kért, mindössze annyi búzaszemet, amennyi a sakktábla mezőire a következő szabály szerint képletesen rátehető: az első mezőre egy, a másodikra kettő, a harmadikra négy, vagyis az előzőnek mindig duplája. Hamar kiderült, hogy ennyi búza nem terem a Földön, hiszen a brahmin összesen 264−1= (tizennyolctrillió-négyszáznegyvenhatbilliárd-hétszáznegyvennégybillió-hetvenhárommilliárd-hétszázkilencmillió-ötszázötvenegyezer-hatszáztizenöt) búzaszemet kért.A búzaszemek számának levezetése a vitalapon.

A sakknak különféle változatai ismertek, ezek közül ez a cikk az Európában legnépszerűbb modern sakkot ismerteti.

Az első hivatalos sakkvilágbajnokságot 1886-ban rendezték, és Wilhelm Steinitz nyerte. Ezzel ő lett a sportág első világbajnoka. 2020-ban a norvég Magnus Carlsen a világbajnok, aki 2013-ban, Csennaiban nyerte el a címet az indiai Visuvanádan Ánandtól, és a címét azóta háromszor (2014, 2016, 2018) megvédte. A nők között az első sakkvilágbajnokságot 1927-ben rendezték, amelyet Vera Menchik nyert meg. 2020-ban a kínai Csü Ven-csün a női világbajnok. A bajnokságokat a Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE) rendezi meg.

A sportágban 1924 óta rendeznek olimpiát, 1950 óta már rendszeresen kétévenként, amelyet a FIDE szervez, és nincs köze a Nemzetközi Olimpiai Bizottság által szervezett játékokhoz. A magyarok a sakkolimpia nyílt versenyén eddig ötször állhattak fel a dobogó legmagasabb fokára (ebből Magyarország kétszer nem hivatalos olimpián győzött), a női versenyen két alkalommal szerezték meg az aranyérmet. A 2018-as sakkolimpiát a grúziai Batumiban rendezték.

A sakk leírása bélyegkép|200px|jobbra|A hagyományos, kézzel történő sakklépés A sakkot két játékos játssza egymás ellen egy négyzet alakú sakktáblán, amely nyolc sorból és nyolc oszlopból áll, így összesen 64 mezőt tartalmaz. A játék során mindkét fél 16–16 bábuval rendelkezik, tehát összesen 32 figura van a táblán. A két játékos bábui jól elkülönülő színűek: az egyik világos, a másik sötét. Hétköznapi szóhasználattal élve a sötét bábuk általában feketék, míg a világosak fehérek vagy világosbarnák – különösen akkor, ha fából készültek. A játékosok felváltva lépnek, és mindkettőjük célja, hogy a másik fél királyát szabályos módon bemattolják, vagyis olyan támadást hajtsanak végre ellene, amelyet az ellenfél már nem tud kivédeni.

A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk-készlet. Gyakori, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak.

A tábla

A tábla mindig akkor áll helyesen, ha a bal alsó sarokban sötét, a jobb alsóban pedig világos színű mező van. Vízszintesen az 1-től 8-ig, arab számokkal jelölt sorok, függőlegesen az a–h betűkkel azonosított vonalak vannak. Magán a sakktáblán többnyire nagybetűk láthatók, a játszmák lejegyzésénél kisbetűket írunk. A váltakozó színű négyzetek neve mező, és a vonalak, valamint sorok jelével hivatkozunk rájuk. A játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét színű. A világossal játszó játékos esetén ez a mező az a1, sötétnél a h8. Alapállásban a világos király e1-en, a sötét király e8-on áll.

Az a–d vonalak neve vezérszárny, az e–h vonalaké királyszárny. A tábla közepe a centrum. Szűkebb értelemben ez csupán a d4, d5, e4 és e5 mezőket jelenti, tágabb értelemben centrumnak nevezzük a c3, c6, f6 és f3 mezők által kijelölt négyzetet. A sarkaikkal érintkező mezők képezik az átlókat. Az a1–h8, illetve az a8–h1 átlókat nagyátlóknak hívjuk.

A figurák A játék kezdetén a világosnak és a sötétnek ugyanannyi figurája van: 1–1 király, 1–1 vezér (alternatív neve: „királynő”), 2–2 bástya (alternatív neve: „torony”), 2–2 huszár (alternatív neve: „ló”), 2–2 futó és 8–8 gyalog (alternatív neve: „paraszt”). A figurák kiindulási helyzetét, illetve mozgatásuk lehetőségeit a játék szabálya határozza meg.

bélyegkép|300px|A sakkbábuk balról jobbra: király, vezér, futó, bástya, huszár, gyalog

A 8–8 gyalogon és az 1–1 királyon kívül minden figura tiszt. A huszárt és a futót könnyűtisztnek, a vezért és a bástyát nehéztisztnek hívjuk. A kiindulási helyzetben elfoglalt helyük (királyszárny vagy vezérszárny) alapján szokás beszélni királybástyáról, vezérfutóról stb., ezek azonban nem hivatalos elnevezések. Azt a sort, amelyen alapállásban a tisztek és a király állnak (világos esetében az 1., sötét esetében a 8. sort) alapsornak hívjuk.

A figurák értékét egyrészt a lépéslehetőségeik, másrészt az adott állás határozzák meg. Egyszerűbb esetben szokás úgy becsülni, hogy egy gyalog 1 egységet ér, egy könnyűtiszt 3-at, egy bástya 5-öt, a vezér 9-et vagy 10-et. Eszerint általános érvénnyel lehet azt mondani, hogy a vezér erejét tekintve kb. két bástyával vagy három könnyűtiszttel egyenértékű. A konkrét helyzetben ezek az értékek azonban egészen szélsőségesen is változhatnak.

Király

A király a játék legfontosabb bábja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezőre, kivéve ha sáncol. Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettő sakkban lenne, az előző lépésben tehát az egyik királlyal sakkba léptünk, ami szabálytalan lépésnek számít.

A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. Ha mégis megtámadják, akkor a Sakkadás című szakaszban ismertetett háromféle mód valamelyikével meg kell szüntetni a támadást. Amennyiben az ott leírtak közül egyiket sem lehet végrehajtani, de a király ütésben van, akkor a király mattot kapott.

Vezér

A figura perzsa neve „tanácsadó”-t jelent (Wesir, Vazir, )

A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezőt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába (ha ez ellenséges figura, kiütheti, ha saját báb, meg kell állnia egy mezővel előtte). E szabály egyébként a huszár (és a sáncolás nevű lépés) kivételével minden figurára igaz. Tág mozgáslehetőségéből adódóan a vezér a sakkjáték legerősebb figurája.

Értékét 9 gyalog értékében (vagy annál többen) szokták meghatározni, bár ez nagymértékben függ a játék állásától.

Bástya

A figura perzsa nevének (rukh, ) jelentése „harci szekér”.

Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, átlósan nem, így egy helyről, bárhol is áll a sakktáblán, 14 mezőre léphet, ha másik figura nincs az útjában. Legjobban a nyílt vonalakat „kedvelik”, azaz az olyan vonalakat, amelyeken nem áll más bábu, mert itt tudják legjobban kifejteni erejüket. Kivételes lépése a sáncolás. A megnyitásban a világossal játszó játékos bástyái az a1-es és a h1-es, a sötéttel játszó félé pedig az a8-as és a h8-as mezőkön helyezkednek el.

A bástya a második legerősebb bábu a vezér után. Az adott állástól függően értéke körülbelül öt gyaloggal egyenlő, a könnyűtisztek bármelyikénél erősebb, két könnyűtisztnél azonban általában gyengébb. Ha egy könnyűtisztet egy bástyára cserélünk, akkor a bástyát elvesztő fél minőséghátrányáról beszélünk.

Futó

A futók átlós irányban léphetnek, bármennyi mezőt, amíg egy másik báb nem kerül útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezőkön közlekedik. A futók a megnyitásban a világossal játszó félnek a c1-es és az f1-es, a sötét bábukkal játszó játékosnak pedig a c8-as és az f8-as mezején helyezkednek el.

Egy játékos két futóját futópárnak hívják. A játék különböző szakaszaiban (a középjátékban vagy a végjátékban) a táblán kialakult hadállástól függően a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben, mint láttuk, egy huszár és egy futó ugyanannyit ér). A futó értékét 3 gyalogéban szokták számolni, bár ez nagymértékben függ az állástól.

Huszár

A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezőt, majd függőlegesen fel vagy le egyet (vagy fordítva: függőlegesen fel vagy le kettőt és vízszintesen jobbra vagy balra egyet). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurák állnak az érkezési mezején. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet, a centrumban nyolcra, ahogyan az a diagramról is leolvasható. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezeje mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. Ahhoz, hogy a huszár a kiindulópontjához képest vele szomszédos mezőre kerüljön, bonyolult manővereket kell megtennie több lépésben.

A játék elején mindkét fél két-két huszárral rendelkezik, amelyek világos esetében a b1-es és g1-es, sötétnél a b8-as és g8-as mezőkön állnak. Önmagában két huszár nem tudja bemattolni a királyt, de a saját királya segítségével beadható a matt, feltéve, hogy az ellenfélnek még van legalább egy gyalogja, amelyikkel mozoghat. A huszár értékét általában három gyaloggal egyenértékűnek számítják, ebből következik, hogy egyenlő a futóval, de tényleges értéküket a gyalogszerkezet és az állás egyéb sajátosságai határozzák meg.

Gyalog

A gyalog kizárólag előre léphet. A kiindulási helyéről mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezőt léphet előre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezőt haladhat előre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud, szintén csak egy mezőnyi távolságra.

Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy (a táblán levő állományon kívüli) vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán (eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színű vezér is lehetne a táblán: az eredetileg is meglévő, valamint a nyolc gyalogból átváltozott). A játékosok többnyire a vezér figuráját választják, mivel az a legerősebb. Ugyanakkor adódhat olyan állás, amikor érdemes más figurát fölvenni (például huszárt). Az alapsorra való belépés (vagy beütés), a gyalog (és esetlegesen a leütött figura) levétele a tábláról, az új figura felhelyezése – mindez egyetlen lépésben történik, mégpedig szükségszerűen: ha a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező az átváltozás (ez az átváltozás az esetek többségében a végjátékban következik be).

Van egy kivételes ütési lépés, a menet közbeni ütés, az en passant, amelyről a Különleges lépések szakaszban esik szó.

Lépés és ütés