A System Shock 2 egy 1999-ben megjelent akció-szerepjáték és túlélőhorror, amelyet az Irrational Games és a Looking Glass Studios közösen fejlesztett, és az Electronic Arts adott ki. Az eredetileg önálló koncepcióval rendelkező játékot a fejlesztés közben írták át úgy, hogy az 1994-es System Shock folytatása legyen, a kiadó kérésére.

A játék cyberpunk környezetben játszódik egy csillaghajó fedélzetén 2114-ben. A játékos egy névtelen katona, akinek a feladata úrrá lenni a hajót elborító genetikai fertőzéssel szemben. Ahogy elődje, úgy ez a játék is kombinálja az akcióelemeket a felfedezéssel és a szerepjátékkal, amelynek során különféle képzettségeinket fejleszthetjük.

1999 augusztusi megjelenését követően a System Shock 2-t ugyan jól fogadta a kritika, az üzleti szempontból mégsem volt sikeres. Ebben annak is szerepe lehetett, hogy a játék több elemében is megelőzte a korát, azok egy része a későbbi játékokban is visszaköszönt. Mindennek ellenére számos listán is minden idők legjobb játékai közt van számon tartva. 2007-ben a fejlesztők BioShock néven a játék szellemi örökösét készítették el.

A Looking Glass Studios bezárását követően a játék jogai sokáig vita tárgyát képezték. A Nightdive Studios végül megszerezte azokat és 2013-ban újra kiadta, a modern operációs rendszerekkel való kompatibilitásra felkészítve. 2025-ben megjelent a játék remasterelt változata is. Sokáig tervbe volt véve egy folytatás, a System Shock 3 is, azonban ez jelenleg nincs napirenden.

Játékmenet Ahogy elődjében, úgy itt is keverednek az akcióelemek és a szerepjátékos elemek. A hagyományos FPS elemek mellett karakterünk testreszabható és tetszés szerint fejleszthető. A játék első személyű nézőpontú, a képernyőn pedig láthatóak a legfontosabb információk, egy térkép, valamint a tárgytároló. A cselekmény elsősorban naplófájlok visszahallgatásával, valamint szellemszerű jelenésekkel való találkozások során bomlik ki. A játék kezdetén választanunk kell egy karaktertípust, amely a fiktív Unified National Nominate (UNN) katonája, és a három lehetséges választás három különböző bónuszt ad. A tengerészgyalogos (Marine) a fegyverek szakértője, a tengerész (Navy) a hackelés és a javítás terén járatos, az OSA ügynök pedig pszionikus képességekkel rendelkezik.

Képzettségeit a játékos úgynevezett kiber-modulokkal tudja továbbfejleszteni, amelyeket küldetések teljesítéséért kaphat, és a megfelelő egységeknél aktiválhat. Az operációs rendszer (O/S) fejlesztések egyszeri nagy fejlesztést jelentenek (például véglegesen megnövelik az életerőt). A játékon belül a valuta szerepét az úgynevezett nanitok töltik be, ezekből lehet költeni az automatáknál, és beszerezni lőszert vagy elsősegélycsomagot. Tíz nanitért cserébe bizonyos gépek feltámasztják a játékost, ha meghalna a pályán belül - enélkül a játék véget ér, és visszaugrik az utolsó mentési ponthoz. Különféle eszközöket meg is hackelhetünk, így juthatunk be elzárt területekre vagy szerezhetünk magunknak egy kis kedvezményt. A hackelés egy minijátékon keresztül zajlik, melynek során három pontot kell összekötnünk egy egyenes vonallal. Ha ez túl nehéz lenne, beszerezhetően elektronikus zártörő eszközök ishttps://books.google.com/books?id=BZIY7TGKySsC&pg=PA127.

A játék során számos fegyverre szert tehetünk: pisztolyok, gépfegyverek, közelharci fegyverek, puskák, és idegen fegyverek. A fegyverek karbantartásra szorulnak, ha ezt elmulasztjuk, tönkremehetnek. Többféle lőszer érhető el hozzájuk, és mindegyik egy kifejezett ellenségtípus ellen jó. Mivel ebből kevés áll rendelkezésre, takarékosnak kell lenni és érdemes mindent jól átkutatni. A megölt lényekhez kapcsolódóan van egy kutatási felület is a játékban: azok bizonyos szerveit begyűjtve magunk is felkészülhetünk ellenük. Egyes egzotikus fegyverek csak kutatás útján elérhetőek. A pszionikus képességekkel bíró OSA ügynökök esetében olyan képességek tanulhatóak meg, mint láthatatlanság, tűzlabda, teleportálás, és hasonlók.

Cselekmény Az első rész cselekményét követően a TriOptimum válallat belebukott a botrányba, amit a történtek eltussolása váltott ki. UNN néven egy új rendfenntartó szervezet alakult, azzal a céllal, hogy a hasonló eseteket megakadályozzák, amellett a mesterséges intelligenciákat, mint SHODAN is volt, durva keretek közé szorították. 2100-ban a cég romjait egy Anatolij Korencskin nevű oligarcha vásárolta fel, aki hamar akkora hatalomra tett szert, hogy a UNN gyakorlatilag erélytelen szervezetté vált. 2114-ben a cég megépítette az első olyan csillaghajót, amely a fénysebességnél is gyorsabb utazásra volt képes, ez volt a Von Braun. Az űrhajót első útján a UNN egyik hajója, a Rickenbacker kísérte el, amelynek parancsnoka William Bedford Diego volt, az első részben szereplő Edward Diego fia. Mivel a Rickenbacker nem rendelkezett a megfelelő hajtóművekkel, ezért a Von Braunhoz kapcsolták, amelynek parancsnoka az önhittségében magát arra alkalmasnak találó Korencskin lett.

A hajó mindössze öt hónapja volt úton, amikor egy segélykérő adást fogott a Tau Ceti V nevű bolygóról. Egy mentőcsapatot küldtek ki, amely különös tojásokat talált egy régi mentőkabinban. Azok megfertőzték a csapatot, és integrálták őket egy Sokaság (Many) nevű kollektív idegen tudatba, mely egy pszionikus képességekkel rendelkező, parazita férgek útján szaporodó kollektíva. A paraziták végül mindkét hajót megszállták és mutálták a legénységüket.

Egy számítógép-meghibásodás miatt főhősünk amnéziásan ébred a Von Braun orvosi részlegén, és azt veszi észre, hogy egy illegális kiber-neurális interfészt aggattak rá. Egy másik túlélő, Dr. Janice Polito veszi fel vele a kapcsolatot, hogy biztonságba vihesse, és azt mondja, hogy találkozzanak a hajó négyes szintjén. Útközben a katona az áldozatul esett mutáns legénységgel harcol, miközben a Sokaság megpróbálja telepatikusan rávenni, hogy csatlakozzon hozzá. Miután sikeresen újraindította a hajó hajtóműveit és a negyedik szintre ér, rájön, hogy Dr. Polito halott, és helyette SHODAN, az előző részből ismert rosszindulatú mesterséges intelligencia várja.

SHODAN elmondja, hogy ő teremtette a parazita férgeket még a Citadel Station-ön kísérletezgetése közben. Az első rész főhőse, a Hacker volt az, amely a teremtményeit kilőtte az űrbe, hogy azok sose érhessék el a Földet - ám ezzel SHODAN egy darabját is kilőtte. A mentőkabin becsapódott a Tau Ceti V-ön, és miközben SHODAN kényszer-hibernálva volt, a Sokaság önmagától kezdett el fejlődni. Ezért ő most arra kéri a főhőst, hogy segítsen elpusztítani a teremtményét. Előbb megpróbálják az űrhajó számítógépét, a XERXES-t beindítani, sikertelenül, így hát el kell pusztítani a Von Braunt - de előbb az AI programját át kell másolni a Rickenbackerre. Útközben a főhős találkozik két túlélővel, Tommy Suarezzel és Rebecca Siddonsszal.

Az átírást követően derül ki, hogy a Sokaság biomasszája belepte mindkét űrhajót. Mivel ez a fertőzés forrása, a főhősnek be kell mennie a belsejébe és el kell pusztítania a magját. SHODAN gratulál neki, ám rögtön ezután felfedi valódi szándékait: a Von Braun fénysebességnél is gyorsabb hajtóműveivel egyesíteni akarja a valóságot és a kiberteret. Ezért aztán a főhősnek vele is végeznie kell, ezúttal a kibertérben. A legutolsó jelenetben Tommy és Rebecca egy üzenetet fognak a Von Braunról - Tommy szerint Rebecca furán viselkedik, aki megkérdezi tőle, hogy tetszik-e neki az új külseje - arra utalva, hogy SHODAN felülírta a nő elméjét.

Fejlesztése A játék fejlesztése 1997-ben kezdődött, amikor a Looking Glass Studios megkereste az Irrational Games-t, hogy lenne-e kedvük készíteni egy közös játékot. Mivel valamennyien rajongói voltak az eredeti System Shock-nak, így egy hasonlót szerettek volna alkotni A korai vázlatok egy olyan történet köré épültek, mint a híres A sötétség mélyén című kisregény: a főhőst egy űrhajú őrült parancsnokának a meggyilkolásával bízzák meg. Az eredeti cím ennek köszönhetően Junction Point volt, a hangulatában pedig az Ultima Underworld játékvilágát hozta a System Shock körítésével. A korabeli sajtó azonban a System Shock-ot tévedésből egy újabb Doom-klónnak látta, amely emiatt nem is volt túl sikeres. Az új játék esetében ezért tartották fontosnak, hogy az rendelkezzen szerepjáték-elemekkel és legyen hangsúlyos a történetmesélés, hogy még jobban eltávolodhasson a Doom-tól.

A végleges játék másfél év alatt készült el, körülbelül 1,7 millió dolláros költségvetésből. Több kiadót is megkerestek vele, végül az Electronic Arts vette meg, azzal a feltétellel, hogy a System Shock folytatása lesz a játék. A fejlesztők belementek, így átírták a forgatókönyvet, hogy az illeszkedhessen az első részhez. Egy évet kaptak a befejezésre, ezért a csapat egy része nekilátott, hogy a Looking Glass-os fejlesztőkkel közösen a játékmotort, a Thief: The Dark Projectben is használt Dark Engine-t tökéletesítsék.

Hasonlóan az Ultima Underworldhöz, a játék világa élő, és a játékos jelenlététől függetlenül is változásban van. A klasszikus szerepjátékok hatása felfedezhető volt abban is, ahogyan a karakternek a háromféle karakterosztály közül választania kell. A horror is nagy szerepet kap a játékban, egyrészt úgy, hogy a karakter szinte végig egyedül van és alig találkozik értelmes lényekkel, de maga a hős is elég sebezhető, és ehhez jönnek még hozzá a különféle fény- és hanghatások. A vezető tervező Ken Levine felügyelte SHODAN visszatérését, aki ezúttal, ellentétben sok más játékkal, csak azért segíti a játék főhősét, hogy aztán elárulhassa őt.

A fejlesztés nem volt problémáktól mentes. Mivel egyszerre két csapat is dolgozott rajta, nem volt egyértelmű, hogy kinek mi a pontos feladata, és emiatt többen el is távoztak. Sok munkatárs meglehetősen tapasztalatlan is volt, amely sokszor mégis inkább volt előny, mint hátrány. Maga a Dark Engine is további problémák forrása volt, mert félkész állapotában implementálták, és hemzsegett a bugoktól, amiket még külön meg kellett oldani. Ez viszont arra is jó volt, hogy a forráskód átírásával további fejlesztéseket is tudtak eszközölni. Külső tényezők is gondokat okoztak: az 1999-es E3-on bemutatott demóból ki kellett venniük az összes fegyvert, mert nem sokkal azelőtt történt az ámokfutás a Columbine High Schoolban.

Egy demó, ami a teljes tutorialt és az első küldetés egyharmadát tartalmazta, 1999. augusztus 2-án jelent meg, kilenc nappal a végleges játék megjelenése előtt. Az első javítás egy hónappal később érkezett, amely a kooperatív többjátékos mód mellett számos javítást tartalmazott, többek között a fegyverek elhasználódása és a lények megjelenése terén. Ekkor tervezték egy Dreamcast-port elkészítését is, de erre nem került sor. Miután a Looking Glass Studios 2000 májusában megszűnt, a játékot magára hagyták, és nem kapott további támogatást, pedig arra szükség lett volna a bennmaradt bugok és a modern operációs rendszerekkel való kompatibilitás miatt. A támogatás hiánya miatt a rajongók vették a kezükbe a játékot, és kiadtak hozzá olyan kiegészítőket, mint a megnövelt felbontású textúrák, részletesebb modellek, vagy éppen a továbbfejlesztett pályaszerkesztő.

Újrakiadás