A go kínai eredetű, körülbelül négyezer éves táblajáték. Az európai elnevezés a japán go (碁) karakterből ered, de a japánok inkább igo (囲碁) néven nevezik, és a go elnevezést fenntartják a gomoku játékra, amely nálunk amőbaként ismert. A kínaiak veicsi (圍棋) néven emlegetik, amely területfoglalós táblajátékot jelent. Koreában baduk (바둑) néven ismert. A go két játékos által játszható játék, mely viszonylag egyszerű szabályrendszere ellenére stratégiai lehetőségekben gazdag. Edward Lasker sakkmester és go játékos mondta: „Míg a sakk barokkos szabályait csak az ember alkothatta, a go szabályrendszere annyira elegáns, szervezett és szigorúan logikus, hogy ha léteznek még az univerzumban máshol intelligens életformák, azok szinte biztos, hogy játszanak gót.”

A két játékos felváltva helyezi a táblára fekete és fehér köveit egy 19×19 mezős táblán (kezdők gyakran játszanak kisebb, 9×9 és 13×13-as táblákon). A játék célja, hogy a játékosok egyike nagyobb területet foglaljon el (kerítsen körbe) köveivel, mint az ellenfele. A már táblára helyezett kövek nem mozdíthatóak el, kivéve, ha elfogják azt. A játék végén az elfoglalt területeket és elkapott köveket számolják össze, hogy kiderüljön, ki szerzett több pontot. A játékot fel is lehet adni, ekkor értelemszerűen a másik játékos győz.

A go az ősi Kínából származik. Régészeti leletek bizonyítják, hogy a játék korai verzióját egy 17×17-es táblán játszották, de amikorra a játék eljutott Koreába és Japánba az 5. illetve 7. században, már a 19×19-es tábla volt használatos.

2008-ra több mint 40 millióan játszották a játékot világszerte, túlnyomórészt kelet-ázsiaiak. 2012 májusában a Nemzetközi Go Szövetségnek 74 ország és négy, több országot magában foglaló szövetség volt tagja.

Története

Kínai eredete bélyegkép|jobbra|150px|Gót játszó nő (Tang-dinasztia, 744 körül)

A góról szóló legkorábbi írások a Zuo zhuan történelmi krónikában lelhetőek fel. Konfuciusz Beszélgetések és mondások című írásainak XVIII. könyvében és Menciusz két művében is szerepel. Ezen könyvekben yì (弈) néven említik. Kínában ma weiqi (egyszerűsített kínai: 围棋; hagyományos kínai: 圍棋; pinyin hangsúlyjelekkel: wéiqí; Wade–Giles: wei ch'i) a neve, ami szó szerint bekerítős táblás játékot jelent.

A gót eredetileg 17×17-es hálón játszották, de a Tang-dinasztia idejére már a 19×19-es tábla lett az általánosan elterjedt. A játék eredetéről szóló legendák Jao császárig (i. e. 2337–2258) nyúlnak vissza, melyek szerint tanácsadója, Shun tervezte engedetlen fia, Danzhu számára, hogy kedvezően próbáljon hatni rá. Más elméletek azt sugallják, hogy a játék törzsi haduraktól és vezetőktől származik, akik támadási pozíciók tervezésére használták a köveket.

Kínában a go a négy legfontosabb művészet közé tartozik a kínai kalligráfia, a kínai festészet és a kucsinon való játszás mellett.

Elterjedése Koreában és Japánban

A i. sz. 5. és 7. század között került Koreába és a felsőbb osztály tagjai között volt népszerű. Koreában (hangul: 바둑) néven ismerték és a 16. századra egy nevű változata is kialakult. Egészen a 19. századik ez volt a legjátszottabb változat az országban.

bélyegkép|jobbra|250px|Koreai gojátékosok hagyományos öltözékben, 1910-es évek

A játék a 7. században jutott el Japánba, ahol go (碁) vagy igo (囲碁) néven vált népszerűvé a japán császári udvarban a 8. században, a népesség körében pedig a 13. századra. 1603-ban Tokugava Iejaszu alapította újra Japán egységes nemzeti kormányát. Ugyanebben az évben egy Nikkai (Kanō Yosaburo, 1559) nevű buddhista szerzetest – az akkori legjobb japán játékost – nevezte ki Godokorónak, vagyis a go miniszterének. Nikkai fölvette a Honinbo Sansa nevet és létrehozta a Honinbo Go iskolát. Röviddel ezután több goiskola jött létre. Ezek a hivatalosan is elismert és támogatott go iskolák jelentősen fejlesztették a játék szintjét és bevezették a játékosok rangsorolására a dan/kyu rendszert. Négy iskola (Honinbo, Yasui, Inoue és Hayashi) játékosai mérték össze tudásukat évente az oshirogo játékokon, ahol a sógun jelenlétében játszottak.

Nyugat

Kelet-Ázsiában való széles körű népszerűsége ellenére a go csak lassan jutott el a világ többi részébe. Bár már a 16. századtól vannak róla említések a nyugati irodalomban, a játék csak a 19. század végén vált népszerűvé Nyugaton is, amikor Oskar Korschelt német tudós írt egy tanulmányt a játékról. Bozulich, 2001, 23–25. o A 20. század elejére a go végigsöpört az Osztrák–Magyar Monarchián és a Német Birodalmon. 1905-ben Edward Lasker megtanulta a játékot, mikor Berlinben járt. Amikor New Yorkba költözött, többek között Arthur Smithszel megalapította a New York Go Clubot. Smith akkor ismerkedett meg a góval, amikor Keleten járt és 1908-ban egy könyvet is kiadott The Game of Go címmel. Lasker 1934-ben megjelent Go and Go-moku című könyve hozzájárult, hogy a go az Egyesült Államokban is elterjedjen, ahol 1935-ben létrejött az Amerikai Go Szövetség. Két évvel később, 1937-ben a Német Go Szövetséget is létrehozták.

A második világháború miatt a játék terjedése megtorpant, de a háború után tovább folytatódott. A 20. század legnagyobb részében a Nihon Ki-in elnevezésű japán goszövetség a gót Kelet-Ázsián kívül terjesztette: az 1960-as években egy angol nyelvű (Go Review) magazint adott ki, go központokat hozott létre az Egyesült Államokban, Európában és Dél-Amerikában, illetve gyakran küldött profi oktatókat nyugati nemzetekhez. Nemzetközi használatban napjainkban a játék rövid neve, a go az elterjedt, és a játékkal kapcsolatos szakkifejezések is a japán kiejtésből származnak.

1996-ban a NASA-tól Daniel T. Barry és a japán Vakata Kóicsi űrhajósok voltak az első emberek, akik gót játszottak az űrben. Különleges készletet használtak, a Go Space-t Wai-Cheung Willson Chow tervezte. Mindkét űrhajós dan fokozatot kapott a Nihon Ki-in szövetségtől.

2012 májusában a Nemzetközi Go Szövetségnek (IGF) 57 tagországa volt Ázsián kívül.

Magyarországon kb. három évtizede vált ismertté szűk körben. A 2010-es években hirtelen megnőtt iránta az érdeklődés, és a játékboltokban is kapható már a gojáték. Azóta egyre több aktív magyar gojátékos van, akik a nemzetközi goéletben is elismerést szereztek.

Játékszabályok

jobbra|200px|bélyegkép|Egy gojátszma első hatvan lépése A go két játékos között játszható táblajáték, melynek célja az ellenfélénél nagyobb terület megszerzése. A játék folyamán a táblára lerakott kövek területeket vesznek körbe. Ezek a területek kisebb csatákba kerülnek, melyek során növekednek, csökkennek, vagy akár az egész adott terület elveszhet. Gyakori, hogy egyfajta „üzlet” zajlik a táblán, vagyis amíg az egyik játékos elveszíti a tábla egy részét, közben területet szerez a másik részén.

A go általános stratégiája a lehető legnagyobbra terjeszteni a saját területet, megtámadni az ellenfél gyenge csapatait és mindig figyelni saját csapataink „életére” és „halálára”.Cho Chikun, 28. o.Cobb 21. o. Azt a helyzetet, amikor két szembenálló csapatnak el kell fognia a másikat, hogy életben maradhasson, „szemai”-nak, vagyis kölcsönös támadásnak nevezik.Cho Chikun, 69. o. Ilyen versengésben a több szabad hellyel rendelkező csapat fogja tudni végül elkapni az ellenfél köveit.Cobb 20. o.

A játékos passzolhat, ha nem tud vagy nem akar lépést tenni. A játék akkor ér véget, ha egymás után mindkét játékos passzol.Cho Chikun, 35. o. Ekkor összeszámolják a szerzett pontokat, és a több pontot szerzett játékos a győztes. A játék befejeződhet feladással is, ha például az egyik játékos túl nagy területet vagy túl sok követ veszített el.

Általános szabályok A játékot 19×19-es táblán játsszák, azonban nem a mezőkre, hanem a vonalak kereszteződéseire teszik a köveket. Hagyományosan sötét kezd, és (felőle nézve) a jobb felső sarokban szokás kezdeni. (Ennek a hagyománynak az oka, hogy a mester, az erősebb, a fehér, és a neki közeli sarokba helyezi a tanuló a kezdő lépést tiszteletből. Ez azonban tényleg csak hagyomány, nem része a hivatalos szabályoknak.) Ezután fehér és fekete felváltva lép. A lépés egy kő lerakásából áll egy tetszőleges üres pozícióba (kivételt képeznek bizonyos ún. „halott” helyek).

Fogolyszerzés és kapcsolatos szabályok bélyegkép|150px|balra|1. ábra: Egy „egymásnak feszülő” fehér és fekete alakzat. A kis pontok a csoportok „életeit” mutatják bélyegkép|300px|balra|2. ábra: Fogolyszerzés, az 1. képen fekete csoport életeinek száma 1 (l. „A”), ha fehér ezt elveszi (l. 2. kép, „+”), akkor a fekete csoportot körbekerítette, és leveszi őket, fogollyá válnak bélyegkép|3. ábra: A ko-szabály

A köveket nem mozgatják letétel után, legfeljebb mint halottak, lekerülnek a tábláról. A halott, vagy fogoly kövek fogalmának megértéséhez definiálni kell néhány más dolgot is. Egy kő életeinek száma annyi, amennyi a 4 szomszédos mező közül szabad. (A tábla szélén természetesen 3, a sarokban pedig 2 szomszédos mező van csak.)

Egy csoport olyan kövek halmaza, amelyek 4-szomszédosan – azaz vonalak mentén – összeérnek. Az 1. ábrán a feketének egy csoportja van, de a fehérnek két csoportja, hiszen csak „átlósan” vannak összekötve. Fontos fogalom egy kő vagy csoport életeinek száma, amely a szomszédos szabad mezők száma (lásd 1. ábra). Egy kő vagy egy csoport akkor lesz halott vagy fogoly, ha „életeinek” száma 0, azaz szorosan körbe van kerítve a 4-szomszédsági értelemben (lásd 2. ábra). A körbekerített kövek vagy csoportok lekerülnek a tábláról, és az ellenfél foglyai lesznek. Azokra a helyekre szabad lépni, ahol a lépés után – tehát az ellenfél esetleges leütött köveinek levétele után – van a most lerakott kőnek élete. (Persze ha a kő egy csoport része, akkor a csoportnak kell legyen élete.) Öngyilkos lépés tehát nincs.

A játék alapeleme, hogy a kövek mellett lennie kell legalább egy szabad helynek (氣). A bekerített szabad terület a „szem” (眼), és egy csapatnyi legalább két különböző „szemmel” rendelkező kő már feltétlenül életben marad.Cho Chikun, 21. o. Az ilyen csapatokat már nem lehet elfogni, még ha be vannak is kerítve, mert az ellenfél nem tud egyszerre mindkét „szem” helyére követ tenni.Iwamoto, 77. o. „Halott kövek” azok, amelyeket bekerítettek az ellenfél kövei vagy gyenge formációban állnak („szem” nélküli vagy egy „szemmel” rendelkező) és nem tudják megakadályozni az elfogást.Cho Chikun, 27. o.

Az öngyilkosság tilalma Nem lehet lerakni olyan helyre követ, ahol a lerakott kőnek (vagy csoportjának) nem lenne élete. De szabályos a lépés, ha lerakott kövünk elfog egy vagy több követ. (L. például a 3. ábrát.)

Ko

Előfordulhat a 3. ábrán látható szituáció. Fehér ekkor léphet B18-ra, hiszen ezzel a C18-on levő fekete követ leveszi, és ezáltal lesz egy élete. Ezzel az előbbihez hasonló helyzet alakulna ki, azaz fekete egy lépéssel levehetné fehér imént lerakott kövét. Ezzel persze pontosan visszaállna a kiinduló, két lépéssel azelőtti helyzet.

Ez utóbbi eset elkerülésére van az ún. ko-szabály, amely megtiltja, hogy fekete azonnal, a következő lépésben visszavegye a fehér követ. (A pontos szabály úgy szól, hogy nem állhat elő a két lépéssel előbbi helyzet.) Ugyanakkor egy lépéssel később fekete már visszaüthet, így a folyamatos „csikicsuki” helyett egy ún. ko-harc alakul ki, ahol az oda-vissza lépések közben a tábla más részén folynak harcok.

A játék célja és kiértékelése A játék célja minél több terület és fogoly gyűjtése. A körbekerített területek szabad rácspontonként érnek egy pontot, és a foglyok kövenként egy pontot. Idáig egyszerűek a szabályok, de az nem egyszerű, hogy mi számít körbekerített területnek. Ez ügyben is a szakirodalomhoz kell fordulni. A kiértékelésnek ezen kívül van még egy kínai szabálya is, amely általában azonos eredményt ad a japánnal, de bizonyos ritka esetben különbözhet. A japán szabály elterjedtebb: nem csak Japánban, hanem Európában is e szerint szoktak számolni. Hogy melyik szabály érthetőbb, az vitatott; mindkettőnek lehetnek előnyei és hátrányai.

Goelmélet