A (kínai: 象棋; pinyin: xiàngqí; Wade-Giles: hsiang-ch'i ) vagy kínai sakk az általunk ismert nyugati sakk kínai változata. Manapság az egyik legnépszerűbb táblás játék. Rokona a japán sakknak, a sóginak (shogi), és a koreai sakknak (janggi).

Kínai sakknak, tévesen, a Csillaghalma játékot is hívják.

Játékszabályok thumb|A Xiangqi a mindennapi városi élet része Kínában A tábla A t egy vonalas táblán játsszák, melyen 9 oszlop és 10 sor látható, középen üres vízszintes résszel, mely a két csapat közötti folyót jelképezi. A tábla alján és tetején középen két fontos terület, a két palota helyezkedik el (ezek az X jelű területek). Az egyes bábukat a vonalak találkozásaira kell elhelyezni, akár csak a góban. A figurák közül a gyalogok és az ágyúk helyét kis keresztek jelölik a táblán.

A tábla oszlopait A-tól I-ig betűkkel szokás jelölni, míg a sorokat 0-tól 9-ig számokkal.

A bábuk A játékban a következő bábuk vannak: király, testőr, elefánt, huszár, bástya, ágyú és gyalog. Az egyes darabokat kis korongok jelképezik, melyeket a rájuk festett kínai karakterekkel lehet megkülönböztetni. Ám léteznek olyan játékkészletek is, ahol a figurákat - a jobb felismerhetőség kedvéért - a nyugati sakkra emlékeztető bábukkal játsszák.

A két csapatot a színükkel különböztetik meg. Ezek a színek tipikusan vörös és fekete, de ritkábban találkozni lehet vörös helyett fehér, illetve fekete helyett kék bábukkal is.

Király A királyok|left thumb|250px|A király és a testőrök

┼ ○ ┼ ○ ▲ ○ ┼ ○ ┼

A király jele a kínai 將 (trad.) / 将 (simp.) (generális) karakter a fekete oldalon, míg 帥 (trad.) / 帅 (simp.) (marsal) a vörös oldalon. A legenda szerint ezeket a figurákat eleinte császároknak hívták, de mikor az egyik kínai császár kivégeztetett két játékost, mert azok „meg akarták ölni” a császár bábut, átnevezték őket.

A figura megfelel a nyugati sakkban ismert királynak, bár több eltérés is van közöttük. Az egyik ilyen, hogy csak vízszintesen és függőlegesen tud lépni (átlósan nem), és nem hagyhatja el a palotáját. Ezért ez a bábu összesen 9 helyre léphet. A király kezdő pozíciója a tábla alján középen van, ellentétben a koreai sakkal, ahol a király a palota közepéről indul.

Mikor a király ütésbe kerül, tehát mikor egy másik figura a következő lépésben leütheti, a király sakkot kap. Mikor a király sakkban áll, és képtelen a sakkot elkerülni, akkor a király mattot kap, és az adott játékos elveszíti a játékot. A játékos akkor is veszít, ha a király ugyan nincs sakkban, de a következő lépésben csak olyan helyre rakhatná bábuit, amivel a király sakkba kerülne. Tehát a ban patt nem létezik.

Van még egy különleges szabály a királyra, mely szerint ha a király és az ellenfél királya ugyanazon az oszlopban áll, és nincs közöttük más bábu, akkor a király sakkban van. Így ha az egyik játékos elfeledkezik erről, és elmozdítja a bábuját a két király közül úgy, hogy más figura már nincs közöttük, akkor az a játékos veszít.

Testőr A testőr|left

○ ┼ ○ ┼ ▲ ┼ ○ ┼ ○

A testőr jele 士 („úriember”) a feketének és 仕 („hivatalnok”) vörösnek. Ritkán, mind a két karaktert ugyanazzal a 士 karakterrel jelölik mindkét szín esetén.

A testőr, az eredetét tekintve valószínűleg megegyezik a nyugati sakk vezérével, de a kínai sakkban jóval kevésbé jelentős bábunak számít. A testőr csupán egy lépést tehet átlósan, a palota elhagyása nélkül. Tehát a táblán összesen öt helyen lehetnek. Feladatuk a király védelmezése. Kezdő pozíciójuk a király mellett kétoldalt.

Elefánt Az elefánt|left

○ ┼ ┼ ┼ ○ ┼ ◆ ┼ ◆ ┼ ┼ ┼ ▲ ┼ ┼ ┼ ◆ ┼ ◆ ┼ ○ ┼ ┼ ┼ ○

Az elefánt jele a 象 (elefánt) feketének és 相 (miniszter) a vörösnek. Kettő-kettő van belőlük, és kezdetben a testőrök mellett helyezkednek el.

Az elefántok, távoli rokonai a nyugati sakk futóinak. Ezek is átlósan léphetnek, de csak és kizárólag két mezőt (se többet, se kevesebbet). Közben nem ugorhatnak át más bábukat, és nem hagyhatják el a térfelüket (nem léphetnek át a folyón). Így inkább csak a védekezésben tudnak segíteni. Összesen hét olyan pont van a táblán, ahová egyáltalán léphetnek.

Huszár A huszárok|noneright|160px|thumb|A példában a vörös huszár leütheti a fekete huszárt, de az nem ütheti le a vöröset, mivel a mozgását egy másik figura akadályozza left|240px|thumb|A zöld színnel jelölt lépések megengedettek, míg a vörös színnel nem, mivel egy másik bábu akadályozza a huszár mozgását azokban az irányokban

┼ ○ ┼ ○ ┼ ○ ┼ ◆ ┼ ○ ┼ ◆ ▲ ◆ ┼ ○ ┼ ◆ ┼ ○ ┼ ○ ┼ ○ ┼

A huszár jele 馬 a feketének és 傌 a vörösnek a hagyományos kínai írásban, míg 马 a feketének és a vörösnek is az egyszerűsített kínai karakterrel. Néhány hagyományos készletben mind a két színt a 馬 karakterrel jelölik.

Kezdőpozíciójuk az elefántok mellett van. Lépés közben egyet lépnek függőlegesen vagy vízszintesen, és ezt követően léphetnek egyet átlósan, távolodva az eredeti pozíciójuktól. A nyugati sakkal szemben ez a huszár nem ugrik, hanem lép, így ha a vízszintes vagy függőleges szomszédos pozícióban már egy másik figura van, akkor az adott huszár nem mozoghat abban az irányban (lásd a mellékelt ábrákat).

Bástya A bástyák|left

┼ ┃ ┼ ━ ▲ ━ ┼ ┃ ┼

A bástya jele 車 feketének és 俥 vörösnek hagyományos kínai jelölésmóddal, és 车 mindkét színnek egyszerűsített kínai karakterrel. Néhány hagyományos készletben mindkét színt ugyanazzal a 車 karakterrel jelölnek. Ritkán találkozhatunk még ezzel a jellel is: 伡. Mindegyik kiejtése . A bástya függőlegesen és vízszintesen mozoghat bármennyi (üres) mezőt, és a végén üthet is. Tehát mind mozgása, mind ütése megegyezik a nyugati sakk bástyájával. A bástyák kezdetben a sarkokban, a huszárok mellett helyezkednek el. Ez a legerősebb figura.

Ágyú Az ágyúk|left Az ágyú jele 砲 a feketének és 炮 a vörösnek. 砲 jelentése „katapult”, míg 炮 jelentése „ágyú”.

┼ ┃ ┼ ━ ▲ ━ ┼ ┃ ┼

Ütés:

┼ 砲 ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ 馬 ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ 炮 ┼ 相 ┼ 卒 ┼ 俥 ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼ ┼

A ban mindkét játékosnak van két-két ágyúja. Kezdetben a gyalogok mögött a táblán megjelölt pozíciókban helyezkedik el. Az ágyú úgy mozog, akár a bástya, de csupán úgy üthet, hogy ha közben egy, és csakis egy figurát átugrik (legyen az barát vagy ellenség). Az átugrott figura és az ágyú, valamint az átugrott figura és a leütött figura között bármennyi üres hely lehet. Az ágyú ütési módjából is látszik, hogy a játék kezdetén igen erős figura, míg a bábuk számának csökkenésével ereje is csökken.

Gyalog A gyalogok|left

┼ ○ ┼ □ ▲ □ ┼ ┼ ┼

Mindkét oldalnak öt gyalogja van, melyek jelei 卒 (gyalog) a feketének és 兵 (katona) vörösnek. A gyalogok a folyó előtti sorban, a táblán megjelölt helyeken állnak. Saját térfélen egy mezőt mozoghat előre, és így is üthet. A ellenfél térfelén pedig e mellett oldalirányban is mozoghat egy mezőt, és szintén így is üthet. A gyalogok nem mozognak hátrafelé, és elérve a tábla másik szélét, már csak oldalirányba mozoghatnak. Tehát ellentétben a nyugati sakkal, a gyalogot nem lehet „előléptetni” az utolsó sorban.

Az egyes figurák körülbelüli értékei Bábu Pontszám A gyalog|30px Gyalog a saját térfélen 1 A gyalog|30px Gyalog a folyón átlépve 2 A testőr|30px Testőr 2 Az elefánt|30px Elefánt 2 A huszár|30px Huszár 4 - 5 Az ágyú|30px Ágyú 4 - 5 A bástya|30px Bástya 9

Ezek csak körülbelüli pontszámok, mivel például a bástyáknak a sarokban a kezdetekkor nincs túl nagy értékük, ám szükség esetén könnyen a dolgok sűrűjébe kerülhetnek.

A játék menete A játékosok felváltva lépnek. Hogy melyik játékos kezd, az igen változó volt az idők folyamán, és attól függően, hogy Kína melyik részén játszották. Míg néhány könyv szerint a fekete lép először, addig mások szerint a vörös. Szintén mások szerint ez az oldalaktól (észak és dél) függ, de az égtájak meghatározása forrásról forrásra változik. Általánosságban elmondható, hogy a modern játékokban a vörös kezd.Xiangqi: Kínai sakk (Chinese Chess) ()

Kezdőpozíciók: elöl két szélen a bástyák, mellettük a huszárok, majd az elefántok következnek. Ezek mellett, a palotában a testőrök vannak, akik a királyt fogják közre. Az ágyúk két sorral, míg a gyalogok hárommal előrébb vannak a táblán a megjelölt mezőkön.

A játék végső célja: mattot adni az ellenfél királyának.

A játék vége thumb|285px|„Sakk-matt!” (feltéve, hogy az ágyút nem lehet leütni) Megjegyzendő, hogy a huszár ebben a helyzetben nem szükséges a matthoz.

A játék véget ér, ha az egyik király mattot kap, tehát ha a sakkból, az előzőleg kapott ütésből nem tud kilépni. Ekkor a mattot kapott játékos veszít. Akár csak akkor, ha az egyik félnek már nincs szabályos lépése (a király sakkba lépne). Ez az úgy nevezett patt döntetlen a nyugati sakkban, ám itt vesztésnek számít.

Kínában a sakk jele 將 (trad.) / 将 (simp.) , a sakk-matté pedig 將軍 (trad.) / 将军 (simp.) . Nem szükséges kimondani, hogy „sakk”, ha az ellenfélnek sakkot adunk, ám a játékokban sűrűn hallható ez a szó.

Hogy a vesztésre álló játékosnak nehezebb legyen kiharcolnia egy döntetlent, ezért az itt következő szabályok vannak még érvényben: Az örökös sakkot adó fél veszít, függetlenül attól, hogy a sakkot hány figurával adja. Az az oldal, amelyik egy védtelenül álló bábut örökösen kerget, veszít. Bár a királynál és a gyalogoknál ez megengedett.CXQ Kínaisakk-szabályok () Ha az egyik fél örökösen sakkot ad, míg a másik örökösen kerget, akkor az örökösen sakkot adónak kell leállnia, különben veszít. Ha egyik fél sem szegi meg ezeket a szabályokat, de nincs más, alternatív lépésük, akkor a játék döntetlennel ér véget. Ha mindkét fél egyidejűleg szegi meg ezeket a szabályokat, vagy nincs más lépési lehetőségük, akkor a játék döntetlen.Ázsiai kínaisakk-szabályok (Asian Chinese Chess Rules) ()

Megjegyzések

Kapcsolódó szócikkek Nyugati sakk Go Janggi, a koreai sakk Sógi, a japán sakk

További információk

, a kínai sakk online játszható változata Angol nyelvű leírás a kínai sakkról Kínai sakk variánsok

Kategória:Táblajátékok Kategória:Sakkváltozatok Sakk