A StarCraft egy, az 1998-as, eredeti kiadása óta nagy népszerűségnek és szakmai elismertségnek örvendő valós idejű stratégiai videójáték, melyet a Blizzard Entertainment jelentetett meg. Az emberek (terran) és két képzeletbeli faj, a protoss és a zerg súrlódásokkal teli találkozását elmesélő történet azóta számos műben köszönt vissza – a több platformra elkészült játék tudományos-fantasztikus univerzumát regények és novellák egészítik ki.

A kiadása évében az eladási listák élére került A StarCraft megbecsültségét a számos elismerés – köztük a Legjobb stratégiai játék kategóriában elnyert Origins Award – példázza. Népszerűsége lassan apad, mindazonáltal helyenként, különösen Dél-Koreában szabályos kultusz övezi.

Hivatalos kiegészítője a StarCraft: Brood War (1998). A fejlesztő cég a játék második részét 2010. július 27-én adta ki az Egyesült Államokban.

Játékmenet A StarCraft játékmenete alapvetően két erőforrás, az ásvány és a vespene gáz bányászata és a készletekkel való gazdálkodás körül összpontosul; ezen nyersanyagok szükségesek szinte minden művelethez, így többek közt a továbbfejlődéshez, az új egységek kiképzéséhez, a meglévők javításához és az épületek felhúzásához. Előbbi kék színű ásványok mind az egységek, mind különböző épületek építéséhez és fejlesztéséhez szükségesek, amelyek a játéktéren található lelőhelyekről gyűjthetők be. Vespene gáz szükséges a fejlett egységek és épületek gyártásához, amit a játékban található gejzíres kürtőkre épített gázkinyerést lebonyolító épületekkel lehet kitermelni. Alapvetően az ezekkel való helyes sáfárkodás juttathatja döntő előnyhöz a játékost ellenfeleivel szemben. A bányászat menete nem tér el lényegesen a különböző fajok esetében.

A játék másik fontos aspektusa az utánpótlás, amely a seregek túlburjánzását hivatott megakadályozni; ha ez nem biztosított, további egységek nem képezhetőek ki. A két humanoid faj épületek felhúzásával, míg a zerg egy különleges egység, a hűbérúr (angolul: overlord) tenyésztésével javíthat helyzetén. Az utánpótlás folyamatos biztosítása a győzelem második alappillére. Emellett él még a játékban egy beépített felső korlát az egységek számára, amely szerint minden játékosnak legfeljebb 200 egysége lehet egyidőben; ez alól két kivétel a zerg fenntartó, amelyből korlátlan mennyiség birtokolható, mivel nem számít bele ebbe a limitbe, de ezekkel támadni nem, csak felderíteni lehet, illetve a Zerg királynők (angolul: Queen) a Spawn képességével egy ellenséges egységből 2 Broodling kel ki, ezek limitált ideig maradnak életben, nem foglalnak supplyt, valamint a Protoss Dark Archon-ok Mind Control képességével elfoglalt ellenséges egységek nem veszik figyelembe a maximális utánpótlást, így 200/200 egység esetében is további egységekre tudunk szert tenni az ellenség soraiból való átállítással.

Az épületek helyes elrendezése, vagyis a bázis kialakítása a támadások visszaverésénél jut fontos szerephez; a játékosok rendszerint nagy hangsúlyt fektetnek nyersanyag-forrásaik biztosítására mind védelmi épületekkel, mind a harci egységeikkel; ezzel párhuzamosan a támadásnál általában az ellenfélnek a forrásoktól való elvágása a fő cél. Az épületek fajonként igen erősen eltérnek, mind az építhetőség, mind a nyersanyag-igény, mind funkció szempontjából. A leglényegesebb különbség talán, hogy a zerg épületei csak fertőzött talajra építhetőek, amelyre azonban a protoss vagy terran épületek nem húzhatóak fel.

A leglátványosabb játékelem kétségkívül a haderő; ennek megfelelő kezelése a kulcs a győzelemhez. Ugyan az egyes fajok egységei merőben eltérnek, az erőviszonyok – ellentmondva a játék történetének – mégis kiegyensúlyozottak: egyik félnek sincs nagy előnye a többivel szemben.

Történet A StarCraft cselekménye egy a messzi jövőben játszódó sci-fi, amely három intelligens faj küzdelmeit követi nyomon a világegyetem egy távoli területén; ezek a Földről elszármazott emberek, avagy a terranok, a közös tudattal rendelkező, rovarszerű lényekből álló zerg, illetve a rendkívül magas technikai fejlettséggel bíró, pszionikus energiákkal is manipuláló humanoid protossok. Konfliktusukat az egyjátékos küldetés dolgozza fel, míg az előzményeket a játékhoz mellékelt füzet taglalja.

A helyszín

A StarCraft története egy, a Naprendszertől mintegy 60 000 fényév távolságra levő kitalált űrövezetben, a Koprulu szektorban játszódik.

Az előtörténet

A terranok előtörténete

A területet a távoli jövőben a Földről érkezett telepesek, pontosabban kitoloncolt elítéltek népesítik be (a játékban: terranok). Az eredetileg a szomszédos csillagrendszerbe irányított automatizált űrhajók egy műszaki-vezérlési hiba miatt – közel 30 évnyi utazás után – kötöttek ki ilyen távol az anyabolygótól, s így elszigeteltségüket a szülőotthontól való irtózatos távolság is betetőzte. Ennek ellenére az emberek viszonylag hamar magukra találtak, a gyors technikai fejlődés mellett az egyre több bolygóra kiterjedő kolóniáik egységes szervezetbe tömörültek: a Konföderációba. A Konföderációt a rabhajók parancsnokainak leszármazottjai, a Régi Családok irányították, a Tanácsba tömörülve. Központjuk a Tarsonis bolygóváros volt. Az egyre terjeszkedő Konföderáció azonban a kisebb világokat kegyetlenül elnyomta és kihasználta, így számos függetlenségi mozgalom indult, ezeket azonban sorra leverte az erős központi hatalom. A legdurvább felkelés a Korhal bolygón történt, amit kegyetlen megtorlásul teli szórtak atombombákkal annyira hogy kihalt rajta az élet. Ezek után jött később a legjelentősebb mozgalom, a „Korhal fiai” (angolul: Sons of Korhal) akik a Korhalon elhunytak leszármazottainak tartották magukat.

A protossok előtörténete

A protoss alapvetően egy a háttérben meghúzódó, békés, nemes értékekkel bíró faj, amely az emberin jóval túlmutató technikai fejlettségi szinten áll. Humanoidok, az egyes egyedek egyéniséggel bírnak, ugyanakkor a faj túljutott a fejlődés kezdeti szakaszain, és szinte teljesen egységes kormányzattal és elvekkel bír. Teremtőik, a xel’nagák tradícióit folytatva életüket szülőbolygójuk és a szomszédos csillagrendszerek élővilágának tanulmányozásával töltik a be nem avatkozás elve mellett, de azzal a szándékkal, hogy azokat megóvják a külső veszélyektől és támadóktól. Megfigyelési területük kiterjesztésekor fedezik fel a Koprulu szektor embereit, akiket őshonosnak vélnek, így gyors terjeszkedésüket látva sem avatkoznak be. Belharcaikkal párhuzamos fejlődésüket látva mély tisztelet alakul ki bennük az emberek iránt. Ez annak a párhuzamnak is köszönhető, hogy egy régebbi időben, a protoss polgárháború idején saját kultúrájuk mély törést élt át, amikor – teremtményeikben csalódva – a xel’nagák végleg megszakították velük kapcsolataikat. A teremtők igyekeztek balsikerük minden nyomát eltávolítani archívumaikból: így merült feledésbe az is, hogy hol van a protossok anyabolygója, az Aiur.

A zergek előtörténete

A protossokhoz hasonlóan a zerg is a xel’nagák „munkájának” eredménye; a protoss polgárháborút és korábbi megfigyeléseiket elemezve a teremtők arra a következtetésre jutottak, hogy az ellenségeskedés fő oka az egyén léte, az individuum. Ennek megfelelően létrehozták a Központi Tudatot (angolul: Overmind). Feladva továbbá elveiket a humanoid életformák felsőbbségéről, egy a protossoktól távoli bolygón, a Zeruson rovarszerű élőlények genetikai módosításába kezdtek: ezeket képessé tették a nagyobb szervezetekben való élősködésre, azok irányítására, genetikai információik kisajátítására. A Központi Tudat látva, hogy szülőbolygójáról hamarosan elfogynak a szabad, még elfoglalható teremtmények, titokban előkészítette a xel’nagák beolvasztását, majd a tervet egy alig néhány órás ütközetben sikerre vitte a meglepett teremtőkkel szemben, akiknek genetikai készlete és teljes tudásanyaga az Overmind tulajdonává vált.

A közvetlen előzmények A zerg Központi Tudat felhasználva a xel’nagák adatbázisait értesült azok korábbi munkásságáról, köztük a protossok létéről is. Példátlan fejlettségüket látva beolvasztásuk mellett döntött; egyrészt azonban az archívum hiányosságai miatt nem tudta pontos helyüket, másrészt tisztában volt vele, hogy az ellenük való harcban esélytelen volna, hisz nem rendelkezett a protossokéhoz hasonló pszionikus energiákkal. Az adatbázisban egyéb, ilyen képességekkel megáldott lényeket nem talált; meglepetésként érte tehát a hasonló, ám még nem kifejlődött tulajdonságokkal bíró emberi faj felfedezése, amelyre a Koprulu szektort felderítve akadt rá. Látva viszonylagos fejletlenségüket a beolvasztásuk mellett döntött, nem tudván, hogy a területet a protossok figyelik. Ők, megrémülve az új idegen fajtól, s annak gyors előrenyomulásától – önmagukat is veszélyben érezve – megszavazták a beavatkozást. A Tassadar főpap és végrehajtó által vezetett protoss flotta ennek megfelelően elpusztította az egyik zerggel fertőződött bolygót, lelkiismereti okokból azonban – időlegesen – felhagytak a hadművelettel. Mivel az emberek kezdetben nem is érzékelték a zerg jelenlétét, a protossokat önmaguk ellenségeként azonosították; a másik veszélyt a terranok közül leghamarabb a Korhal fiai észlelte, és a zergek csalogatásával ezt fő riválisa, a Konföderáció kikezdésére használta fel.

A StarCraft történetvezetése A terran fejezet A játékos kezdetben a Konföderáció gyarmati elöljárója, ebben a tisztjében találkozik Jim Raynorral, Mar Sara kolónia marsalljával is. Elsőként ismerve fel az idegen jelenlétet, egy közös akcióban lerombolnak egy, már a zerg által birtokolt parancsnoki központot. A hatalmasságok azonban nem ismerik el az idegenek létezését, így a két vezetőt a Konföderáció tulajdonának elpusztításáért perbe fogják, s Raynort börtönbe vetik. Miután a játékos kiszabadítja a fogságból társát, mindketten a Korhal fiai oldalára állnak. A protossok mindeközben földig rombolják a szintén zergek által megszállt Chau Sarát. Ezt látva a Korhal fiai vezetője, Arcturus Mengsk úgy dönt, hogy legerősebb ellenfelét a két idegen faj révén üti ki a nyeregből: megbízza Sarah Kerrigant azzal, hogy a zergeket csalja el a Konföderáció többi kolóniájához is. Az öngyilkos akció sikerrel jár, s az épségben megmaradt kolóniákat egybefogva Mengsk megalakítja a Domíniumot, egyben annak császárává teszi magát. Kerrigan azonban a zergek fogságába kerül; a játékos és Raynor számára egyértelművé válik, hogy Mengsk egyszerűen feláldozta egyik legjobb emberét, s elhagyják a Domíniumot.

A zerg fejezet Itt a játékos egy újonnan teremtett zerg irányító szerepét kapja, s feladata a zerg fogságba esett Kerrigan őrzése és asszimilása. Mivel a terran nő az egyik legerősebb pszionikus képességekkel rendelkező ember, a Központi Tudat megtalálja benne számítását, s a harcokban segítségével sikert sikerre halmoz. Mindeközben Tassadar főpap és az Aiurról egykor száműzött sötét papok szövetségre lépnek a zerg ellen: erejükkel képesek a zerg irányítók végleges elpusztítására (egyébként a sötét papok ereje nélkül legyőzötteket a Központi Tudat képes azonnal újrateremteni). A zerget súlyos csapás éri, amikor a száműzöttek Zeratul vezetésével megölik a Garm fészekalj irányítóját: annak tagjai kontroll nélkül elvesznek a raj számára. Az ütközet során azonban Zeratul rövid ideig elmebeli kapcsolatba kerül a zerggel, s így kitudódik a protoss anyabolygó pontos helye. Az Aiurt érő ellentámadás – hiába a hősies protoss ellenállás – a zerg részleges győzelmét hozza, s az megtelepszik a bolygón.

A protoss fejezet