Dragonero Adventures è una serie a fumetti di genere fantasy pubblicata dalla Sergio Bonelli Editore.

Spin-off della serie Dragonero, incentrato sulle avventure adolescenziali dei personaggi, appartiene alla "linea young" della casa editrice dedicata ad un pubblico giovane. Rispetto al tradizionale formato bonellide in bianco e nero è a colori, di dimensioni maggiori e spillato con una foliazione di sessantaquattro pagine.

Storia editoriale Durante Lucca Comics & Games 2015 è stata annunciata l'idea di sviluppare una serie di Dragonero dedicata a un pubblico più giovane venendo poi confermata da Luca Enoch e Stefano Vietti durante Lucca Comics and Games 2016 presentandola insieme ad un'altra serie spin-off ambientata nel mondo di Dragonero.

Chiamata inizialmente con i titoli di lavorazione Dragonero Young e Le avventure di Ian e Gmor, lo spin-off narra le vicende dei protagonisti durante l'adolescenza ed esordisce a Novembre 2017, in anteprima a Lucca Comics & Games 2017, in albi spillati a colori, da 64 pagine e in un formato più grande rispetto a quello bonelliano. Tutti gli studi preparatori, le copertine e il primo numero della serie sono stati realizzati da Riccardo Crosa. La serie viene interrotta al dodicesimo albo nell'Ottobre del 2018.

Da Novembre 2022, parallelamente al lancio della serie animata tratta dal fumetto, è stata rilasciata una seconda serie, Dragonero Le mitiche avventure, un brossurato da 96 pagine a colori 16 x 21 cm, contenente sia storie inedite che ristampe della precedente pubblicazione oltre a studi, schizzi e materiale di approfondimento sia della serie a fumetti che della serie animata Dragonero - I paladini, il cui primo numero è stato presentato in anteprima a Lucca Comics & Games 2022. Da Settembre 2023 Dragonero Le mitiche avventure inizia a pubblicare solo avventure inedite dei tre giovani protagonisti.

Trama Nei pressi della tenuta di Silverhide viene scoperta un'antica colonna che porta sul luogo il Lùresindo Ninsei ad indagare. Il misterioso ritrovamento attira l'attenzione anche di tre giovani amici, i fratelli Ian e Myrva, figli di Aran Herionill della casata degli Uccisori di Draghi, e Gmor Burben, della tribù orchesca locale.

Insinuatisi di notte nell'antro sotterraneo esistente sotto la colonna, i tre ragazzi scoprono un antico macchinario di cui ignorano la funzione. Nella stessa occasione trovano anche lo stesso Ninsei che colpito mortalmente dalle trappole poste a difesa del luogo ha dovuto trasferire il suo spirito nell'unica creatura a disposizione, ovvero una talpatrolla dal pelo blu.

Il vecchio mago rivela ai tre che il macchinario serve a tenere confinato nella dimensione dell'Inframondo un arcimago malvagio, Sidirugus il "Burattinaio", ma è sul punto di bloccarsi e l'unico modo per riavviarlo è attraverso il libro del suo costruttore, Trikketrakke, che si trova nella città perduta di Ur-Koo Khan. A causa della sua condizione Ninsei affida il recupero del libro ai tre giovani e attiva il portale del macchinario per spedirli a destinazione.

Giunti nel palazzo in rovina di Trikketrakke i tre si mettono a cercare, ma scoprono che degli automi al servizio del Burattinaio se ne sono impossessati. Attraverso un portale aperto dagli automi, Ian, Myrva e Gmor si ritrovano nella oscura dimensione dell'Inframonndo. Dopo ore di cammino, gli automi raggiungono il loro signore, intenzionato a distruggere il "Libro delle chiavi" per evitare ostacoli al suo ritorno imminente nell'Erondàr.

Mimetizzatisi tra gli automi, i tre giovani riescono a recuperare il libro grazie ad un gancio lanciato da Myrva e a darsi alla fuga venendo inseguiti dall'esercito di automi dell'arcimago. Messi con le spalle al muro, iniziano una disperata resistenza fino a quando Myrva non si accorge di alcune rune mobili sulla copertina del libro identiche a quelle viste sul portale del macchinario da cui sono partiti. Provando a metterle nel medesimo ordine la ragazza riesce ad aprire un nuovo portale da cui riescono a fuggire, ritornando da Ninsei.

Ninsei si appresta ad utilizzare il libro per riattivare la macchina, ma con suo grande dispiacere scopre che è inservibile: negli anni diversi individui devono averne estratto vari frammenti essendo realizzati con materiali pregiati, dispersi ora chissà dove. Ninsei esaminando il libro comprende che è possibile, posizionando le rune in un determinato modo, aprire portali verso i luoghi dove si trovano i vari frammenti delle pagine.

Il mago quindi chiede ai tre amici se sono pronti ad intraprendere la pericolosa impresa, ricevendo per risposta un vigoroso assensoDragonero Adventures 1, Tre giovani eroi, Sergio Bonelli Editore.

Personaggi Ian Aranill: giovane ragazzo di quattordici anni, discendente della casata dei Varliedarto, i Cacciatori di draghi, affamato di avventure. Vive con nel feudo di famiglia a Sud-ovest del "Mare della Brezza", piccolo mare interno dell'Impero Erondariano. Gmor Burpen: giovane orco sedicenne, vive con il suo clan nei pressi del feudo della famiglia di Ian e Myrva con cui ha una salda amicizia e ne condivide le disavventure. Myrva Aranille: sorella minore di Ian, è una ragazza molto intelligente che non poche volte trae di impiccio i suoi due compagni d'avventura. Ninsei: mago Lùresindo che ha trasferito la sua anima in una talpatrolla (animale di grosse dimensioni dal pelo blu che abita nel sottosuolo) la cui missione è impedire il ritorno di un mago malvagio, il "Burattinaio". Alben: amico Lùresindo di Ninsei e anche della famiglia di Ian e Myrva. Per aiutarli nella loro missione, dona loro una spada fatta con del legname magico, per Ian, e dei cristalli di luresilca, per Myrva e GmorDragonero Adventures 2, Nella tana dei goblin, Sergio Bonelli Editore. Keyra: giovane orchessa della tribù di Gmor. Bulko: giovane orco della tribù di Gmor. Kuma: giovane orco della tribù di Gmor. Aran Herionill: padre di Ian e Myrva, è un viticoltore e si occupa della tenuta di famiglia. Elara Nomenille: madre di Ian e Myrva, studiosa di botanica, è sempre in viaggio per lavoro e fa ritorno a Silverhide dopo lunghi periodi di assenza. Possiede una torre dove custodisce tutto ciò che ha raccolto dai suoi viaggi e che ha riportato a casa e da cui ha sempre ammonito di stare lontanoDragonero Adventures 7, La palude misteriosa, Sergio Bonelli Editore Herion Eukenill: nonno di Ian e Myrva, attuale Varliedarto e possessore della spada "Tagliatrice Crudele". Si occupa dell'addestramento di Ian per farlo diventare il suo successore. Elda: nonna di Ian e Myrva. Meyer: severo tutore di Ian e Myrva. Birf: figlio del fabbro del paese vicino alla tenuta di Ian, corpulento e gradasso, si trova spesso in contrasto con lui. Gwenna: bella ragazza figlia del borgomastro del paese vicino alla tenuta di Ian. Momar e Hubba: una strana coppia di amici vagabondi che i tre protagonisti incontrano in seguito ad alcune razzie che il secondo compie ai danni dei greggi della zona di Silverhide. Hubba è infatti una creatura alata che un tempo era un'attrazione circense. A causa dei maltrattamenti che il suo padrone gli infliggeva, Momar lo liberò e si misero in viaggio insieme. Compresa la non pericolosità di Hubba, che cacciava solo per sfamarsi, Ian, Myrva e Gmor li lasciano ripartire senza creare loro problemiDragonero Adventures 3, Il demone alato, Sergio Bonelli Editore. Fiamma: un cucciolo di Cresta Rossa, che Ian, Myrva e Gmor hanno protetto da dei goblin, dopo che la madre era stata uccisa da un Drago Scagliadiferro. In grado di comunicare tramite un linguaggio di segni effettuati con le proprie ali, Fiamma è molto fedele ai suoi giovani amici umaniDragonero Adventures 9, L'antro della strega, Sergio Bonelli Editore. Arlina: graziosa funambola in un circo itinerante di Zaghari, che aiuta Ian e Myrva a fuggire dopo che questi hanno liberato tutti gli animali tenuti in gabbiaDragonero Adventures 5, La grande fuga, Sergio Bonelli Editore. Kato: un ruffodonte tenuto in gabbia in un circo itinerante, liberata dai protagonisti insieme a numerose altre. Animale dagli occhi dolci, si scatena in improvvisi e spaventosi ruggiti, gonfiando unitamente il folto pelame. Dopo la fuga vive nei boschi vicino ai suoi salvatori e stringe un forte legame di amicizia con Gmor che gli ha dato il nome di Kato. Taa Hit'oa e Mohea: una giovane coppia appartenente al Popolo delle Vele che i protagonisti incontrano durante la loro ricerca dei frammenti del libro di Trikketrakke. Mohea era stata rapita dagli Uomini di sale e il suo innamorato si era messo al loro inseguimento per salvarla, impresa che compirà grazie ai suoi tre nuovi amici, tratti in salvo in mezzo al mare. I loro nomi significano "Colui-che-viaggia-lontano-senza-paura" e "Splendida principessa"Dragonero Adventures 6, L'isola del Kraken, Sergio Bonelli Editore. Loredi: giovane elfa silvana prigioniera della strega Shisma che l'ha catturata per tenere in vita le viverne di cui si impossessa. Costretta a servire Shisma sotto la minaccia di fare del male a Mysha, un orso suo amico, Loredi ritrova la speranza quando Ian, Myrva e Gmor giungono presso la fortezza volante della strega per recuperare uno dei frammenti del libro di Trikketrakke. Grazie a loro riesce a liberare Mysha e i tre draghi tenuti anch'essi prigionieri da Shisma. Prima di separarsi, Loredi confida ad Ian di essere sicura che si rivedranno un giorno e gli scocca un bacio sulle labbraDragonero Adventures 10, La fortezza dei draghi, Sergio Bonelli Editore. Nano guardiano: un nano che si occupa della manutenzione del "Torrazzo", la torre dell'orologio astronomico della cittadina di Lelodàrt. Vive in un enorme carro e ha il tatuaggio di due draghi che gli percorrono il petto e la schiena. Insieme alla torre protegge un portale che conduce all'Inframondo, attraverso il quale passano Ian e Myrva. Una volta recuperati, per farli sdebitare del suo aiuto il guardiano fa pulire loro il suo carro con grande disappunto dei dueDragonero Adventures 11, La torre dell'orologio, Sergio Bonelli Editore. Mimr e Yazir: un nano e il suo aiutante che vivono nella "Caverna delle nuvole" dove estraggono i portentosi cristalli di Luresilca per conto dell'Impero. I due aiutano Alben, Ian, Gmor e Myrva a raggiungere il laboratorio di Jokka il Folle, al cui interno sperano di trovare un mezzo per combattere l'esercito del BurattinaioDragonero Adventures 12, Il segreto del Burattinaio, Sergio Bonelli Editore.

Avversari

Il Burattinaio: Sidirugos, arcimago malvagio confinato nell'Inframondo secoli prima dai maghi della "Confraternita degli Incanti" per impedire i suoi piani di dominio. Il suo nome deriva dalla sua abilità nel creare automi di cui si circonda e che usa come esercitoDragonero Adventures 1-2, Sergio Bonelli Editore. Re dei goblin: il capo di una tribù di goblin acquartieratasi in un castello abbandonato, nel cui tesoro è presente uno degli ingranaggi del "Libro delle chiavi" di Trikketrakke. Avido e vendicativo, è anche uno stregone in grado di scagliare incantesimi e scandagliare i dintorni con una sfera magica. Uomini di sale: un gruppo di predoni che venerano un gigantesco Kraken a cui offrono sacrifici umani; è loro costume armarsi e indossare protezioni ricavate da creature marine. Predoni Lyzad: una tribù di uomini-lucertola che vivono nelle paludi e si cibano di uova di pesce. La strega: una vecchia strega che vive in una casa ricavata in un grosso albero circondata da un orto rigoglioso e un meraviglioso giardino, cinti da uno spesso muro di rovi. Con la sua magia tiene legati a sé tre piccoli servitori, Bim, Bum e Bam. Prima di venire fermata dall'arrivo di Gmor e il suo gruppo di amici orchi, era intenzionata a mangiare Ian e Myrva che aveva catturato in precedenza.