Il king è un gioco di carte per quattro giocatori, da giocarsi con un mazzo di carte francesi senza jolly (52 carte).

Per taluni aspetti si avvicina al whist e per altri al bridge.

Purtroppo non si hanno abbastanza informazioni per sapere chi è l'inventore di king, appunto per questo il gioco stesso ha moltissime varianti e questa citata qui sotto è quella più attendibile, nonostante ciò è possibile che altrove potrai giocare ad un derivato molto diverso da questo.

Regole generali del gioco Il gioco si articola in tredici mani o smazzate, delle quali sette comportano penalità, cinque un guadagno positivo ed una entrambe le cose (smazzata del Domino).

Ogni smazzata si svolge dunque con obiettivi diversi.

Esistono Regole permanenti e Regole di mano attinenti all'obiettivo di ogni specifica smazzata.

Concorrono a determinare il punteggio, oltre ai punti delle smazzate, anche penalità di entità variabile, comminate a chi non rispetti le regole permanenti o le regole di mano.

Nella variante base ogni giocatore gioca per sé. Vince la partita il giocatore che, dopo le tredici mani, avrà il punteggio più alto. A fine partita, la somma algebrica dei punteggi dei quattro giocatori deve corrispondere a 0 (zero); questa somma viene eseguita, al termine, per verifica.

Il punteggio a somma zero rende il king particolarmente adatto alle puntate in denaro. Dando un valore monetario ad ogni punto (ad es. 1 Euro), al termine della partita è facile calcolare vincite e perdite in denaro di ogni giocatore.

Le tredici smazzate pos. acronimo nome valore quantità tipo note 1 No K J (No Re e Fanti) -2 8 mano negativa evitare la presa di K e J 2 No Q (No Regine) -3 4 mano negativa evitare la presa di Q 3 No 8♦ (No 8 di quadri) -8 1 mano negativa evitare la presa dell'8 di quadri 4 No K♥ (No Re di cuori) -8 1 mano negativa evitare la presa del K di cuori 5 No ♥ (No cuori) -1 13 mano negativa evitare la presa di carte di cuori 6 No U2 (No ultime 2) -4 2 mano negativa evitare le ultime due prese 7 Mis (oppure -P) (Misère, anche detta 'Meno Prese') -1 13 mano negativa evitare le prese 8 Dom (Domino) ±1 52 mano ambivalente è una smazzata atipica 9 I D (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 10 II D (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 11 III D (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 12 IV D (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 13 SA (oppure +P) (Sans Atout, anche detta 'Più Prese' o 'Libera') +2 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese

Prima di giocare viene redatto un prospetto segnapunti diviso in 13 righe (recanti l'acronimo delle smazzate) e 4 colonne (con i nomi dei giocatori).

Regole permanenti Le regole che valgono durante tutte le mani, fatta eccezione per la smazzata del Domino, sono:

Il mazziere, dopo aver fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla propria sinistra, distribuisce in senso antiorario tredici carte per giocatore esaurendo il mazzo; il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo una carta; durante la smazzata, ogni giocatore muove una carta alla volta e la presa si completa quando ognuno dei quattro giocatori ha fornito la propria; gli altri sono tenuti tassativamente a rispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata; solo qualora ne siano sprovvisti è consentito il taglio, o rifiuto, cioè lo scarto di una qualsiasi carta di altro seme; la carta più alta prende, a patto che il seme corrisponda a quella del giocatore che ha iniziato la presa (la scala dalla più forte è Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2); riprende il gioco colui che conquista la presa. Le 4 carte in tavola vengono messe da parte e se ne giocano altre 4, sino all'esaurimento delle tredici prese; nuovo mazziere sarà il giocatore alla destra del precedente.

Regole di mano Pur restando valide le Regole permanenti, queste regole aggiuntive variano ad ogni smazzata. Le regole sono strettamente inerenti all'obiettivo della mano che si sta giocando. Queste sono:

No K J e No Q È vietato tagliare con una carta penalizzante (in questi casi rispettivamente K e J oppure Q) durante la prima mano. Questo divieto può essere applicato o meno in base al consenso dei giocatori. No K♥ e No 8♦ È vietato tagliare con la carta penalizzante durante la prima mano. Questo divieto può essere applicato o meno in base al consenso dei giocatori. Non è possibile battere (giocare) il seme della carta penalizzante fino a quando non vi sia stato un taglio con questo seme o fino a quando il giocatore che ha effettuato l'ultima presa non abbia in mano solamente carte di cuori/carte di quadri. No♥ Non si può battere il seme penalizzante (in questo caso cuori) prima che vi sia stato un taglio con questo seme. È vietato tagliare con una carta di cuori durante la prima mano, a meno di non essere costretti (avendo 13 carte di cuori). Questo divieto può essere applicato o meno in base al consenso dei giocatori. Varianti: se si riescono a prendere tutte e tredici le carte di cuori si realizza un cappotto e si ottengono +14 punti e si assegnano -9 ai 3 giocatori perdenti, altre varianti prevedono solo l'assegnazione di +13 punti e 0 agli altri 3 oppure -13 (non conta positivo prendere tutti cuori); lo stesso vale per la mano "misère". Domino - la mano atipica Apre il gioco colui che ha in mano il 7♦, ponendolo scoperto sul tavolo. In altre varianti il giocatore alla destra del mazziere mette in tavola un 7 di qualsiasi seme, qualora ne sia sprovvisto dovrà passare la mano al giocatore successivo finché non sarà il turno di un giocatore che abbia in mano almeno un 7; il giocatore alla sua destra potrà nel suo turno attaccare una propria carta in tavola, che può essere: un 7 (che collocherà vicino al 7♦) una carta numericamente precedente o successiva, e dello stesso seme, di quelle presenti in tavola (se ad esempio è presente in tavola il 7 ♦, i giocatori seguenti potranno attaccare al 7 ♦ il 6 ♦ o l'8 ♦ e così via fino ad arrivare a Re ed Asso (l'Asso va attaccato al 2) Quando il giocatore ha attaccato una carta, lascia la mano al giocatore alla sua destra; chi non dispone di 7 o di carte da aggiungere a quelle in tavola dovrà passare; è vietato passare quando si hanno carte da giocare. Il primo giocatore che finisce le carte in mano chiude (e vince la mano) (variante: se non si tratta dell'ultimo di mano, gli altri giocatori possono giocare ancora una carta in modo da concludere il giro e possono dunque esservi più vincitori) Ogni carta rimasta in mano si paga (-1); il vincitore invece guadagna tanti punti positivi quanti sono quelli pagati da chi ha perso. (variante: con più vincitori i punti si dividono) Alcuni contemplano la seguente possibilità: se un giocatore, al momento di ricevere le proprie 13 carte, segnala di avere 4 "estremi" (4 carte tra Assi e Re), costui può richiedere facoltativamente la ripetizione della distribuzione delle carte, fino a quando non si verificherà più tale condizione. Le quattro dichiarazioni Le quattro smazzate si giocano come una sorta di Bridge semplificato; le 4 dichiarazioni (una a testa) si svolgono tutte quante nello stesso modo. Il mazziere, analizzate le proprie carte, deve scegliere se: eleggere un seme di atoutL'atout, similarmente al Bridge è il seme che comanda il gioco. Una carta di atout può catturare una presa su una tavola di qualunque altro seme. Quando più atout vengono giocate sulla stessa tavola, vince quella di valore più alto. dichiarare di voler giocare senza atout (questa variante può essere prevista o meno a seconda del previo consenso dei giocatori) vendere la dichiarazioneÈ prevista la possibilità che il mazziere, se ritenesse di non avere buone carte, possa concedere il diritto di dichiarare ad un altro giocatore, in cambio di un certo numero di prese concordate che, seppur realizzate da colui che avrà comprato la dichiarazione, verranno attribuite nello score del mazziere e sottratte al compratore.Chi ha comprato, quando non realizzasse un sufficiente numero di prese per pagare il debito, sarebbe penalizzato di 2 punti per ogni presa mancante ed il mazziere ne riceverebbe altrettanti in positivo. Il giocatore alla sua destra apre con la carta che preferisce ed il gioco si svolge secondo le Regole permanenti tenendo conto dell'eventuale presenza o assenza dell'atout. Non si può giocare il seme di atout finché non vi sia stato un taglio con una carta del seme dichiarato Ogni presa realizzata nel gioco base vale 1 punto. (variante: dichiarando "al buio", ovvero scegliendo l'atout prima di vedere le carte, comporta che ogni presa del dichiarante valga 2 punti, mentre quelle degli altri 1 punto) Esempio di vendita della dichiarazione (variante): il mazziere dichiara: 'Vendo a uno' (o a due, tre, ecc.); il giocatore alla sua destra e poi gli altri hanno il diritto a turno come in un'asta di comprare la dichiarazione scegliendo quindi un atout. In cambio concedono al mazziere una (o due, tre, ecc.) prese da pagare. In presenza di più atout sul tavolo, si aggiudica la presa il giocatore che ha utilizzato l'atout più alto. La mano Sans Atout L'ultima mano si svolge come le quattro precedenti, ma senza alcun seme di atout. Ogni presa ha il valore di 2 punti per un totale di 26 punti in palio. Un vero e proprio power play che può ribaltare le sorti di una partita.

Derivati King dichiarato o a scelta : a turno, il mazziere in base all'analisi delle proprie carte decide quale mano giocare, scegliendo tra le prime otto e una mano di dichiarazione; la enuncia a tutti, la elimina dalla tabella delle tredici smazzate ed il primo di mano comincia a giocare. Terminate dodici smazzate (cioè tre scelte a testa), si gioca l'ultima SA.

King Feudum: in questo derivato, diffuso principalmente in Piemonte e Liguria, varia l'ordine delle mani e alcuni punteggi, sono presenti inoltre nomi, d'ispirazione medievale, alternativi per le varie mani. pos. acronimo nome valore quantità tipo note 1 La Congiura (No K J) (No Re e Fanti) -1 8 mano negativa evitare la presa di K e J 2 Le Streghe (No Q) (No Regine) -2 4 mano negativa evitare la presa di Q 3 Il Dazio (No 8♦ ) (No 8 di quadri) -8 1 mano negativa evitare la presa dell'8 di quadri 4 Carlomagno (No K♥ ) (No Re di cuori) -8 o -13 1 mano negativa evitare la presa del K di cuori 5 L'Imboscata (No U2) (No ultime 2) -4 2 mano negativa evitare le ultime due prese 6 Il Sortilegio (No ♥) (No cuori) -1 o + 13 13 mano negativa evitare la presa di carte di cuori, in caso vengano presi tutti e 13 dallo stesso giocatore verranno assegnati +13 punti 7 La Peste (Mis o -P) (Misère, anche detta 'Meno Prese') -1 o +13 13 mano negativa evitare le prese, in caso vengano presi tutti e 13 dallo stesso giocatore verranno assegnati +13 punti 8 La Cattedrale (Dom) (Domino) ±1 52 mano ambivalente è una smazzata atipica 9 I Crociata Gerusalemme (I D) (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 10 II Crociata Damasco (II D) (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 11 III Crociata Acri (III D) (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 12 IV Crociata Costantinopoli (IV D) (Dichiarazione) +1 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese 13 L'Incoronazione (SA o +P) (Sans Atout, anche detta 'Più Prese' o 'Libera') +2 13 mano positiva tentare di accaparrarsi più prese

Variante Pirandello: Il mazziere sceglie la smazzata da giocare e dichiara una carta precisa del mazzo (non in suo possesso); chi ha in mano quella carta è il suo compagno per quella specifica smazzata, mentre gli altri sono in coppia contro di loro.

Si noti che un solo giocatore dei quattro sa in partenza come sono formate le coppie e bisogna quindi giocare alla cieca. Alla fine della smazzata, i punteggi vengono divisi in parti uguali tra i componenti delle coppie.