The Works è un film d'animazione incompiuto, scritto e diretto da Lance Williams.
Venne finanziato tra la fine degli anni settanta e la prima metà degli ottanta da Alexander Schure, co-fondatore e primo presidente dell'Istituto di tecnologia di New York, con l'idea di realizzare, tramite la divisione Computer Graphics Lab (CGL), il primo lungometraggio totalmente in computer grafica.
La storia è ambientata in un futuro in cui la razza umana si è estinta sulla Terra a causa di The Works, un supercomputer militare che poi ha ripopolato l'intero pianeta di robot. Soltanto degli astronauti ricercatori sono sopravvissuti e in due millenni hanno creato una nuova società su degli asteroidi. Gli androidi di stanza sulla Luna un giorno inviano loro un ambasciatore, Ipso Facto, col compito di reclutare un essere umano affinché parli con The Works per farsi consegnare i dati sulla passata civiltà terrestre. Si imbatte in un ragazzino, Beeper Raxis, che diventa il suo compagno d'avventure.
La lavorazione del film iniziò nel 1979 ma venne interrotta nel 1986, quando il laboratorio di ricerca e Schure si resero conto dell'infattibilità del progetto a causa dei limiti della tecnologia dell'epoca e dell'inesperienza in ambito cinematografico dei membri del personale. Essa permise comunque di ottenere ragguardevoli traguardi nell'ambito della modellazione 3D e degli effetti in CGI, testimoniati da alcune opere presentate nelle edizioni del SIGGRAPH tra il 1981 e il 1983. In più, alcuni ex-dipendenti del CGL seppero sfruttare la loro esperienza e i loro studi presso altre case di produzione, come LucasFilms, Walt Disney Animation Studios, DreamWorks e Pixar Animation Studios. Qualora fosse stato completato, The Works sarebbe stato il primo lungometraggio interamente creato in computer grafica, obiettivo e primato raggiunti soltanto anni dopo, nel 1995, dal primo prodotto della Pixar Toy Story - Il mondo dei giocattoli.
Trama
In un remoto futuro, la Terra è sconvolta dalla terza guerra mondiale. Per fermarla, un "supercomputer" militare decide di far collidere un asteroide con il pianeta, portando all'estinzione tutti gli esseri umani. Gli unici superstiti risultano dei ricercatori che si trovavano su alcuni planetoidi a condurre degli studi.. Costoro, in due millenni, fondano una nuova civiltà..
Un giorno, T-Square e Beeper Raxis, due giovani piloti d'astronave, si accorgono dell'arrivo di un oggetto metallico sferoidale, diretto verso una delle loro "città bolla". Ipotizzando che possa essere una bomba spedita dalla Terra per annientare gli ultimi uomini rimasti in vita,. Beeper decide di distruggerla lanciandovisi contro. L'impatto in realtà danneggia solo il suo velivolo, che viene gettata nello spazio profondo. L'oggetto metallico si rivela intanto una nave spaziale guidata da un robot, che va a salvare Beeper., 18.
L'androide, di nome Ipso Facto, è "esperto degli esseri umani" ed è stato mandato da Selene, il cervello elettronico del centro di ricerca scientifica della Luna, per reclutare un uomo in carne e ossa il quale possa parlare con "The Works", il "supercomputer" militare che, impazzito dopo la fine della terza guerra mondiale, tiranneggia migliaia di robot. L'obiettivo è quello di ottenere da lui tutte le informazioni relative al progresso umano, dalle arti alla scienza, passando per la tecnologia e la medicina così da poterle donare ai sopravvissuti. Selene aveva tentato diverse volte di parlare con The Works, ottenendo in risposta solo minacce e tentativi d'offesa tramite missili atomici., 18.
Beeper accetta la missione. Durante il viaggio viene trasferito su un'altra navicella con cui si collega a The Works, il quale da principio non crede che lui sia un umano, considerandolo un robot assemblato da Selene per rubare i suoi dati. Ciononostante fornisce le coordinate di atterraggio, con l'idea di catturarlo e sottrargli la memoria, al fine di ricavare informazioni utili circa i piani architettati dalla sua "nemica".. Quando infatti Beeper e Ipso entrano nell'atmosfera terrestre, vengono colpiti da alcuni raggi laser. Riescono comunque ad atterrare, ma la loro astronave non può più ripartire. Il ragazzino si muove inoltre con molta difficoltà a causa della forza di gravità ed è costretto a indossare una speciale tuta stabilizzante.. Una volta usciti dal velivolo, s'inoltrano nella vegetazione circostante,. alla volta del computer centrale.. Giungono alcuni robot, incaricati di disassemblare i visitatori: Ipso tenta di convincerli del fatto che il suo compagno di viaggio sia un autentico Homo sapiens, ma non gli credono, poiché la tuta stabilizzante e il suo elmetto rendono il giovane un loro simile. Dunque Ipso si trova costretto a esibire delle impressionanti tecniche di combattimento, con cui annienta, uno dopo l'altro, gli avversari..
Mentre attraversano un agglomerato architettonico in costruzione, i due vengono raggiunti dallo Squadrone Dinosauro, un gruppo di dischi volanti di nuova fabbricazione che si uniscono per formare un gigantesco Tyrannosaurus rex. Ipso cerca di combatterlo, ma viene smontato pezzo per pezzo e posto in alcune scatole metalliche. Beeper, nascostosi in uno dei palazzi, segue i veicoli che trasportano il suo amico fino a un edificio piramidale, una sorta di magazzino.. Si perde nei corridoi pieni di oggetti accatastati alla rinfusa, ma riesce infine a trovare Ipso Facto e a ricostruirlo. La coppia viene raggiunta da alcuni androidi e dallo Squadrone Dinosauro: Ipso riesce a neutralizzare alcuni dischi volanti e a riconvertirne uno, permettendo così la fuga. Fuori dall'edificio, un robot tripode lo colpisce con un raggio laser e fa precipitare in mare i due, che vengono inghiottiti dalle acque, scomparendo agli occhi e ai radar degli inseguitori..
Beeper e Ipso Facto approdano su una spiaggia, situata nei pressi di un immondezzaio: qui Ipso, sebbene abbia perso una mano, ripara un robot dismesso e abbandonato. Costui riconosce nel giovane un essere umano, poiché, essendo molto antico, ha effettivamente avuto a che fare con gli uomini, a differenza delle macchine più nuove.. Gli viene chiesto come poter raggiungere The Works, ma lui non lo sa e indirizza il duo verso altre macchine, che stanno giocando a poker. Ipso si unisce alla partita e come posta in palio offre Beeper stesso, che pubblicizza come uno schiavo indefesso e molto forte. Malgrado i timori del ragazzo, vince partita dopo partita, arrivando a ottenere da uno degli sfidanti, Rusty, la propria memoria.. Da questa Ipso apprende che per andare al computer centrale serve una qualche unità pesante. Beeper nota un enorme veicolo a forma di formica fermo in mezzo alla strada. La coppia vi sale facendolo partire. La mano di Ipso, uscita dal mare, la segue da lontano..
Con la formica il duo giunge a un grande condotto d'aerazione che lo porta all'interno di The Works, un vasto complesso di macchinari e strutture metalliche.. Ipso e Beeper vengono circondati da alcuni androidi militari, bloccati da dei morsetti d'acciaio e da un raggio immobilizzante. The Works è pronto a smontarli, ma la mano di Ipso, intrufolatasi nella struttura, pigia un pulsante che fa girare l'antenna paralizzante, colpendolo. Tutti gli androidi si spengono..
Beeper chiede aiuto a Ipso che però, disattivato, non può rispondere. Tuttavia, una scintilla di vita, provocata dalla voce del giovane, lo risveglia. Con la sua forza Ipso rompe i morsetti liberando il compagno che, ferito, perde sangue.. The Works lo nota, capisce che è un vero essere umano e ne è entusiasta.. Beeper gli chiede come mai sia felice nel vedere un membro di una razza che ha quasi estinto e questi risponde di non aver avuto scelta: il computer rivale era in possesso di armi batteriologiche mortali; l'unico modo per sconfiggerlo era far precipitare sulla Terra un asteroide. In più, The Works era stato costretto a uccidere anche quegli uomini riusciti a salvarsi poiché, contaminanti dai virus rilasciati durante il conflitto, stavano cercando di raggiungere i ricercatori sugli asteroidi.. Beeper, realizzando che la macchina aveva agito per il bene della sua gente, lo ringrazia. Si mette in comunicazione con Selene, che informa tutti dell'imminente arrivo dei coloni, guidati da T-Square...
Produzione Retroscena
L'Istituto di tecnologia di New York (noto con la sigla inglese ) era stato fondato nel 1955 da Alexander Schure, un "milionario eccentrico e dalla parlantina veloce": presso i due campus che lo costituivano, uno a Old Westbury (a Long Island) e l'altro a Manhattan, gli studenti venivano guidati nei campi di ricerca tecnologica e scientifica. Attraverso metodi creativi d'insegnamento, l'università promuoveva l'istruzione dei giovani meno privilegiati: per esempio venne sperimentato l'apprendimento della matematica tramite il fumetto, così da aiutare le matricole più in difficoltà. L'idea riscosse un certo successo e Schure volle trasformare i disegni in un prodotto d'animazione a scopi educativi, dando vita a una delle sue grandi passioni. Con la vittoria di una medaglia d'oro al New York International TV Film Festival, decise di aprire al campus di Old Westbury il Dipartimento di Animazione, Centro Arti Visive e Tech Sound Lab.
Nel 1974 Schure annunciò che avrebbe diretto e prodotto un lungometraggio animato, Tubby the Tuba, ispirato all'omonima canzone per bambini del 1945 di Paul Tripp e George Kleinsinger. "Assunse un centinaio di animatori [...] ma presto si rese conto che disegnare ogni fotogramma a mano era un processo tedioso", pertanto cominciò a cercare mezzi e risorse tali da poter accelerare la lavorazione. David C. Evans di Evans & Sutherland lo convinse a visitare i laboratori di computer grafica dell'università dello Utah. Come raccontato da Michael Morrison nel suo saggio Becoming a Computer Animator del 1994: "Dopo aver visto la situazione all'UU, chiese a Evans di quale attrezzatura aveva bisogno per creare computer grafica. Disse alla sua gente di 'portarmi uno di tutto ciò che hanno'". Edwin Catmull, che aveva appena conseguito il dottorato in informatica e aveva trovato lavoro presso l'azienda manifatturiera di computer Applicon, venne contattato da Schure con la proposta di andare da lui "per creare un laboratorio di ricerca indipendente, assumere una squadra, acquistare qualsiasi attrezzatura di cui avevano bisogno, senza vincoli, solo per sviluppare una grande tecnologia" in grado di assistere gli animatori nella realizzazione di cartoni animati.
E così nello stesso 1974 venne stabilito a Old Westbury il Computer Graphics Lab (CGL), con a capo Catmull. Questi era stato seguito dall'amico e collega Malcolm Blanchard. Nei mesi successivi due ex-dipendenti dello Xerox Palo Alto Research Center, Alvy Ray Smith e David DiFrancesco, vennero informati del progetto da un consulente dell'università dello Utah, Martin Newell: Smith aveva lavorato con Richard Shoup al programma di colorazione digitale SuperPaint, prima di venire licenziato, e spese i suoi ultimi risparmi per volare al NYIT da Berkeley, California. Venne subito assunto con DiFrancesco, nel ruolo di "Information Quanta".
Il laboratorio crebbe di personale nel corso del tempo, accogliendo, tra gli altri, l'artista visuale Ed Emshwiller e i programmatori e ricercatori Lance Williams, Jim Blinn, James H. Clark, Tom Duff, Ralph Guggenheim, Garland Stern, Fred Parke e Christy Barton, molti dei quali provenienti dall'università dello Utah. Schure non volle dar loro limiti di spesa e riuscì a procurarsi tutte le migliori strumentazioni in commercio, come un PDP-11 e un VAX della Digital Equipment Corporation, nonché l'ultimo modello dell'LDS-1 e il "primo framebuffer ad accesso casuale" di Evans & Sutherland.