Rec Room è stato un videogioco MMO e un sistema di creazione di giochi in realtà virtuale attivo dal 2016 al 2026, sviluppato e pubblicato da Rec Room Inc. (precedentemente nota come Against Gravity).

Pubblicato inizialmente per Microsoft Windows e per i principali visori VR, il titolo è stato progressivamente portato su console e dispositivi mobili, includendo il supporto al gioco multipiattaforma.

Il gioco si basava sulla possibilità per gli utenti di esplorare esperienze interattive (chiamate "stanze" o rooms) create dal team di sviluppo originale (le Rec Room Originals) o generate direttamente dalla comunità di giocatori.

La chiusura definitiva dei server di gioco e di tutti i servizi correlati è avvenuta il 1º giugno 2026.

Modalità di gioco Il titolo era giocabile sia in modalità standard sia in realtà virtuale tramite dispositivi come PlayStation VR, Meta Quest e SteamVR. Nella modalità VR, il gioco utilizzava il rilevamento dei movimenti in 3D: tramite i controller di movimento, i giocatori potevano raccogliere e manipolare oggetti fisici nel mondo di gioco, come armi, palloni e strumenti di costruzione. Per spostarsi era possibile camminare fisicamente nella propria area di gioco reale, utilizzare una levetta analogica per il movimento continuo o sfruttare un sistema di teletrasporto a breve raggio progettato per ridurre la chinetosi.

L'interazione sociale è stata una componente centrale: i giocatori erano rappresentati da avatar personalizzabili e comunicavano in tempo reale tramite chat vocale e testuale. Giocando e interagendo, si era possibile guadagnare punti esperienza per far salire di livello l'account dell'utente.

La valuta di gioco, i Token, poteva essere ottenuta partecipando alle modalità create dagli sviluppatori, completando sfide giornaliere o tramite microtransazioni con valuta reale. C'era, inoltre, un servizio in abbonamento mensile, denominato Rec Room Plus (RR+), che garantiva vantaggi come la possibilità di vendere i propri contenuti creati e convertire i Token guadagnati in denaro reale.

Contenuti generati dall'utenza Il gioco metteva a disposizione dei giocatori uno strumento chiamato Maker Pen, simile a una pistola per colla a caldo, che permetteva di generare forme tridimensionali e costruire stanze personalizzate. Il sistema includeva anche un linguaggio di programmazione visivo basato sul C#, introdotto in due iterazioni principali per gestire la logica e le interazioni.

Circuiti Circuiti V1: Introdotto nel 2018, era un sistema di programmazione rudimentale basato su collegamenti via cavo. Funzionava tramite la trasmissione di valori interi tra chip consecutivi al verificarsi di un determinato evento. Non sono più stati aggiornati con l'introduzione dei circuiti V2 nel 2021. Circuiti V2: Introdotto nel 2021, ha sostituito i precedenti chip neri con moduli rettangolari grigi dotati di porte specifiche per vari tipi di input/output. Le porte sono differenziate per colore e forma a seconda del dato elaborato (per esempio: frecce arancioni per gli eventi, porte verdi per i valori interi, porte viola per le stringhe di testo). Sono stati supportati fino alla chiusura del gioco.

Rec Room Studio Grazie a una partnership con Unity Technologies, è stato introdotto Rec Room Studio, uno strumento che permetteva ai creatori di livello avanzato di importare risorse, prefabbricati e logiche complesse direttamente dal motore grafico Unity.

Sviluppo Lo studio di sviluppo, con sede a Seattle, è stato co-fondato nell'aprile 2016 da Nicholas Fajt, Cameron Brown, Dan Kroymann, Bilal Orhan, Josh Wehrly e John Bevis. Prima della fondazione, l'CEO Fajt e il direttore creativo Brown avevano lavorato insieme presso la Microsoft al progetto HoloLens.

Il gioco è stato concepito come un'esperienza gratuita. Tra il 2016 e il 2021, Rec Room Inc. ha raccolto massicci finanziamenti, passando da 5 milioni di dollari iniziali fino a un round di investimenti di 145 milioni di dollari nel dicembre 2021, che ha portato la valutazione complessiva dell'azienda a 3,5 miliardi di dollari, conferendole lo status di azienda "unicorno".

Gran parte della colonna sonora originale è stata composta dallo stesso direttore creativo, Cameron Brown.

Chiusura Nel marzo 2025, a fronte di un mercato in rapido mutamento post-pandemia di COVID-19, l'azienda ha affrontato una prima ondata di licenziamenti che ha coinvolto il 16% del personale, seguita da un drastico taglio del 50% ad agosto dello stesso anno, ritrovandosi con solo 141 dipendenti dagli iniziali 310 e l'interruzione del supporto per la piattaforma PlayStation VR quattro mesi dopo.

Il 30 marzo 2026, tramite i propri canali ufficiali, Rec Room Inc. ha annunciato la chiusura definitiva del gioco, del sito web e del servizio Rec Room Studio per il 1º giugno 2026, in coincidenza con il decimo anniversario della piattaforma. Le ragioni citate includevano l'impossibilità di raggiungere la redditività a lungo termine e le sfide del mercato della realtà virtuale.

Al momento dell'annuncio, il gioco contava oltre 150 milioni di utenti registrati. Immediatamente dopo il comunicato, sono state disabilitate le registrazioni di nuovi account e le richieste di amicizia. Agli utenti è stata fornita la possibilità di scaricare una "pagella finale", con sopra rappresentato il proprio avatar, la propria biografia e riconoscimenti vari. Dopo l'annuncio, ogni giocatore ha potuto consultare il sito web ufficiale per scaricare il proprio archivio fotografico. I creatori di contenuti hanno potuto esportare i dati delle loro stanze tramite Steam per poterli riutilizzare in altri progetti Unity. In seguito alla chiusura dei server del 1º giugno, il portale web dedicato agli account dei giocatori (rec.net) è rimasto accessibile fino al 9 giugno, mostrando infine un messaggio d'addio nella pagina iniziale. Poco dopo l'annuncio della chiusura, Snapchat ha acquistato alcuni assets dell'azienda e ha assunto parte del personale, integrandoli all'interno di Specs Inc., la sussidiaria hardware che si occupa dello sviluppo degli occhiali per la realtà aumentata Spectacles. Accoglienza Al lancio, il titolo è stato accolto positivamente dalla critica. Dan Ackerman di CNET lo descrisse come la killer application della realtà virtuale per il suo potenziale aggregativo. Tuttavia, diverse testate, tra cui Ars Technica e MIT Technology Review, sollevarono rapidamente preoccupazioni riguardo alla gestione della moderazione, segnalando che il gioco soffriva di pesanti problemi legati al trolling e alle molestie online tra gli utenti a causa di strumenti anti-abuso non ancora del tutto maturi.

Note

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