Le tipologie di movimento nello shōgi sono raggruppate in 9 categorie. Tali categorie, nei diagrammi seguenti, sono caratterizzate da caselle dello stesso colore, a loro volta differenziabili in varie tipologie più o meno differenti.

Teletrasporto Indicato dal colore nero e dalla lemniscata. Solo il Re celeste libero possiede questo movimento. Il pezzo può spostarsi su qualsiasi casella libera della scacchiera, e può inoltre catturare tutti i pezzi avversari non protetti. Bisogna notare che Il Re celeste protegge tutti i suoi alleati, perciò finché il Re celeste avversario è vivo i pezzi catturabili sono quelli già minacciati da un proprio pezzo e protetti solo dal Re celeste avversario, la cui protezione è considerata sempre secondaria rispetto a quella di qualsiasi altro pezzo.

Passo Indicato dal colore blu. La caratteristica di questo movimento è che il pezzo può muoversi al massimo di un numero predefinito di caselle e si ferma quando cattura. Esistono due principali tipi di passo: direzionale e ad area.

Nel passo direzionale, il più comune, il pezzo non può cambiare la sua direzione e verso di movimento, muovendosi quindi solo in linea retta; il passo direzionale può partire da una casella adiacente al pezzo (per esempio il Generale di giada) nel qual caso tutte le caselle interessate sono indicate da un cerchio vuoto, oppure da una casella distante (come per i Quattro re celesti del tenjikudai shōgi), nel qual caso la prima casella è indicata da una stella vuota e tutte le successive da un cerchio vuoto. Per la natura di questo tipo di movimento, il pezzo si ferma, oltre a dopo aver catturato, anche quando la sua strada è ostruita da un pezzo alleato.

Nel passo ad area il pezzo può muoversi di un numero limitato di caselle, ma in questo caso può cambiare direzione tra un movimento e l'altro, cosicché copre un'area quadrata. Deve comunque fermarsi quando cattura, ma se incontra un pezzo alleato può semplicemente aggirarlo. Un pezzo con un movimento di questo tipo è il Vice generale nel Tenjikudai shōgi.

Corsa Indicata dal colore rosso. In questo tipo di movimento il pezzo può muoversi per un numero illimitato di caselle in una direzione, tuttavia deve fermarsi quando cattura e quando la strada è ostruita da un pezzo alleato. La corsa può partire da un punto adiacente al pezzo (come nel Carro volante), nel qual caso le caselle interessate sono indicate da linee dritte, o da una casella distante (per esempio i Quattro re celesti nel tenjikudai shōgi), e in questo caso la prima casella è indicata da una stella vuota, mentre le successive da linee dritte. In alcuni casi, come il Re insegnante nel taikyoku shōgi, il pezzo può iniziare la corsa sia da una casella adiacente sia da varie caselle a distanze differenti.

Un tipo particolare di corsa è quella che prevede il cambio di direzione, come nel Movimento a uncino. In questo caso, il pezzo può iniziare a correre in una direzione e, a un certo punto della sua corsa, modificare la direzione di movimento di 90°. Il cambio di direzione può essere eseguito solo una volta per turno. Questi tipi di pezzi non sono dunque obbligati a fermarsi quando incontrano un pezzo alleato, perché possono evitarlo cambiando direzione. I pezzi tra questi che possono muoversi ortogonalmente potrebbero teoricamente raggiungere ogni casella di una scacchiera vuota, quelli che si muovono diagonalmente solo la metà delle caselle. Questo movimento è indicato da un segno a forma di croce lungo le direzioni principali e da linee dritte o caselle rosse vuote dopo il cambio di direzione.

Salto Indicato dal colore giallo. La caratteristica di questo movimento è che il pezzo può saltare un numero determinato di pezzi. Ne esistono due tipi: salto singolo e volo.

Nel salto singolo, indicato da una stella vuota, il pezzo può muoversi su una casella non adiacente senza che eventuali pezzi alleati o nemici interferiscano. Il pezzo può muoversi e catturare solo sulla casella interessata, e non sulle caselle intermedie. Un esempio è il Cavallo di alloro.

Nel volo, invece, i pezzi possono saltare un numero illimitato di caselle in una direzione, atterrando direttamente sul pezzo che desiderano mangiare. In taikyoku shōgi questi pezzi non hanno limitazioni (ad esclusione dei Quattro re celesti, che non possono mangiare un pezzo se il percorso non è completamente libero, rendendolo un ibrido tra un pezzo saltatore e un pezzo corridore), mentre in tenjikudai shōgi sono legati a una gerarchia, e non possono saltare oltre i pezzi di grado uguale o superiore, siano essi alleati o nemici, dovendo arrestare il volo quando li catturano. La gerarchia è la seguente:

Re, Principe ereditario Grande generale Vice generale Generale cornuto, Generale volante

Salto e cattura Indicato dal colore arancione. I pezzi di questa categoria, unica per taikyoku shōgi, possono saltare un numero illimitato di caselle in una direzione eliminando tutti i pezzi sorvolati, siano essi alleati o nemici. Proprio come i pezzi saltatori di tenjikudai shōgi, i pezzi cancellatori sono sottoposti ad una gerarchia. Non possono saltare i pezzi di livello superiore, siano essi alleati o nemici, dovendo arrestare il volo quando li catturano. La gerarchia è la seguente:

Re, Principe ereditario Grande generale Vice generale Generale cornuto, Generale volante, Drago violento, Coccodrillo volante

Blocco Indicato dal colore azzurro. I pezzi con questo movimento possono muoversi di un numero illimitato di caselle in una direzione come un pezzo corridore, e in più bloccano tutti i pezzi che si trovano lungo le direzioni interessate dal loro movimento, impedendogli quindi di muoversi.

Cattura multipla Indicata dal colore verde. La caratteristica di questa mossa è che il pezzo che la esegue non è obbligato a fermarsi quando cattura, ma solo quando esaurisce le mosse a sua disposizione. Esistono due principali tipi di cattura multipla: legata o libera, e in entrambi i casi la mossa può essere direzionale o ad area.

Nella tipologia legata la mossa è del tutto simile al passo, ma non si è obbligati a fermarsi dopo la cattura. Nel movimento legato direzionale, indicato da un cerchio vuoto, il pezzo può eseguire un numero limitato di mosse lungo una direzione, senza possibilità di cambiare verso. Nel movimento legato ad area, indicato da un cerchio pieno, il pezzo può eseguire per un numero limitato di mosse un particolare movimento, con la possibilità di cambiare direzione tra una mossa e l'altra. In alcuni casi, indicati dal quadrato pieno, un pezzo con movimento legato ad area non può fermarsi prima di aver esaurito tutte le sue mosse.

Nel movimento libero, il pezzo può, oltre a muoversi sulle caselle adiacenti, saltare su una delle successive. Il movimento può quindi iniziare in qualsiasi punto dell'area controllata dal pezzo. Nel movimento libero direzionale, indicato dalla stella vuota, il pezzo può eseguire un numero limitato di mosse in una direzione, con la possibilità di cambiare verso di movimento, può pertanto tornare indietro. Inoltre, il pezzo può saltare su una qualsiasi delle caselle entro il suo raggio d'azione come prima mossa, eventualmente proseguendo. Il costo del salto in termini di mosse è pari alla distanza della casella di atterraggio dall'origine, perciò un salto sulla seconda casella conta come due movimenti, un salto sulla terza come tre, eccetera. Per il movimento libero ad area, indicato dalla stella piena, valgono le stesse regole, ma oltre che verso si può cambiare anche direzione tra una mossa e l'altra.

Un tipo particolare di movimento derivante dalla cattura multipla è quello dell'. Questo tipo di movimento può essere effettuato da un pezzo con movimento legato ad area o libero che si muova su una casella adiacente mangiando un pezzo avversario e poi ritorni sulla sua casella di origine, risultando a tutti gli effetti in una cattura senza movimento. In modo simile, se il pezzo esegue questo tipo di movimento senza però avere un pezzo avversario da catturare, è come se si saltasse il turno, visto che nessuno dei propri pezzi si è mosso. Questo tipo di movimento si chiama . Normalmente, quello dell'igui o del jitto è un movimento derivato dalla cattura multipla, tuttavia nel caso dei Quattro re celesti di tenjiku shōgi, il pezzo può effettuare l'igui e il jitto, ma non può muoversi sulle caselle interessate. In questo caso è utilizzato un punto esclamativo.

Sparo Indicato da un punto esclamativo singolo o doppio o da un asterisco. I pezzi che hanno questo movimento non possono effettuarlo indipendentemente, ma devono prima muoversi e quindi sparare nella direzione desiderata. Lo sparo può essere eseguito in una delle otto direzioni principali entro un numero predefinito di caselle. Ne esistono tre tipi: singolo, doppio e con salto.

I pezzi con sparo singolo, indicato da un unico punto esclamativo, possono sparare a un solo pezzo avversario, e per farlo la strada tra essi e l'avversario deve essere completamente libera. I pezzi con sparo doppio, indicato da due punti esclamativi, possono sparare due volte, sempre con la limitazione del tragitto non ostruito. I pezzi con sparo con salto, indicato dall'asterisco, infine, possono sparare a un pezzo nemico saltando gli eventuali pezzi frapposti.

Cottura Indicato da simboli di colore arancione. In giapponese questo potere è chiamato . I pezzi con questo tipo di mossa hanno la possibilità, dopo essere atterrati, di bruciare i pezzi vicini. Esistono due varianti di questo movimento. Nella prima, presente in tenjikudai shōgi e indicata dal carattere , fuoco, vengono bruciati tutti i pezzi nemici circostanti e quelli che successivamente atterrano vicino al pezzo. Se due pezzi con questo potere atterrano l'uno vicino all'altro, quello che sta fermo ha la meglio e quello che si è appena mosso non cattura i pezzi nemici circostanti. Nella seconda variante, indicata dal simbolo ※ e presente in kō shōgi, il pezzo mangia tutti i pezzi circostanti, nemici e alleati, ma non può bruciare i pezzi che gli atterrano successivamente vicino, pertanto se due pezzi con questo potere si trovano vicini, sarà quello che si è appena mosso a mangiare il pezzo fermo e tutti gli altri pezzi circostanti.

Paracadutaggio Si tratta di un movimento esistente solo in hon shōgi e tori shōgi. In qualsiasi turno, un giocatore può, invece di un pezzo, uno dei all'avversario in qualsiasi punto della scacchiera, cosicché il pezzo entra a far parte dell'esercito del giocatore che l'ha paracadutato. Esistono solo alcune restrizioni al paracadutaggio:

: un Soldato di fanteria, una Carro d'incenso o una Rondine non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, in quanto non avrebbero movimenti alla mossa successiva e, per lo stesso motivo, un Cavallo di alloro non può essere paracadutato sulle ultime due traverse. : un Soldato di fanteria non può essere paracadutato su una colonna dove sia già presente un altro Soldato di fanteria non promosso. : una Rondine non può essere paracadutata su una colonna dove siano già presenti altre due Rondini non promosse. , : un Soldato di fanteria o una Rondine non possono essere paracadutati e dare, con questa mossa, scacco matto al Generale reale, Generale di giada o Peng avversario.

Questo movimento non è indicato nei diagrammi sottostanti.

Tabella riassuntiva dei movimenti