Ha lavorato per la Disney ed insegna alla UCLA. Il suo nome è legato al saggio The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers, pubblicato in italiano come Il viaggio dell'eroe. Nato come quaderno di appunti personali, ha cominciato a circolare tra amici, fino alla richiesta di pubblicazione in una piccola casa editrice di libri e manuali sul cinema, dove è stato pubblicato in tre edizioni ogni volta ampliate (1992, 1998, 2007).
Biografia
Pensiero
Influenzato dagli studi di Joseph Campbell, e dal suo L'eroe dai mille volti (The Hero With a Thousand Faces, 1949), Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema. I miti sono qualcosa di cui la gente ha bisogno, momenti chiave di passaggio da uno stadio della vita al prossimo, racconti che segnano la strada (come nell'intervista di Bill Moyer a Campbell, The Power of Myth, 1988). Ogni racconto ha quindi degli elementi universalmente rintracciabili nel viaggio di un eroe, essi consistono di moduli (patterns) e varianti. Dunque è possibile tracciare un atlante dei comportamenti di un eroe: una mappa per il suo viaggio di trasformazione (cresce, cambia, fa un percorso da un modo d'essere a un altro). Sono dodici fasi (stages) sul cui telaio stanno appunto le molte possibili varianti ma, sintetizzando, si potrebbe dire che la tesi di Vogler sia che la quasi totalità delle storie moderne si basino in realtà su modelli di storie.
Gli archetipi sono diversi dagli stereotipi, sono funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l'inconscio collettivo che teorizzava Jung. Da qui l'analisi in personaggi funzione. Vogler, nel Viaggio dell'eroe ha analizzato diverse decine di film trovando delle strutture ripetitive ricorrenti. Possono essere personaggi positivi e negativi, fisici o metaforici, persone od oggetti. Un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.
I 7 archetipi - principali personaggi funzione (basic figures) L'eroe (Hero): È colui che muove la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. Ha in genere un punto debole (fatal flaw) che lo frena, e deve confrontarsi con la morte (spesso simbolica, e comunque l'eroe accetta la possibilità del sacrificio). Ha inoltre qualità con cui possiamo identificarci ed è sospinto da motori universali e originali. Può anche avere impulsi contraddittori, ma cresce nel corso della storia ed è il più attivo dei personaggi, colui che fa l'azione più importante del racconto. Le imperfezioni lo rendono più reale e attraente e può essere un buon inizio cercare di (ri-)bilanciarle (volenteroso, motivato, o involontario, sbandato, orientato verso il gruppo o solitario, funziona da catalizzatore per gli altri). L'eroe è il simbolo dell'anima in trasformazione (Vogler si appoggia qui a Carol S. Pearson, Awakening the Heroes Within, 1991 e Maureen Murdock, The Heroine's Journey: Woman's Quest for Wholeness, 1990) e spesso coincide con il protagonista della storia. Il mentore (Mentor): Se l'eroe è l'io della storia, il mentore è il suo sé. È la guida che aiuta, allena o istruisce l'eroe. Gli procura doni, lo convince o sospinge nell'avventura (gesto spesso indispensabile per dare avvio all'azione, per selezionare l'eroe, per far capire cosa sia a rischio). Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro (che impara, anche, come fanno tutti gli insegnanti), un "donatore" (secondo la terminologia di Propp), ma il dono spesso dev'essere conquistato, con sacrificio o dedizione. È anche la "voce di Dio", negativa o positiva, come una coscienza o codice di comportamento morale, e serve a motivare l'eroe (a volte con suggerimenti che saranno utili molto più tardi o che scappano nonostante non si voleva darli, persino oscuri o seducenti o multipli o comici). In senso lato ha a che fare con la figura del genitore che si deve fermare (o addirittura morire) prima della prova principale, che l'eroe deve affrontare solo. Ogni eroe è guidato da qualcosa e un racconto senza conoscenza di questa energia-guida è in qualche modo incompleto. Che sia espresso da un vero personaggio o interiorizzato, il mentore è un archetipo importante e rappresenta la continuità nelle mani dello scrittore. Guardiano della soglia (Threshold Guardian): Mette alla prova l'eroe creandogli difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Apparentemente è un nemico, ma può anche essere sorpassato o trasformato in alleato. Ha a che fare con i demoni interni dell'eroe (con la funzione psicologica della nevrosi). Lo ferma perché lo riporta alle sue ferite emozionali, ai vizi, alle dipendenze, ai limiti che si pone da solo. Ma questa "resistenza" va riconosciuta come fonte d'energia, il demone va incorporato, come un'arma da prendere. A volte non è nemmeno un nemico, ma qualcuno che l'eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare, assorbendone l'energia. A volte vuole solo essere riconosciuto nel suo ruolo: è il guardiano, l'eroe lo riconosce in quanto tale e lui lo fa passare. Naturalmente anche il guardiano può essere interno, un aspetto dell'eroe stesso con cui deve avere a che fare. Messaggero (Herald): Comunica l'inizio dell'avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l'incidente scatenante. Può anche essere un oggetto, come una telefonata o un telegramma. Risveglia la motivazione nel portare notizie all'eroe (eventualmente anche solo dal proprio interno). Mutaforme (Shapeshifter): Cambia forma, si traveste. È l'archetipo instabile, il folletto leale ma non sincero o sincero ma non leale, l'amico che diventa nemico. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e suspense. È l'espressione dell'energia dellanimus o dellanima dell'eroe, ovvero, secondo la terminologia di Jung, l'elemento maschile nell'inconscio femminile e il corrispondente femminile nell'inconscio maschile (il cui incontro è considerato un passo importante nella crescita). È un catalizzatore per il cambiamento, il comportamento mutevole a servizio della storia. Ombra (Shadow): In genere è l'antagonista. Sono i sentimenti repressi e i traumi con la funzione psicologica della psicosi. Riflette tendenze negative inespresse e mette definitivamente l'eroe in pericolo. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria (anche perché in fondo un nemico è un "eroe" di un suo proprio viaggio mitico, e Vogler suggerisce di attraversare o rileggere la storia almeno una volta dal punto di vista dell'ombra). Che siano da distruggere o da annullare portandole a livello di coscienza (la strada non intrapresa), è l'incontro-scontro ombra-eroe che muove il motore della storia. Imbroglione (Trickster): è la spalla e il momento goliardico. Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo. È un'energia infantile da marachella, se incarnata in un personaggio in genere con caratteristiche di confusionario, nemico dello status quo, dell'ipocrisia e dell'egocentrismo. È il briccone che rimescola i problemi allargando o spargendo il conflitto, e può servire anche a offrire un momento di distensione e comicità prima di un'impresa. Naturalmente questa sua funzione, legata all'eroe, non va confusa con la figura dellimbroglione di certe storie, dove è invece un altro tipo di eroe.
Le tappe del viaggio dell'eroe Atto I: partenza, salita (Departure) Mondo ordinario (Ordinary World): L'eroe lascia un mondo per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo (Special World). In un certo senso è l'ultimo posto da cui si proviene, dato che in un racconto e nella vita passiamo attraverso la successione di mondi speciali che lentamente ridiventano ordinari appena ci abituiamo a loro. D'altra parte non si può percepire qualcosa come novità, stranezza o straordinarietà senza fare comparazione con ciò che non lo è. È il mondo consueto dell'eroe, quello da cui parte. Il mondo ordinario serve anche a creare un legame tra la gente, a far riconoscere l'eroe (identification) attraverso bisogni universali o per la sua mancanza chiara di qualcosa, un punto debole tragico (hamartia) o una specie d'orgoglio (hybris) che portano a una conseguenza (nemesis) fatale. Una ferita, anche se nascosta, rende un eroe più umano e segna il confine della zona in cui è più vulnerabile. Ecco perché alcuni tratti possono anticipare nel mondo ordinario il disegno o l'incombenza del mondo speciale. Far vedere qual è la posta in gioco (what's at stake), cosa si lascia, dove si spera di tornare (ma in fondo non si torna mai indietro, se la storia riesce) rinforza il racconto. Chiamata all'avventura (Call to Adventure): La sfida per l'eroe, dove si stabilisce l'obiettivo e il percorso da farsi. La chiamata all'avventura stabilisce il rischio o il prezzo da pagare e rende chiaro l'obiettivo (goal) dell'eroe. Un certo evento, un accidente iniziale (initiating incident) è necessario per far partire la storia. Esso può essere una chiamata interiore o l'appello da parte d'un messaggero, o anche una serie di coincidenze ricorrenti (quel che Jung chiamava sincronicità). A volte può essere una mancanza, l'improvviso "rapimento" di qualche bisogno dell'eroe o l'incidente procurato a una figura a lui cara, in ogni caso una sottrazione che lascia senza scelta (out of option). La chiamata alla vicenda è anche un processo di selezione, ciò che stabilisce chi è l'eroe della storia. Rifiuto della chiamata (Refusal of the Call): Ci sono casi d'eroi riluttanti (proprio perché in questo modo aumentano la percezione del rischio che correranno) che cercano di "negare" la chiamata e fanno sforzi per fuggire. La ritrosia o il timore mette in evidenza l'essere sconosciuto della fase successiva. A volte serve un'influenza ulteriore, nonostante il richiamo all'avventura, come un cambiamento nelle circostanze o l'incoraggiamento di un mentore. Le scuse aumentano la posta in gioco. Chiamate non conciliabili o eroi troppo sicuri e senza dubbi potrebbero aver bisogno d'altri personaggi per dare peso e senso alle conseguenze. Incontro col mentore (il vecchio saggio) (Meeting with the Mentor: Quello di cui ha bisogno l'eroe per mettersi in viaggio: consigli, direzione, guida, uno strumento "magico" da portarsi (un'arma, ma anche una conoscenza, o la fiducia in se stesso, la protezione, l'allenamento). I mentori sono in genere coloro che sono andati nel viaggio prima di noi, una specie di saggezza che segna l'avventura seguente, a volte persino facendo sbagliare l'eroe (misdirecting) affinché cresca. Non tutti i maestri sono affidabili, e possono tradire o deludere, o la fanno difficile prima di decidersi ad aiutare (perché in fondo sono iper-protettivi e non vogliono smettere il loro training dell'eroe). Anche chi scrive funge da mentore del lettore. È uno sciamano che ha fatto il viaggio nel mondo straordinario ed è tornato con la storia da raccontare, con metafore attraverso cui guidano o curano: è questo il loro dono e la loro responsabilità. Superamento della prima soglia (Crossing the First Threshold): L'eroe accetta la sfida. Qui si entra nel mondo speciale del racconto. Ci si lancia nel viaggio dal momento in cui non si può più tornare indietro (no turning back). È il momento più difficile dell'atto I, il suo vero inizio. È una soglia su cui ci sono guardiani, esseri che cercano di fermare l'eroe e che vanno ignorati, assorbiti, riconosciuti o trasformati in alleati. L'attraversamento del confine tra mondo ordinario e mondo speciale può anche essere un incidente, l'andare a sbattere contro il mondo speciale, laddove lo slancio di fiducia potrebbe diventare "crisi" e tutte le illusioni romantiche sul mondo nuovo potrebbero essere riviste al vero contatto con esso. Qui finisce il primo atto.
Atto II: discesa, iniziazione (Initiation)