Bungie Studios è un'azienda statunitense dedita allo sviluppo di videogiochi con sede nella città di Bellevue (Washington), fondata nel maggio del 1991 da Alex Seropian e Jason Jones, coinvolto a seguito della pubblicazione di Minotaur: The Labyrinths of Crete.

Con la sede centrale inizialmente localizzata a Chicago, la società si concentrò su dei giochi da riprodurre su Macintosh durante i suoi primi anni e diede vita a due saghe di videogiochi di successo intitolate Marathon e Myth. Uno studio formatosi da quello originale, la Bungie West, curò la produzione di Oni, pubblicato nel 2001 e di proprietà della Take Two Interactive, che all'epoca deteneva una quota di proprietà del 19,9%.

Microsoft acquisì Bungie nel 2000, con il risultato che uno dei progetti principali di cui si stava occupando l'azienda, Halo: Combat Evolved, venne convertito in un titolo di punta per la console che la società di proprietà di Bill Gates era in procinto di immettere sul mercato, ovvero la Xbox. Halo si rivelò una vera e propria "killer app" per Xbox, facendo registrare la vendita di milioni di copie e gettando le basi dei futuri successi commerciali conseguiti dalla serie di Halo. Il 5 ottobre 2007, la Bungie annunciò la sua separazione da Microsoft e che sarebbe divenuta una società privata indipendente con il nome di Bungie LLC. Da parte sua, Microsoft preservò comunque la proprietà intellettuale della saga di Halo. Bungie sottoscrisse un contratto editoriale decennale con Activision nell'aprile del 2010. Il lavoro iniziale riguardò lo sparatutto in prima persona del 2014, Destiny, seguito da Destiny 2 nel 2017. Nel gennaio 2019, Bungie annunciò che avrebbe posto fine a questa partnership senza però abbandonare la serie di Destiny. Nel gennaio del 2022, la Sony Interactive Entertainment acquisì l'azienda in esame come parte della loro catena di studi, malgrado la Bungie avrebbe goduto di una discreta indipendenza e della facoltà di rimanere attiva su più piattaforme.

Tra i progetti partoriti dalla Bungie si annovera Bungie.net, il sito web dell'azienda che include informazioni sulla società, dei forum, un monitoraggio delle statistiche e notizie su molti dei titoli prodotti. Bungie.net funge da piattaforma da cui l'azienda statunitense vende merce relativa ai franchise creati tramite il Bungie Store e gestisce altri progetti, tra cui Bungie Aerospace, un'organizzazione di beneficenza nota con il nome di Bungie Foundation, un podcast e delle pubblicazioni online relative alle produzioni realizzate.

Storia Prodromi e fondazione (1990-1993) All'inizio degli anni '90, Alex Seropian stava conseguendo una laurea in matematica presso l'Università di Chicago, poiché l'ateneo non offriva percorsi in ingegneria informatica. Poiché viveva nella casa dei genitori poco prima della laurea, la volontà di suo padre che si trovasse un lavoro convinse Seropian ad avviare invece la sua società di giochi.

All'età di ventuno anni, Seropian si era dilettato nella creazione di un clone di Pong, pensato e pubblicato quasi 20 anni dopo l'originale, chiamato Gnop! (cioè Pong scritto al contrario). Il gioco venne creato nel 1990, quasi un anno prima della incorporation ufficiale di Bungie, ma vide la luce con il nome di Bungie e fu considerato dall'azienda il primo prodotto da lei realizzato. Benché Seropian pubblicò Gnop! gratuitamente, egli vendette il codice sorgente del gioco per 15 dollari. Gnop! andò successivamente incluso in diverse compilation dei primi giochi Bungie, tra cui il Marathon Trilogy Box Set e Mac Action Sack.

Seropian fondò ufficialmente la Bungie Software Products Corporation nel maggio 1991 per pubblicare Operation: Desert Storm. L'uomo chiese dei prestiti a amici e familiari, assemblando le scatole del gioco e scrivendo lui stesso i dischi. Operation: Desert Storm vendette 2.500 copie e Seropian ipotizzò un altro lavoro da pubblicare.

Seropian conobbe il programmatore Jason Jones durante un corso relativo alle intelligenze artificiali svoltosi presso l'Università di Chicago. Jones era un programmatore di lunga data che aveva effettuato un porting di un gioco a cui aveva lavorato, chiamato Minotaur, da una piattaforma Apple II al Macintosh. Jones ricordò: «Non conoscevo davvero [Alex] in classe. Penso che mi ritenesse seriamente un idiota, in quanto avevo un computer stravagante». Seropian e Jones collaborarono per realizzare il videogioco di ruolo come Minotaur: The Labyrinths of Crete nel 1992; mentre Jones terminava la programmazione, Seropian si occupava del design e della pubblicità. Il gioco faceva affidamento su dei modem Internet all'epoca non comuni e connessioni AppleTalk per il gioco e riuscì a vendere un numero relativamente basso di copie, circa 2.500, ma sviluppò comunque su richiesta un seguito. Sia Seropian che Jones sono considerati i co-fondatori della Bungie.

Il team si concentrò sulla piattaforma Macintosh, non sui personal computer legati a Windows, perché il mercato dei Mac appariva più accessibile e Jones aveva estrema dimestichezza con il sistema operativo. Mentre Jones si preoccupava di molti degli aspetti creativi e tecnici, Seropian sopperiva agli aspetti commerciali e imprenditoriali. «Quello che mi piaceva [di Seropian]», ricordava Jones, «era il fatto che non avesse mai sprecato soldi». Privi dei fondi necessari ad assumere altro personale, i due assemblarono a mano le copie di Minotaur nell'appartamento di Seropian. Mentre la coppia rimase a corto di fondi, con la moglie di Seropian che gli stava fornendo una grossa percentuale del denaro necessario, il modesto successo ottenuto grazie a Minotaur conferì ai creatori abbastanza disponibilità economica da potersi dedicare a un altro progetto.

Ispirato allo sparatutto Wolfenstein 3D, Jones curò un motore di gioco 3D per Mac. Il prossimo prodotto della Bungie doveva essere un porting 3D di Minotaur, ma Jones e Seropian scoprirono che la prospettiva dall'alto verso il basso utilizzata nel gioco non si traduceva bene nella prospettiva 3D e i due non volevano fare affidamento sui modem. Al contrario, essi svilupparono una nuova trama per lo sparatutto in prima persona che diventò poi Pathways into Darkness, uscito nel 1993. Jones generò il codice, con il suo amico Colin Brent che creò la grafica del lavoro. Il gioco rappresentò un successo in termini di critica e vendite, vincendo premi tra cui "Gioco di avventura dell'anno" di Inside Mac Games e quello di Macworld come "Miglior gioco di ruolo".

Pathways superò le aspettative di vendita e divenne il primo successo commerciale della Bungie. Il luogo di lavoro si trasferì da un appartamento con una camera da letto a uno studio nel South Side di Chicago in via South Halsted. Il primo dipendente a tempo pieno di Seropian e Jones, Doug Zartman, si unì a loro nel maggio 1994 per fornire supporto per Pathways, ma divenne di fatto l'addetto alle pubbliche relazioni di Bungie, affinando il senso dell'umorismo e l'irriverenza spesso testimoniata del secondo anno di esistenza dell'azienda. Il compositore della Bungie Martin O'Donnell ricordò che l'ubicazione dello studio, un vecchio istituto femminile accanto a una drogheria, «puzzava come la casa di una confraternita dopo un weekend davvero lungo» e ricordò allo staff un locale dei videogiochi horror di Silent Hill.

Marathon, Myth e Oni (1994-2001) Il successivo progetto, partito come sequel di Pathways into Darkness, confluì in un futuristico sparatutto in prima persona chiamato Marathon. In esso si introduceva la meccanica del rocket jump e si trattò del primo sistema di controllo in cui i giocatori potevano impiegare il mouse per guardare in alto e in basso e per spostarsi da un lato all'altro. Pathways aveva insegnato all'azienda sviluppatrice l'importanza della presenza di una storia in un gioco, ragion per cui in Marathon si aggiunsero dei terminali che raccontavano la trama e aiutavano a terminare i livelli. Lo studio divenne quello che un dipendente aveva definito «la visione stereotipata che potresti avere di una piccola azienda di giochi per computer, dove si mangiano molte pizze e si beve tanta Coca Cola», con il team di sviluppo che lavorò 14 ore al giorno per quasi sei mesi.

Dopo aver fornito una dimostrazione del gioco al Macworld Expo, attorno alla Bungie si generò un enorme interesse e si susseguì una lunga serie di preordini. Il gioco venne terminato solo il 14 dicembre 1994; Jones e alcuni altri dipendenti trascorsero una giornata intera in un magazzino per far sì che alcune delle richieste di acquisto potessero essere soddisfatte prima di Natale. L'opera si rivelò un nuovo successo sia in termini di critica sia di vendite, con la critica postuma che l'ha considerata una pietra miliare relativamente sconosciuta della storia videoludica. Inoltre, il gioco rappresentò un'alternativa per Mac ai giochi DOS solo per PC come Doom e System Shock. Il volume degli ordini del gioco si rivelò senza precedenti per l'impresa, la quale scoprì che il suo vecchio metodo di posta o gli ordini telefonici non potevano soddisfare le richieste, motivo per cui ci si dovette rivolgere a un'altra società per gestire le decine di migliaia di richieste. Marathon attirò l'attenzione della stampa anche al di fuori del piccolo mercato dei giochi per Mac.

La fortuna ottenuta dal primo gioco spronò gli autori a realizzare un sequel, Marathon 2: Durandal. La serie introdusse diversi elementi, tra cui una modalità cooperativa, poi riproposta anche nei successivi videogame della Bungie. Il prodotto fu messo in commercio il 24 novembre 1995 e fece registrare l'acquisto di più copie rispetto al suo predecessore. Tuttavia, quando l'azienda annunciò l'intenzione di trasferire il gioco sul sistema operativo Windows 95, molti utenti Mac si sentirono «traditi», con il risultato che la Bungie ricevette una marea di messaggi negativi. Seropian intravide l'opportunità di accedere in nuovi mercati e collaborare con catene di approvvigionamento più grandi, anche se si lamentò dei termini contrattuali vessatori e dei «pessimi» contratti forniti dai distributori. Il gioco uscì su Windows 95 nel settembre del 1996, mentre Marathon Infinity nel 1997.

Dopo Marathon, la Bungie si allontanò dagli sparatutto in prima persona e optò per un gioco di strategia, Myth: The Fallen Lords. Nel gioco si preferiva la gestione delle unità tattiche rispetto alla tradizionale raccolta di risorse tipica di altri titoli di strategia. La saga di Myth conseguì numerosi premi e diede vita a una comunità online ampia e attiva. Myth: The Fallen Lords risultò il primo prodotto della Bungie ad essere uscito in contemporanea per piattaforme Mac e Windows.

Nel 1997, i risultati raggiunti da Myth consentirono alla Bungie di spostare dagli uffici di Chicago una neonata succursale, la Bungie West, con sede a San Jose, in California. La prima e unica opera curata dalla Bungie West fu Oni, un titolo d'azione per Mac, PC e PlayStation 2.

Halo e acquisizione della Microsoft (2001-2007) Nel 1999, la Bungie annunciò il successivo lavoro che avrebbe prodotto, Halo: Combat Evolved, in origine concepito come sparatutto in terza persona per Windows e Macintosh. La presentazione pubblica di Halo ebbe luogo durante il tradizionale discorso di Macworld Expo del 1999 dall'allora CEO ad interim di Apple Steve Jobs (dopo una proiezione a porte chiuse all'E3 nel 1999).