Questo glossario dei giochi di ruolo elenca alcuni termini utilizzati nei giochi di ruolo e ne illustra il significato.

A

Abilità Una capacità appresa mediante lo studio e/o la pratica. Generalmente è un valore numerico o qualitativo (un aggettivo) che viene usato insieme ad un attributo in una nelle prova di abilità per verificare se un personaggio riesce o meno in un'azione. Nelle traduzioni in italiano delle edizioni di Dungeons & Dragons precedenti alla terza edizione, il termine "punteggio di abilità" aveva lo stesso significato che attualmente ha il termine "caratteristica". Questo cambio, necessario con l'introduzione nella meccanica di gioco del sistema delle abilità per evitare confusione, non è avvenuto nella versione originale del gioco, poiché sono sempre stati utilizzati i termini ability per indicare una caratteristica e skill per indicare un'abilità.

Allineamento È una caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Il concetto compare già nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. dove poteva assumere i valori di "buono", "malvagio" o "neutrale".

Ambientazione Il mondo fittizio in cui sono ambientate le avventure di una campagna. Può essere un prodotto originale o l'adattamento di un film, romanzo, fumetto, cartone animato o videogioco. Può per esempio comprendere la storia passata del mondo, le mappe necessarie per lo svolgersi del gioco, la descrizione di personaggi non giocanti, mostri, nazioni e organizzazioni e società ed introdurre regole specifiche per gestire aspetti particolari.

Un singolo regolamento può avere svariate ambientazioni ufficiali (soprattutto nel caso di regolamenti generici, come GURPS o Fudge) oppure può essere legato ad una singola ambientazione. Inversamente una singola ambientazione può essere adattata a regolamenti diversi (per esempio, Fading Suns viene pubblicata con statistiche per il D20 System e per il Victory Point System, Traveller è stato adattato ufficialmente con almeno quattro regolamenti diversi).

Aspetto l'aspetto fisico del personaggio. Generalmente poco considerata o considerata poco utile in quanto influenza quasi solamente l'aspetto interpretativo (per questo motivo è spesso preferita la caratteristica Carisma'). Può essere importante per coloro che prediligono nel gioco di ruolo l'interpretazione del personaggio: se il proprio personaggio ha un bell'aspetto susciterà reazioni migliori nei PNG rispetto a un personaggio di aspetto anonimo. Un personaggio esteticamente poco gradevole, al contrario, potrebbe aver problemi nelle relazioni sociali. L'aspetto comprende anche gli eventuali "segni particolari" del personaggio (ad esempio una grossa cicatrice sul volto).

Avventura È una parte di campagna con un inizio e una fine ben delineata, durante la quale i personaggi risolvono o vivono un punto saliente della loro storia. Per paragone, corrisponde ad un singolo libro o racconto di un ciclo letterario. Può essere giocata in una o più sessioni di gioco a seconda della sua lunghezza e complessità.

B

Background La descrizione, storia, psicologia, personalità, comportamenti tipici, conoscenze e risorse di un personaggio. In Mondo di tenebra il personaggio ha a disposizione dei "punti background" che può disporre a piacimento tra diverse voci (ad es. Influenza, Fama, Risorse, Contatti) che simboleggiano la storia del personaggio e influiscono nel gioco in diversi modi. I background hanno un valore variabile compreso tra 0 e 5. Per esempio: il background "Risorse" simboleggia quanti possedimenti ha il personaggio e quanto guadagna con il proprio lavoro. Un personaggio con risorse "0" sarà un nullatenente con notevoli ripercussioni nel gioco - come non potersi permettere armi - mentre un personaggio con risorse "5" sarà un miliardario con molte possibilità - comprare mezzi speciali, assoldare guardie del corpo, ecc.)

Boxed set Termine inglese che indica uno o più manuali di gioco confezionati per la vendita all'interno di una scatola, con l'eventuale presenza di altri accessori (mappe plastificate, schede riassuntive, miniature, dadi ecc.). A volte si usa con lo stesso significato anche box set. Uno dei più famosi boxed set è il Regole Base: Set 1 per Dungeons & Dragons (meglio conosciuto come "scatola rossa").

C

Campagna È una serie di una o più avventure che coinvolge lo stesso gruppo di personaggi. Facendo un parallelismo con la letteratura, corrisponde ad un intero ciclo di opere dedicate ad un gruppo di protagonisti. La durata di una campagna, a seconda del dettaglio e della complessità degli ostacoli da affrontare da parte del gruppo, può variare da un minimo di due sedute fino ad arrivare ad occupare diversi anni di incontri, con personaggi che si avvicendano intorno al tavolo di gioco. In alcuni giochi di ruolo per indicare la Campagna viene utilizzato un termine diverso (nei giochi del Mondo di Tenebra, ad esempio, si usa il termine Cronaca).

Caratteristica Chiamato anche "attributo", è un parametro generalmente numerico (può essere anche descrittivo, ad esempio "disastroso" o "superbo", come in Fudge) che definisce le peculiarità fisiche e mentali di un personaggio. Esempi di caratteristiche sono forza, destrezza, costituzione, intelligenza, carisma, aspetto, percezione. In molti giochi di ruolo le caratteristiche si differenziano dalle abilità per il fatto che tipicamente le prime rappresentano aspetti fondamentali, innati e immutabili del personaggio, mentre le seconde competenze specifiche che vengono apprese e migliorate con l'esperienza.

Caster Abbreviazione del termine inglese Spell caster (letteralmente "lanciatore di incantesimi"); indica un personaggio in grado di lanciare incantesimi, per esempio in D&D: chierici, maghi, stregoni, bardi, ecc.

Clan Nei giochi di ruolo dell'ambientazione di Mondo di Tenebra Vampiri: la masquerade, indica la "linea di sangue" del vampiro, e cioè la sua discendenza che ne caratterizza anche i poteri e, in parte, la personalità.

Classe È un modo di rappresentare una specifica professione o specializzazione dei personaggi; normalmente viene scelta all'atto della creazione del personaggio e non può essere successivamente cambiata (o comunque cambiata in modo molto limitato). Esempi di giochi basati su classi sono Dungeons & Dragons e CyberPunk 2020.

Classe armatura In Dungeons & Dragons un valore numerico che indica il grado di protezione contro attacchi fisici.

Classe difficoltà È un valore numerico che indica la misura di quanto un'azione (che non preveda successo automatico) sia impegnativa da compiere. Per esempio in Dungeons & Dragons, se un personaggio deve arrampicarsi su di un muro, il dungeon master deciderà la classe difficoltà di questa azione (ad esempio "12"), e il giocatore tirerà un dado a venti facce (d20) e sommerà eventuali bonus per vedere se l'azione ha successo o meno. Se la somma è maggiore o uguale al valore della classe difficoltà l'azione è riuscita, altrimenti è fallita. Se il risultato del dado (senza contare eventuali bonus) è "1" o "20" vi sono effetti particolari: un "1" causa sempre un Fallimento Critico, un "20" un Successo Critico.

Nel vecchio Mondo di tenebra, esiste una classe difficoltà da applicare ad ogni tiro di dadi. A differenza di quanto accade in D&D, qui il dado utilizzato è a 10 facce (d10) e i dadi lanciati sono normalmente più di uno.

Classe di armatura La "classe di armatura" è un valore numerico che in alcuni giochi indica la facilità di colpire un avversario. Nelle prime versioni di 'Dungeons & Dragons più bassa era la classe di armatura di un personaggio o mostro, più difficile era colpirlo. Un uomo senza armatura aveva AC 10 e l'armatura abbassava la sua classe armatura, i mostri più potenti avevano di solito una classe di armatura minore di zero.

In Advanced Dungeons & Dragons 2ª edizione la capacità di un personaggio o di un mostro di colpre con successo era indicato dal suo THAC0, che era il tiro minimo su un dado da 20 facce necessario "a colpire classe di armatura 0" ("To Hit Armor Class 0"). Il tiro per colpire altre classi armatura poteva essere calcolato sottraendo la classe di armatura dal THAC0. Più basso era il THAC0, più probabile era riuscire a colpire con successo. Questo metodo rimpiazzava le tavole di combattimento usate nelle edizioni precedenti, ma venne ufficialmente abbandonato con l'edizione 3.0 di D&D.

In D&D 3.0 la classe di armatura venne in effetti invertita, un uomo privo di armatura aveva ancora classe di armatura 10, ma indossare un'armatura e/o impugnare uno scudo alza la classe di armatura. Perciò una creatura con classe armatura 0 nella seconda edizione ha una classe armatura 20 nell'edizione 3.0 e viceversa. Questo sistema persiste nella quarta edizione. Diversi fattori influenzano la classe armatura in entrambi i sistemi, per esempio la destrezza del personaggio, l'uso di tecniche di combattimento (come alcune forme di parata) e la qualità e materiale dell'armatura indossata.

Il concetto di classe armatura e di punti ferita ebbe origine da un regolamento di wargame navale sulla guerra civile americana. Dave Arneson, cocreatore di D&D li adottò poco dopo prima della scrittura del primo regolamento di D&D.

Classe di prestigio In Dungeons & Dragons terza edizione rappresenta una specializzazione delle normali classi a cui può appartenere un personaggio giocante o un personaggio non giocante. Dal punto di vista del regolamento, scegliendo una classe di prestigio il personaggio diventa praticamente multiclasse, con il primo livello nella classe di prestigio. Rappresenta una specializzazione che il personaggio ha acquisito nel corso del gioco (non può mai essere scelta come classe principale). Diversamente dalla classe, la classe di prestigio presenta dei requisiti che devono essere soddisfatti per potervi accedere. Spesso abbreviata in CdP.

Colpo critico Un successo critico ottenuto durante un attacco. A seconda del gioco questo può causare danni maggiori del normale, permettere di ignorare l'armatura dell'avversario, far tirare su una tabella di risultati speciali, ecc. In D&D ad esempio, per ottenere un colpo critico si deve ottenere 20 con un singolo lancio di un dado a venti facce.

Combattimento È uno degli aspetti più evidenti delle meccaniche di gioco. La risoluzione del combattimento viene stabilita in base alle caratteristiche ed abilità di chi si confronta e, nella maggior parte dei casi, da una componente casuale dettata dai tiri di dado. Chi è coinvolto nel combattimento (personaggi, mostri, ecc.) può guadagnare (o perdere) bonus in funzione di scelte tattiche, caratteristiche di classe, o di razza, poteri innati, ecc. A seconda del gioco e dell'ambientazione, possono essere contemplate forme di combattimento differenziate: a distanza, corpo a corpo, magico, mentale (tramite poteri paranormali), ecc.

Crunch Crunch e fluff sono termini inglesi; il primo indica la parte prettamente meccanica ("regole e numeri") dei giochi di ruolo – viene definito "crunch" un manuale che si occupa quasi esclusivamente di questo aspetto. Al contrario, fluff indica la parte di un manuale che non tratta della meccanica di gioco; di solito si tratta di dettagliato testo descrittivo.

D

Dado percentuale Un dado a dieci facce marcato con le decine, "00", "10", "20", ecc. fino a "90", generalmente usato insieme a un dado a dieci facce normale in un tiro percentuale per generare un risultato compreso tra 1 e 100.

Dado Vita in Dungeons & Dragons, il Dado Vita (Hit Dice in inglese), usualmente abbreviato in DV (o HD) di una classe del personaggio è il tipo di dado da tirare per determinarne i punti ferita iniziali al primo livello o il loro aumento ogni volta che si sale di livello.