The Sims 2 è un videogioco di simulazione di vita sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Si presenta come il seguito di The Sims.
The Sims 2 è stato pubblicato per PC il 17 settembre 2004 in versione CD-ROM e DVD. Nel DVD sono presenti vari materiali bonus, fra cui interviste agli sviluppatori e informazioni sul gioco. Il gioco è stato portato anche in ambiente macOS il 13 giugno 2005, grazie alla Aspyr. Una seconda versione, contenente vario materiale a tematica natalizia, è stata pubblicata il 17 novembre 2005 con il nome di The Sims 2 Christmas Pack. Del gioco sono inoltre state sviluppate numerose versioni per console, sebbene assai diverse dalla versione per PC.
Il gioco si presenta come molto differente dal predecessore: questo perché presenta una grafica interamente tridimensionale, il realismo è notevolmente aumentato, le interazioni sociali sono maggiori e vi è una maggiore libertà di movimento fuori dall'abitazione.
The Sims 2 è stato il videogioco per PC più venduto del 2004 con oltre 13 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Esistono varie versioni del gioco, alcune presentano lievi differenze, altre, al contrario, sono molto diverse dal gioco per pc o console fissa. Quella per Game Boy Advance e per Ds presentano una vera e propria trama, si può visitare solo il quartiere Stranizia, non si può creare una famiglia, vi è solo una barra (chiamata "lucidità") e per proseguire nel gioco bisogna portare a termine delle missioni.
Modalità di gioco Al contrario del predecessore, in cui l'età dei Sim era costante nel tempo, in The Sims 2 i Sim crescono e invecchiano, passando attraverso vari stadi, ognuno con una sua durata e con proprie caratteristiche: neonato, bebè, bambino, adolescente, giovane adulto (aggiunto con l'espansione University), adulto e anziano.
Neonato: questa fascia d'età dura 3 sim-giorni. I neonati non possono essere controllati direttamente, ma è necessario preparare loro il biberon, metterli a dormire e cambiare loro il pannolino. Se non viene presa cura di loro, i servizi sociali li porteranno via. Bebè: questa fascia d'età dura 4 sim-giorni. Durante questa fase si possono comandare i Sim, che hanno tre principali obiettivi: imparare a parlare, a camminare e a usare il vasino. Bambino: questa fascia d'età dura 8 sim-giorni. I bambini cominciano ad andare a scuola, possono essere accettati in una scuola privata e devono imparare a studiare, con l'aiuto di un Sim più grande. Adolescente: questa fascia d'età dura 16 sim-giorni. I Sim iniziano a essere liberi di fare tutto (o quasi) quello che vogliono, con poche restrizioni. Inizieranno anche ad avere l'acne sul viso, che si potrà far sparire con una speciale crema. Giovane adulto (disponibile con University): questa fascia d'età dura quanto il semestre. Al suo termine, i Sim si ritrasferiranno al loro quartiere d'origine. Tuttavia, è uno stadio che non può essere giocato al di fuori dell'università. Adulto: questa fascia d'età dura 29 sim-giorni. I Sim adulti possono farsi una famiglia, trovarsi un lavoro, progredire e soddisfare tutti i loro desideri, in vista della vecchiaia. Anziano: questa fascia d'età dura da 9/10 a 30/31 giorni, a seconda di come si è condotta la vita e del livello aspirazione con cui si è entrati nella vecchiaia, ma anche a seconda di aumenti casuali. Gli anziani possono incoraggiare i Sim più giovani verso certi atteggiamenti.
Un'altra novità rispetto a The Sims sono le Aspirazioni: esse determinano i desideri e le paure del Sim, cioè quello che il Sim vorrebbe fare e quello che invece teme. Le aspirazioni sono sei: Successo, Conoscenza, Famiglia, Romanticismo, Popolarità e Crescere (solo per i neonati e i bambini). A partire dall'espansione Nightlife sono presenti anche le aspirazioni Piacere e Tramezzino al formaggio (segreta), ottenibile tramite l'uso del premio per l'aspirazione che permette di scegliere un'aspirazione secondaria. A partire da FreeTime sarà possibile scegliere due aspirazioni per i Sim.
Strettamente legate alle aspirazioni, le Paure e i Desideri aiutano il Sim ad andare avanti nella sua vita, o lo ostacolano. I desideri aggiungono punti aspirazione se avverati, mentre le paure li tolgono. Sono determinati da vari fattori: ad esempio, un Sim con aspirazioni familiari avrà paure e desideri diversi da quelli di un Sim con aspirazioni di popolarità. Di base i Sim hanno quattro desideri e tre paure; tuttavia, con l'espansione University, se il sim consegue una laurea, i desideri diventeranno cinque (sei se la laurea sarà conseguita con lode), mentre le paure dei Sim espulsi dall'università diventeranno quattro. L'indicatore delle aspirazioni (che può modificare anche l'umore) viene aumentato esaudendo i desideri del Sim, mentre diminuisce col passare del tempo o col realizzarsi delle paure.
Crea un Sim Come per il capitolo precedente, il giocatore può scegliere nome, sesso, colore della pelle, personalità e segno zodiacale del Sim, ma in The Sims 2 viene ampliata la possibilità di personalizzazione, che ora include nuove fasce d'età, scelta della pettinatura, il make-up, l'abbigliamento e altri accessori. Inoltre, è il primo capitolo della serie che permette di agire su zone localizzate del corpo, come modificare la forma del naso o il colore degli occhi. Se nella stessa famiglia si creano almeno due Sim adulti di sesso opposto, sarà possibile generare un figlio, il risultato genetico dei due Sim selezionati. L'unica fascia d'età non disponibile nella modalità Crea un Sim è quella dei bebè.
Tutto ciò che i Sim faranno nella loro vita è basato sui tratti che si decide loro di dare all'inizio del gioco, oppure su quelli generati casualmente alla loro nascita. Questi cinque tratti sono sempre in coppia e possono avere un valore da 0 a 10. I punti a disposizione al momento della creazione dei Sim possono venire disposti come si preferisce, anche se sono un numero limitato. A partire dall'espansione Nightlife i Sims hanno anche dei gusti: sono tre, di cui due stimolanti e uno deprimente. Se due Sim si incontrano e i loro gusti sono compatibili il loro rapporto sarà più facile. I gusti dei Sim vengono definiti quando si crea il Sim o quando questo diventa adolescente, con una pozione in dotazione al passaggio da bambino-adolescente.
Abilità Esercitandosi con determinati oggetti un Sim può migliorare le sue abilità, ovvero la sua capacità a eseguire certe azioni. Esse influenzano quindi il tempo necessario per fare un certo compito e la sua riuscita. Per progredire nella carriera inoltre, sono richiesti un certo numero di punti abilità. Le abilità primarie sono Cucina, Meccanica, Carisma, Corpo, Logica, Creatività e Pulizia. Un altro modo di guadagnare punti abilità è l'uso dell'"Aspira-Sim" (premio per le aspirazioni) che permette, se usato con un livello di aspirazione superiore a Oro, di "aspirare" i punti abilità da un altro Sim. Inoltre, per guadagnare più velocemente punti abilità, i Sim possono usufruire del "Cappello Pensatore" (premio per le aspirazioni) che aumenta la velocità con cui vengono apprese le abilità. Tuttavia, se usato con un livello aspirazione inferiore ad Oro, potrebbe portare alla perdita dei punti stessi.
Durante l'infanzia, ai Sim-bimbi devono essere insegnate tre principali abilità, che possono essere insegnate da un adulto, un anziano o un adolescente. Queste sono: Camminare, Parlare e Usare il vasino. Un modo per far apprendere velocemente le abilità ai bambini è dargli l'apposito "Biberon" (premio per le aspirazioni): grazie a questo i bambini apprenderanno più velocemente le loro abilità.
Carriere Il gioco permette ai Sim di avere carriere in Affari, Crimine, Cucina, Lavori alternativi, Medicina, Militare, Politica, Polizia, Scienza e Sport. Con l'aggiunta di expansion pack al gioco base vengono inserite nuove carriere, come Architettura, Istruzione e Musica. Per i Sim adolescenti è possibile cercare un lavoro part-time da svolgere nel pomeriggio dopo l'orario scolastico. Ciò vale anche per i Sim anziani. Questi potranno inoltre mettersi in pensione: in questo caso riceveranno la metà del totale della loro precedente paga settimanale da adulti, che gli verrà assegnata in ragione di un settimo della somma ogni giorno.
Un veicolo verrà a prendere il Sim un'ora prima del suo orario di lavoro e durante tutta la durata del turno non sarà possibile controllare il Sim, trovandosi al di fuori del lotto. Con l'espansione Nightlife il Sim potrà recarsi autonomamente al lavoro utilizzando la propria automobile (qualora il giocatore ne avesse comprata una), mentre a partire da Live with Friends il Sim potrà anche andarci a piedi.
Alcune volte compariranno degli avvisi che descrivono una situazione complicata venutasi a creare sul posto di lavoro del Sim e il giocatore avrà la possibilità di selezionare diverse alternative: in base alla scelta fatta, il Sim subirà delle conseguenze, che possono talvolta essere positive, come una promozione, e altre volte negative, come il licenziamento in tronco. Tuttavia, il giocatore può anche decidere di non sfidare la sorte e rifiutarsi di scegliere, lasciando invariato il corso degli eventi.
Con l'espansione Funky Business, i Sim possono anche guadagnarsi da vivere o incrementare i fondi aprendo esercizi commerciali propri. Ciò può essere fatto acquistando un lotto esterno a quello residenziale oppure costruendo un'attività nella stessa abitazione. Con l'istallazione di questo expansion pack i Sim possono acquisire dei talenti nel campo del lavoro. Maggiore è l'esperienza del Sim in un certo campo (stemma di bronzo, d'argento e d'oro), maggiori saranno i benefici: per esempio, creando composizioni floreali all'apposito bancone, si sbloccheranno nuovi tipi di fiori di maggior valore e così via.
Famiglie I Sim possono avere delle famiglie: il giocatore può crearle in Crea un Sim stabilendo i rapporti di parentela, oppure far incontrare i Sim tra loro manualmente. I Sim adulti possono provare ad avere dei figli, un'opzione disponibile anche ai maschi anziani con una partner femminile più giovane. Se il concepimento va a buon fine viene riprodotta una melodia. Le Sim incinte manifestano nausea e/o vomito per una giornata, fino a quando la gravidanza non viene rivelata: solo a questo punto indosseranno vestiti da maternità, che non possono essere cambiati fino al parto. La gestazione dura tre giorni, durante i quali le Sim incinte non vanno a lavorare, pur percependo lo stipendio. Alcune azioni o esercizi fisici sono inibiti durante la gravidanza. Finito il travaglio, la Sim partorisce uno o due Sim, se il parto risulta gemellare. Dopo la nascita, il neonato richiede cure assidue o rischia di essere prelevato dai servizi sociali, che possono presentarsi a portarlo via anche quando già frequenta le scuole elementari o superiori. Se i genitori devono uscire di casa, possono assumere un baby sitter che si occupi dei figli durante la loro assenza.
Scenario A differenza del gioco precedente, in questo secondo capitolo sono presenti tre quartieri diversi: "Bellavista", "Stranizia" e "Verona Creek" (nell'originale rispettivamente Pleasantview, Strangetown e Veronaville). Ogni quartiere è organizzato seguendo un tema particolare, uno scenario all'interno del quale vanno a inserirsi le vite dei Sims. Vi è inoltre la possibilità di creare quartieri personalizzati, selezionando modelli già messi a disposizione dal gioco, oppure crendo quartieri con l'aiuto di SimCity 4. I quartieri possono essere decorati a piacimento con alberi, fari, sassi, edifici non accessibili e altro. Oltre ai lotti residenziali, sono presenti nei quartieri anche vari lotti commerciali, in cui i Sim possono recarsi per fare shopping o incontrare amici.