Shadowrun è un gioco di ruolo ad ambientazione cyberpunk prodotto nel 1989 da FASA. Dal gioco di ruolo sono stati tratti videogiochi, romanzi e altre opere ambientate nel Sesto Mondo.

La seconda edizione di Shadowrun è stata tradotta in italiano dalla Nexus Editrice. La sesta edizione è distribuita da Wyrd Edizioni.

Ambientazione L'ambientazione è situata fra XXI e XXII secolo, in un'epoca in cui in seguito ad un grande cataclisma (legato al succedersi delle ere secondo il calendario maya) la magia è ritornata nel mondo, proprio mentre questo si preparava ad abbracciare le meraviglie (ed i pericoli) di tecnologie come il ciberspazio - l'onnipresente rete informatica, l'ingegneria genetica e la fusione di uomo e macchina detta cyberware.

Questo gioco presenta un setting estremamente realistico e completo, sempre coerente anche mentre fa avanzare il suo complesso metaplot globale nell'arco di 17 anni di pubblicazioni. Si immagina lo sviluppo del nostro mondo in un futuro abbastanza vicino a noi ma reso incredibile da alcuni fatti che lo hanno sconvolto per sempre. Con una cronaca storica degna di un telegiornale o un documentario viene narrato lo sviluppo del mondo dal 1990 al 2042 (1ª edizione), quindi fino al 2052 (2ª edizione), al 2062 (3ª edizione) e infine fino al 2070, anno "presente" in cui ha luogo la 4ª edizione.

Shadowrun affonda le proprie radici nel genere cyberpunk più classico: la tecnologia è in costante evoluzione sviluppando sempre nuove generazioni di strumenti per usufruire della rete informatica nota come Matrice, di impianti cibernetici e biogenetici e di prodotti che vanno dalle armi ai veicoli alle droghe a qualsiasi altro oggetto diffuso sul mercato. In particolare l'ultima innovazione informatica ha reso il mondo virtuale del tutto wireless, portando il mondo virtuale in contatto con quello reale attraverso i nuovi sistemi a realtà aumentata (abbreviato in AR - Augmented Reality).

La politica globale subisce sconvolgimenti incredibili quando quelle che un tempo erano semplici multinazionali si sviluppano in mega-corporazioni ed in associazioni governative. Il Nord America si sfalda in un'infinità di stati, leghe e federazioni; il Sud America viene assorbito quasi interamente da una Mega-Corporazione che ne rivendica i "diritti tribali" e lo ribattezza col nome di Aztlan; l'Europa esplode in un turbine di anarchia quando Germania, Francia, Italia ed Inghilterra vanno ognuno per i fatti suoi e l'Irlanda è rivendicata da un gruppo razziale che riesce a conquistarla ed isolarla; l'Est si chiude a riccio facendo fazione a parte nonostante sia spaccato all'interno da faide violentissime; l'Australia è un paese più strano che mai...

Risveglio In questo contesto socio-politico va ad aggiungersi l'elemento innovativo di Shadowrun, la magia, senza preavviso il mondo si “risveglia” e la cosiddetta “sesta era” ha inizio, amplificando il caos generale in modi del tutto imprevedibili e cambiando la faccia del pianeta per sempre. I misteri e le stranezze della "magia" vengono affrontati col rigore dell'analisi scientifica; si cercano risposte, si creano nuove soluzioni, si edificano università e centri di ricerca, e alla fine la magia resta un grande mistero, nonostante ogni giorno si scopra un piccolo frammento del puzzle che essa costituisce.

Nel frattempo tutte le culture del mondo sono in ebollizione perché finalmente i miti e le leggende sembrano aver preso forma reale, a dispetto di tutti i discorsi insensati dei parrucconi scientifici. Le religioni tornano alla ribalta in un mondo dove “Dio” risponde per davvero a chi dimostra una fede vera e sincera, gli houngan del vudù praticano riti oscuri ed i druidi della tradizione nordica combattono per la difesa di Madre Gaia mentre dall'Africa gli stregoni tribali preparano grandi danze degli spiriti per risollevare le sorti della loro terra, così come i nativi americani fecero tanti anni prima...dando di fatto inizio a questo nuovo, stranissimo mondo.

Al centro di questo universo sconvolgente stanno i Giocatori nei panni di ShadowRunners (Corridori delle Ombre) ovvero mercenari al soldo del miglior offerente, in lotta per denaro, un ideale o semplicemente il brivido del pericolo. La vita nelle ombre è piena di intrighi e pericoli che variano da situazioni politiche di alto livello, allo spionaggio, alla difficile sopravvivenza sulle strade.

Razze I personaggi in Shadowrun, oltre che essere normali esseri umani, possono appartenere alle classiche razze fantasy (orchi, troll, elfi e nani) così come appartenere a certe sottospecie divergenti (dette metavarianti) come gnomi e giganti, che si sono evolute o trasformate da normali esseri umani. I nani e gli elfi comparvero per la prima volta nel 2011 (un fenomeno detto "UGE" dall'inglese Unexplained Genetic Espression - Espressione Genetica Inspiegabile) quando da genitori umani nacquero bambini appartenenti a queste due razze. Orchi e Troll comparvero per la prima volta nel 2021 quando il 10% della popolazione, colpita dal fenomeno detto goblinizzazione si trasformò in un Orco o in un Troll. Le razze così nate erano di fatto umane, ma non del tutto; per questo venne coniato il termine generico di "metaumani".

Sebbene il termine metaumanità serva ad abbracciare tutti i ceppi di Homo Sapiens, compreso quello degli umani "normali", non tardarono a sopraggiungere tensioni razziali estremamente accese che in più di un'occasione sfociarono in violenza, con conseguenze terribili.

Ovviamente non solo gli esseri umani sono stati cambiati dall'influenza della magia; anche piante ed animali ritenuti estinti o frutto leggende popolari sono tornati a popolare le regioni del pianeta, sconvolgendo gli ecosistemi e portando così avanti il radicale cambiamento che è alla base del "Sesto Mondo".

Inoltre un virus conosciuto come HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus - Virus Vampirico Umano e Metaumano) con molti ceppi varianti ha causato mutazioni ulteriori creando Bandersnatch, Banshee, Dzoo-noo-qua, Goblin, Ghoul, Nosferatu, Vampiri, Wendigo, Fomorian Selvaggi e altri abomini feroci che non sono più né umani, né senzienti.

Le corporazioni L'emergenza creata dal ritorno della magia, lo scoppio della piaga VITAS (Virally Induced Toxic Allergy Syndrome - Sindrome da Allergia Tossica Viralmente Indotta), il Collasso dei Computer del 2029 (causato da un complesso e praticamente inarrestabile virus informatico detto "The Crash Entity"), le guerre paneuropee, nelle quali gli stati dell'europa occidentale combatterono un'invasione dalla Russia neocomunista e quindi un'invasione pan-Islamica simile a quella di 800 anni prima, e la febbre di indipendenza delle Tribù Native Americane, delle province Cinesi, ecc.. hanno lasciato i governi mondiali completamente a pezzi. Le mega-corporazioni sono emerse come nuove superpotenze. Vedi la cronologia.

Sono immuni alle leggi nazionali, rispondono solo a se stesse, controllate solo dalla Corte Corporativa, un'assemblea delle dieci principali corporazioni mondiali: Ares Macrotech, conglomerato di industrie automobilistiche, dell'acciaio, armamenti e spaziali con base a Detroit diretto da Damien Knight. La prima megacorporazione con base negli Stati Uniti. Aztechnology, una corporazione con base in Atzlan (il vecchio Messico, ricreato a somiglianza degli Aztechi) coinvolta pesantemente nella produzione di beni di consumo, nella chimica e nella magia. La meno popolare nelle ombre a causa dei suoi progetti segreti. Evo Corporation, una corporazione con base a Vladivostok, Russia, focalizzata su nano e biotecnologie, ricerche genetiche e altre tecnologie transumane e in prodotti indirizzati specificatamente ai metaumani. La prima compagni a diventare transplanetaria stabilendo una base su Marte. Horizon, una corporazione incentrata sui media, con sede a Los Angeles (Annessa dal Pueblo Corporate Council nel 2061) che entrò tra le grandi megacorporazioni negli anni 2060 sfruttando il secondo crash della Matrice. L'Horizon è una corporazione di media e public relation che comprende Tir Tairngire tra i suoi clienti. È anche potente nel campo dei beni di consumo, proprietà immobiliari e prodotti farmaceutici. Mitsuhama Computer Technologies, iniziata dalla Yakuza come operazione per il lavaggio di denaro sporco ma superò presto con un largo margine i guadagni dei suoi investitori iniziali. Focalizzata su robotica, macchinari pesanti, oggetti magici e computer. NeoNET, creata dalla fusione della Novatech con la Transys Neuronet and Erika, pionieri della nuova matrice wireless, focalizzata principalmente sulla matrice, ma con interessi diversificati in altri settori. Renraku Computer Systems, un gigante Giapponese che produce principalmente armamenti e computer. Saeder-Krupp Schwerindustriegesellschaft, la più grande corporazione tedesca, un conglomerato tedesco basato sulla produzione dell'acciaio, di beni industriali pesanti, automobili (BMW), armamenti e mezzi di comunicazione Europei. Il suo azionista di maggioranza e presidente del consiglio di amministrazione è Lofwyr, un Grande Drago, che si è comprato le azioni della compagnia con il tesoro che aveva accumulato. Shiawase Corporation, una vecchia industria familiare sopravvissuta indenne ai tumulti dell'inizio del XXI secolo, che si espanse rapidamente nei campi della produzione di energia, biotecnologie e procedure ambientali. Come più vecchia corporazione fu la prima a combattere per ottenere la sovranità megacorporativa (falsamente chiamata extraterritorialità): l'esenzione dalla legge su territorio straniero. Sebbene il territorio corporativo non sia territorio straniero ma suolo corporativo, esattamente come i suoi dipendenti sono cittadini corporativi. Sebbene la doppia cittadinanza in una corporazione ed in una nazione sia comune, la Shiawase è ora più conservativa con le sue decisioni. Wuxing Inc., una compagnia con sede ad Hong Kong Cross Applied Technologies, con sede nel Free Quebec sono le ultime aggiunte all'esclusivo club delle corporazioni di serie AAA (quelle con un seggio nella Corte Corporativa)

Megacorporazioni importanti nelle edizioni precedenti sono state: Fuchi Industrial Electronics, un gigante dei computer creato da Nakatomis e Yamanas in Giappone e da Richard Villiers da Boston. Disintegratosi durante le Guerre Corporative del 2059 - 2060 nel corso delle quali la Novatech condotta da Villiers emerse come suo successore Nord Americano. Yamatetsu Corp, un gigante delle spedizioni e delle infrastrutture di origine giappo-filippina. Dopo aver spostato il suo quartier generale dal Giappone a Vladivostok e spostando il suo campo di interesse assunse il nome di Evo Corporation Novatech, I resti della Fuchi di Richard Villiers con base a Boston. Focalizzata sui computer e le tecnologie della Matrice, e impegnata pesantemente per breve tempo nella corsa spaziale alla cometa di Halley del 2061. Vicino alla bancarotta nel 2064 venne forzata a una offerta pubblica di azioni che condusse al secondo crash della matrice. Per sfuggire alle conseguenze della perdita di immagine formò la NeoNET fondendosi con la Transys Neuronet and Erika. Cross Applied Technologies, una compagnia con base nel Quebec libero che assunse importanza durante la guerra corporativa del '59-'60, era la più piccola delle grandi corporazioni. ALla morte del suo fondatore Lucien Cross in un incidente aereo durante il secondo crash della matrice la sua principale rivale Ares Macrotechnology, acquistò abbastanza delle sue sussidiarie da nullificare il suo stato di megacorporazione.