Un gioco di carte collezionabili, abbreviato come GCC, è giocato utilizzando delle carte da gioco vendute in confezioni che contengono ognuna un assortimento di carte diverso., combinando la passione del gioco con quella del collezionismo.

Perché un gioco di carte sia definito collezionabile, secondo Patrick Williams, è richiesto che utilizzi carte collezionabili, sia prodotto in massa per il mercato e che possieda un regolamento che utilizzi le carte. Secondo la definizione della rivista Scrye è un gioco di carte in cui il giocatore costruisce il suo proprio mazzo utilizzando carte vendute per la maggior parte in assortimenti casuali. Le carte possono essere acquisite scambiandole con altri giocatori o acquistandole in confezioni. Se ogni carta del gioco può essere ottenuta semplicemente attraverso un numero di scambi o acquisti limitati allora non è considerata un GCC..

Il primo gioco di carte collezionabili è stato Magic: l'Adunanza di Richard Garfield, ma nonostante la sua importanza nel mercato dei giochi di carte collezionabili, altri giochi hanno avuto successo e si sono costruiti una nicchia per sé stessi, come per esempio Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Cardfight!! Vanguard, World of Warcraft e Legend of the Five Rings. Molti altri giochi di carte collezionabili degni di nota sono ormai fuori produzione, tra questi: Star Wars, Lord of the Rings, Vampire: The Eternal Struggle (pubblicazione ripresa da Black Chantry Productions nel 2019), Middle-earth e Netrunner. Molti altri giochi sono stati pubblicati incontrando però poco successo.

Origine I giochi di carte collezionabili hanno avuto origine dalle figurine, che negli Stati Uniti sono generalmente stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su entrambi i lati, e abbinando ad esse un regolamento di gioco. Un possibile predecessore potrebbe essere stato The Base Ball Card Game del 1904, che possiede le principali caratteristiche di un gioco di carte collezionabili, ma che non andò oltre lo stato di prototipo.

Il primo gioco di carte collezionabili è Magic: l'Adunanza, ad ambientazione fantasy, progettato da Richard Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast nel 1993.. Nel 1991 Richard Garfield propose il prototipo del gioco da tavolo RoboRally alla Wizards of the Coast, ma questa all'epoca non aveva le risorse per produrlo e chiese invece a Garfield un gioco che richiedesse pochi materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Nel dicembre 1991 Garfield propose il gioco di carte Mana Clash, un prototipo che sarebbe diventato Magic: the Gathering.

Poiché la Wizards of the Coast era impegnata in una causa legale con la Palladium Books che avrebbe potuto portarla al fallimento, Garfield creò nel 1993 la Garfield Games per attrarre investitori e gestire la proprietà del gioco, la Wizards of the Coast rimase comunque la casa editrice incaricata della pubblicazione, ma il gioco non sarebbe stato influenzato dai risultati della causa legale. Il primo annuncio pubblicitario del gioco comparve su Cryptych, una rivista dedicata al fantasy e alla cultura pop. Il 4 luglio 1993 il gioco venne presentato alla Origins Game Fair in Fort Worth, Texas. Nel successivo mese di agosto la tiratura iniziale della prima edizione (l'Alpha di 2,6 milioni di carte) si esaurì rapidamente creando un immediato bisogno di ulteriori carte.. La Wizard pubblicò rapidamente una nuova edizione del set base (la Beta, con una tiratura di 7,3 milioni di carte). seguita dalla Unlimited (35 milioni di carte) nel tentativo di soddisfare la domanda e di correggere alcuni piccoli errori nel regolamento. A dicembre fu pubblicato il primo set di espansione Arabian Nights., seguito da Antiquities nel marzo 1994.. Il mese successivo fu pubblicata una nuova edizione del gioco, la Revised. senza che l'eccitazione per il nuovo gioco e la richiesta di carte si fosse calmata.

La pazzia del 1994 e 1995 Magic era così popolare che i negozi non riuscivano a mantenersi alla pari con le vendite e gli ordini per nuove confezioni continuarono ad aumentare. Altri editori di giochi decisero di sfruttare la nuova mania e la prima a farlo fu la TSR che affrettò la produzione di un suo gioco di carte collezionabili, Spellfire, pubblicandolo nel giugno 1994. In tutto questo periodo di tempo Magic fu difficile da ottenere, perché l'offerta non riusciva a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi gonfiarono gli ordini nel tentativo di aggirare le quote di assegnazione dei distributori. Questa pratica si ritorse contro di loro quando la capacità di stampa riuscì infine a raggiungere la richiesta e l'espansione Fallen Empires fu pubblicata nel novembre 1994, in contemporanea all'atteso Star Trek Customizable Card Game della Decipher Games. I rivenditori che avevano ordinato centinaia di confezioni, aspettandosi di riceverne dozzine, si trovarono con i magazzini pieni e ben presto il nuovo set fu offerto in sconto e la Wizards of the Coast, per mantenere le buone relazioni con i propri distributori, accettò di permettere la cancellazione di parte dei preordini.

Per mantenere la posizione di predominio la Wizards of the Coast raccolse i diritti per la pubblicazione di giochi di carte collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali, come BattleTech, Middle-earth Role Playing, Cyberpunk 2020 e Vampiri: la masquerade.. Proprio basandosi su quest'ultima pubblicò nel settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile, Jyhad, sempre scritto da Garfield. Il gioco vendette bene, anche se non quanto Magic, e fu una grande mossa competitiva per la Wizards dato che permise di tenere fuori dal mercato dei giochi collezionabili la White Wolf... A differenza di Magic, pensato per essere giocato da due giocatori, Vampire: The Eternal Struggle, come venne chiamato dopo la prima edizione Limited, è ottimizzato per 3-5 giocatori e introduce elementi di diplomazia e continui cambiamenti di alleanze. La Wizards supportò V:TES per soli due anni, fino al 1996, anno dopo il quale i diritti ritornarono alla White Wolf, che lo pubblicò fino al 2010.

La Steve Jackson Games decise di entrare nel mercato adattando il suo gioco di carte Illuminati e pubblicò Illuminati: New World Order (Steve Jackson, 1994), supportatolo con due espansioni nel 1995 e 1998..

All'inizio del 1995, uno su tre dei nuovi giochi annunciati dalla GAMA era un gioco di carte collezionabili. Anche editori non di giochi stavano entrando nel mercato come per esempio Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps, Comic Images e altri. Tutti volevano sfruttare la bolla speculativa dei giochi di carte collezionabili, e l'offerta fu molto maggiore della domanda da parte dei giocatori. Solo nel 1995 furono pubblicati 38 GCC tra cui Doomtrooper, Middle-earth, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings e SimCity. Jyhad fu rivisto e il suo nome cambiato in Vampire: The Eternal Struggle per differenziarsi dal termine islamico "jihād" e per avere un titolo più simile alla proprietà intellettuale su cui era basato... Il Star Trek CCG (basato sulla serie The Next Generation) della Decipher fu quasi terminato dopo che in seguito ad alcune dispute la Paramount Pictures annunciò che la licenza non sarebbe stata rinnovata alla sua scadenza nel 1997. Comunque per la fine del 1996 la situazione era stata risolta e la Decipher aveva riottenuto la licenza per The Next Generation insieme con quelli di Deep Space Nine, Voyager e il film Primo contatto..

Per l'estate del 1995 i rivenditori notarono che le vendite dei GCC stavano calando, nonostante l'entusiasmo dei produttori. Chronicles, un'espansione di Magic pubblicata a novembre, fu essenzialmente una ristampa di carte dei set precedenti, ed ebbe una cattiva accoglienza da parte collezionisti perché pensavano che svalutasse le loro collezioni.. Inoltre il mercato era ancora saturo delle espansioni precedenti, la nuova espansione Era Glaciale riempiva gli scaffali insieme alla precedente Fallen Empires. Il GCC in cui i rivenditori speravano per risollevare le vendite, Star Wars, non fu pubblicato fino a dicembre inoltrato. Per allora la Wizards of the Coast, l'editore leader dei GCC, aveva annunciato una riduzione del personale, seguita dal licenziamento di oltre 30 dipendenti.

Stabilizzazione e consolidamento All'inizio del 1996 il mercato dei GCC stava ancora riprendendosi dai suoi recenti fallimenti e dalla sovrabbondanza di prodotti, inclusa la pubblicazione di Homelands, la sesta espansione di Magic, considerata a oggi la peggiore espansione. I due anni successivi furono un periodo di "raffreddamento" del mercato saturo di CGG. Inoltre gli editori arrivarono lentamente a capire che pubblicare un GCC non era sufficiente a mantenerlo vivo, ma che dovevano supportare i giocatori, piuttosto che i collezionisti. La citata edizione di Chronicles fu un passo in questa direzione, Lisa Stevens rispose alle lamentele dei rivenditori riguardo alla svalutazione del valore delle vecchie carte: «Noi li chiamiamo giochi di carte scambiabili ["trading" in originale] non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, è che la collezionabilità non è l'aspetto che vogliamo enfatizzare. Abbiamo preso la posizione che è la giocabilità ad essere importante.». Molti altri GCC furono introdotti nel 1996 tra cui BattleTech., The X-Files., Mythos. e Netrunner. della Wizards. Molti GCC stabiliti erano in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi, ma già alcuni pubblicati solo due anni prima erano morti. La TSR cessò la produzione di Spellfire e tentò la pubblicazione di un altro gioco collezionabile chiamato Dragon Dice, basato su dadi collezionabili piuttosto che su carte, ma fallì poco dopo la sua pubblicazione.

Il 10 aprile 1997 la Wizards of the Coast acquistò la TSR e le sue proprietà, tra cui principalmente il gioco di ruolo Dungeons & Dragons e il controllo della Gen Con.. La Wizards interruppe subito tutti i piani di produzione di Dragon Dice, così come spense ogni speranza di una ripresa di Spellfire. Come parte dell'acquisizione della TSR la Wizards acquisì anche la Five Rings Publishing Groups editori del GCC Legend of the Five Rings (Ryan Dancey che fece da intermediario per l'acquisizione della TSR da parte della Wizards fece includere anche la sua compagnia, la Five Ring Publishing Group, nella trattativa e ottenne un posto da dirigente nella Wizards)..

Sempre nel 1997 la Wizards acquisì anche la Andon Unlimited ottenendo quindi il controllo anche di Origins, l'altra grande convention di giochi statunitense. A settembre la Wizards ottenne il brevetto per i suoi "Trading Card Game" e più tardi in ottobre annunciò che avrebbe chiesto una percentuale sulle vendite dalle altre case editrici di GCC. Solo la Harper Prism, editrice di Imajica annunciò l'intenzione di pagare questa percentuale. Altri editori riconobbero comunque il brevetto sulle proprie confezioni.

La Wizards of the Coast iniziò a promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena League, con una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori simile a quella usata dalla United States Chess Federation (la federazione di scacchi statunitense). Il 2 agosto furono tenuti contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi. Il 16 maggio 1997 aprì un centro giochi nel distretto universitario di Seattle in grado di accogliere fino a 270 giocatori..

La Decipher iniziò nel 1997 a finanziare tornei per i propri giochi Star Trek e Star Wars. Star Wars stava inoltre godendo di un forte successo grazie anche in parte all'entusiasmo per la pubblicazione delle edizioni speciali dei film, infatti il GCC di Star Wars rimase il secondo miglior GCC per vendite fino all'introduzione di Pokémon nel 1999...