La quadriglia (conosciuta anche con altri nomi tra cui mangia-mangia, lampaqquattro dal francese blitz à quatre, marsigliese, tourbillon o con il termine inglese bughouse) è una variante degli scacchi giocata su due scacchiere da quattro giocatori divisi in due coppie.Altri nomi meno comuni per indicare la quadriglia sono (in inglese) Team chess, Hungarian chess, Swedish chess, New England Double bughouse, Pass-On chess, Tandem Put-back, Double Speed, Double chess, Double Five, Double bug o Double bughouse, cfr. ; e Si veda la quadriglia nelle altre lingue.

Sono applicate le normali regole degli scacchi, con l'eccezione del fatto che i pezzi catturati in una scacchiera da ogni giocatore sono passati al proprio compagno di squadra, che gioca sull'altra con colore opposto al proprio partner, il quale può decidere di aggiungerli alla sua formazione in campo, potendo schierare un pezzo al posto di compiere una mossa.

Nella quadriglia il tempo di riflessione concesso ai giocatori è in generale molto ridotto; insieme al movimento dovuto al passare i pezzi catturati, questo può far sembrare caotica la partita a un osservatore inesperto; da qui il nome inglese bughouse, che in slang significa manicomio.

Annualmente sono organizzati diversi tornei di quadriglia, sia a livello nazionale sia internazionale, e la maggior parte dei server dedicati al gioco online supporta questa variante.

Regole Ogni membro di una squadra gioca contro un solo membro dell'altra. I compagni siedono affiancati e uno gioca con i pezzi neri, l'altro con i bianchi. Ogni giocatore deve seguire le regole standard degli scacchi, con l'eccezione di ciò che segue.Va notato che la quadriglia ha molte varianti e non esiste uno standard internazionale. Le regole che seguono sono conformi con quelle della United States Chess Federation (vedi ), con quelle applicate sui server scacchistici Free Internet Chess Server e Internet Chess Club e con quelle dei In caso di contraddizioni tra le regole, le varie alternative sono elencate.

Pezzi catturati Quando un giocatore cattura un pezzo, lo passa immediatamente al suo compagno che lo colloca nella sua riserva. Anziché giocare una mossa normale, il giocatore può piazzare uno di questi pezzi sulla scacchiera (analogamente allo shōgi e al crazyhouse). I pezzi presenti nella riserva possono essere posizionati sulle case libere, incluse quelle in cui la mossa comporta uno scacco o lo scacco matto. Tuttavia i pedoni non possono essere messi sulla prima e sull'ottava traversa. I pedoni ottenuti dal compagno di squadra possono essere promossi e verranno riconvertiti in pedoni se catturati dall'avversario. Nelle partite giocate dal vivo su una scacchiera fisica, un pedone promosso può essere messo di lato per indicare la promozione.. Un pedone piazzato sulla seconda traversa può fare come di consueto spostamenti anche di due case in avanti alla sua prima mossa. Ogni giocatore deve tenere la sua riserva di pezzi sul tavolo, di fronte alla scacchiera, sempre visibile a tutti i giocatori della partita.

Tempo e completamento di una mossa La quadriglia è generalmente giocata con un controllo del tempo per prevenire che i giocatori attendano indefinitamente per avere nuovi pezzi. Gli orologi sono posizionati agli estremi del tavolo, in modo che ogni giocatore possa vederli entrambi. All'inizio della partita i giocatori con i pezzi neri fanno partire gli orologi simultaneamente. Nella quadriglia generalmente non si applica la usuale regolamentazione sul tocco dei pezzi, e la mossa si considera completata solo quando viene azionato il tasto dell'orologio che ferma lo scorrere del tempo del giocatore corrente e attiva quello dell'altro. La cosiddetta regola "pezzo toccato-pezzo mosso", che obbliga a muovere un proprio pezzo o a catturare un pezzo avversario dopo averlo toccato, è utilizzata in misura minore.Si veda per esempio Quando è adottata, si applica anche ai pezzi presenti nelle riserve; essi sono considerati posizionati appena toccano una casa libera legale.

La quadriglia può essere giocata anche senza orologio, ma in quei casi di solito si adottano delle regole per prevenire gli stalli da attesa di pezzi. Una di queste possibili regole stabilisce che i giocatori non possono ritardare le loro mosse utilizzando un tempo superiore a quello occorso al compagno per compierne tre.

Fine della partita L'incontro termina appena una delle due partite finisce. Come negli scacchi tradizionali, il gioco si conclude quando un giocatore subisce uno scacco matto, si arrende, termina il tempo a disposizione o quando compie una mossa illegale. L'incontro può terminare pari per comune accordo o quando due giocatori finiscono il loro tempo o subiscono uno scacco matto simultaneamente. In base allo standard scelto può essere applicata la regola della patta per triplice ripetizione, nel qual caso i pezzi di riserva non contano.Ad esempio questa regola viene applicata su FICS ma non su Internet Chess Club.

Alternativamente, quando una partita su una scacchiera termina, il gioco può continuare sull'altra. In questo caso i pezzi già presenti nelle riserve possono essere utilizzati ma non ne verranno aggiunti di nuovi. L'esito dell'incontro viene deciso calcolando un punteggio per ognuno dei due parziali.

Comunicazione Ai compagni di squadra è normalmente concesso comunicare durante la partita. Possono ad esempio concordare strategie per ottenere o difendere un certo pezzo o suggerirsi le mosse. Chiamare i pezzi è molto comune e spesso questo può comportare sacrifici assurdi per concludere le catture necessarie al compagno. Non è invece permesso agire fisicamente sulla scacchiera in cui gioca il compagno, ad esempio toccando, muovendo i pezzi o indicando le case.Si legga a tal proposito l'articolo n. 12 delle

Varianti La quadriglia possiede numerose varianti, specialmente riguardo al modo in cui vengono gestiti i riposizionamenti dei pezzi catturati. Seguono alcuni esempi. I pezzi non possono essere posizionati in case nelle quali l'inserimento provoca lo scacco o lo scacco matto. Questa variante è comune in Europa e qualche volta viene definita tandem chess ovvero scacchi tandem.Si veda per esempio la e le I pezzi possono essere posizionati solo nelle quattro traverse più vicine al giocatore. I pezzi possono essere posizionati solo nella terza, quarta, quinta e sesta traversa. L'incontro non termina fino a quando entrambe le partite sono state completate. I giocatori non sono obbligati a difendere il re dallo scacco, e se il re di un giocatore viene catturato la partita termina. I re possono essere catturati e la partita continua fino a quando una squadra non posiziona tutti e quattro i re sulla scacchiera. I pedoni non possono essere posizionati sulla settima (a volte anche sesta) traversa. I pedoni non possono essere promossi, quando raggiungono l'ottava traversa rimangono pedoni. Questa era una variazione comune in Australia negli anni ottanta, volta a prevenire l'uso di pezzi extra. I pedoni possono essere posizionati sulla prima traversa. I pedoni promossi mantengono la promozione anche dopo essere stati catturati.

È possibile giocare alla quadriglia anche solo in due (un giocatore per squadra) spostandosi ogni volta da una scacchiera all'altra. Poiché ciò è analogo a quanto avviene in una simultanea, questo modo di giocare viene detto quadriglia simultanea. Si può inoltre giocare con un solo orologio scandendo l'ordine dei giocatori (Bianco A, Bianco B, Nero A, Nero B) e premendo il pulsante dopo ogni mossa. Questa variazione è adatta per giocare partite di quadriglia per corrispondenza..

La quadriglia può essere giocata con tre o più scacchiere. Questa variante funziona esattamente come la versione standard, con le scacchiere disposte a colori alternati e due giocatori (e un orologio) su ciascuna. Quando viene catturato un pezzo il giocatore deve decidere a quale compagno di squadra passarlo. Nella quadriglia con tre scacchiere il posto in posizione centrale è quello più importante poiché il giocatore che vi risiede può ricevere i pezzi da entrambe le scacchiere laterali, ma deve anche decidere come dividere quelli da lui catturati..

Strategia Materiale Negli scacchi i piccoli vantaggi di materiale sono importanti e quando i pezzi vengono scambiati il vantaggio relativo aumenta. Poiché nella quadriglia possono essere aggiunti nuovi pezzi nel corso della partita, non si arriva a giocare il finale e lo squilibrio di materiale è meno importante. È comune sacrificare pezzi durante le mosse offensive, difensive o mentre si cerca di catturare un pezzo utile per il proprio compagno.

Un sistema di punteggio usato tipicamente per valutare una posizione rispetto al materiale disponibile consiste nel sommare il valore dei pezzi presenti sulla scacchiera. Negli scacchi, secondo la convenzione più comune il pedone vale uno, l'alfiere e il cavallo tre, la torre cinque e la donna nove. Questi valori sono la conseguenza della differente mobilità, e quindi efficacia offensiva e difensiva, dei pezzi. Nella quadriglia il valore dei pezzi è diverso perché quelli che si trovano nella riserva hanno grande mobilità, potendo essere piazzati su qualunque casa libera legale.. Il pedone guadagna relativamente importanza poiché la sua mobilità limitata non affligge i pezzi di questo tipo che si trovano nella riserva: per esempio, nuovi pedoni possono essere inseriti in modo da parare scacchi operati da distanza. Se la scacchiera è sufficientemente sgombra possono inoltre essere posizionati sulla settima traversa, a un solo passo dalla promozione, cosa che li rende molto appetibili. I pezzi a lungo raggio come la donna e la torre perdono invece valore, a causa dei continui cambiamenti della struttura pedonale che ne può limitare improvvisamente la mobilità e aumenta il loro rischio di finire accerchiati o isolati..

Un possibile sistema di punteggio spesso applicato alla quadriglia è pedone=1, alfiere=cavallo=torre=2 e donna=4.. Il programma di quadriglia Sunsetter utilizza i valori pedone=100, alfiere=195, cavallo=192, torre=200 e donna=390, mentre il motore scacchistico Sjeng impiega pedone=100, alfiere=230, cavallo=210, torre=250 e regina=450.

Coordinamento I pezzi catturati vengono passati al compagno di squadra, quindi ciò che accade in una scacchiera influenza inevitabilmente l'altra. Per questo motivo è naturale che i membri di ambedue le squadre comunichino durante la partita: una richiesta comune di chi sta attaccando è quella di effettuare nuovi scambi di pezzi, mentre i giocatori in difficoltà chiedono al proprio compagno di limitarli. Si possono fare anche richieste più precise, chiedendo di ottenere o di non perdere un certo tipo di pezzo..

Un'altra situazione comune nell'interazione tra le due scacchiere è quella di chiedere a un giocatore di non fare mosse; questo può accadere in previsione di un certo pezzo o di una richiesta: supponendo ad esempio che un giocatore sia sotto un imponente attacco e che l'aggiunta di un solo pedone gli possa far perdere la partita, se il suo compagno non è in grado di prevenire la perdita di un pedone nella mossa successiva attendere è l'unica strategia non dannosa. Allo stesso modo sarebbe tuttavia perfettamente logico per l'attaccante aspettare allo stesso modo l'arrivo del pedone mancante: questa situazione, in cui gli avversari in diagonale restano in attesa nello stesso momento, è chiamata in tedesco sitzkrieg (letteralmente in inglese sitting war, ovvero "guerra seduta"). La differenza di tempo a disposizione dei due giocatori in diagonale può eventualmente forzare una squadra a muovere, per tale motivo il vantaggio di tempo sulla diagonale è più importante della differenza di tempo tra gli avversari di una stessa scacchiera..