Narrazione transmediale (inglese Transmedia storytelling, transmedia narrative, multiplatform storytelling) come la definisce Henry Jenkins nel suo testo del 2006 Cultura convergente, è una forma narrativa che, muovendosi attraverso diversi tipi di media, contribuisce a perfezionare ed integrare l'esperienza dell'utente con nuove e distinte informazioni. Ogni medium, veicolando nuove e distinte informazioni, contribuisce allo sviluppo della storia e alla comprensione del mondo narrato. In questo modo l'utente è chiamato a ricostruire il significato complessivo di un'opera integrando vari media.
Jenkins propone due fattori prominenti che guidano la crescita della comunicazione transmediale: il primo è la proliferazione dei nuovi media come i video games, internet e le piattaforme mobili con le loro applicazioni. Il secondo è l'incentivo economico per i creatori di media, condividendo gli assets, possono abbassare i costi di produzione. La narrazione transmediale spesso usa il principio della ipersocialità attraverso pratiche di creazione delle storie anche da parte di persone che non hanno direttamente a che fare con la produzione principale.
Definizione
Origine del concetto Una prima riflessione sul concetto è stata attribuita a Dick Higgins e all'articolo Statement of Intermedia, pubblicato nel 1965 sulla propria rivista Something Else Newsletter. Higgins utilizza il concetto di "intermedialità" per indicare la necessità per gli artisti di aprire il proprio pensiero creativo all'utilizzo di diversi supporti mediali, evitando di racchiudere il significato delle proprie opere all'interno di un'unica disciplina.
Nel 1991 Marsha Kinder, docente all'University of Southern California, ha parlato invece di "superstrutture commerciali transmediali" nel suo libro Playing with Power in Movies, Television and Videogames per evocare il potere della narrazione transmediale nel messaggio pubblicitario.
Il vero e proprio concetto di transmedialità è stato utilizzato per la prima volta da Henry Jenkins nel suo articolo Transmedia Storytelling, pubblicato nel gennaio 2003 su TecnologyReview. Jenkins ha successivamente trattato in maniera più estesa il concetto in Convergence Culture nel 2006; secondo l'autore una narrazione transmediale si sviluppa su una moltitudine di piattaforme mediali, dove ciascuna apporta un contributo diverso alla trama complessiva della narrazione.
Convergenza Nel testo Convergence Culture, Jenkins descrive la narrazione transmediale come un fenomeno strettamente collegato alla convergenza mediatica iniziata nei primi anni 2000. L'evoluzione tecnologica e dei nuovi supporti mediali ha aperto inoltre a fruitori di contenuti la possibilità di partecipare alla loro co-creazione. Secondo Jenkins le narrazioni transmediali permettono quindi di passare da un consumo individuale e passivo a una fruizione attiva e collettiva.
I sette principi della narrazione transmediale (Henry Jenkins) Jenkins, durante il suo intervento Revenge of the Origami Unicorn alla conferenza Futures of Entertainment (MIT), propone sette principi che caratterizzano la narrazione transmediale: Spalmabilità (Spreadability) vs. Penetrabilità (Drillability), Continuità vs. Molteplicità, Immersione vs. Estraibilità, Costruzione di mondi, Serialità, Soggettività e Performance.
Spalmabilità vs. Penetrabilità Nelle narrazioni transmediali è possibile osservare una tensione fra il concetto di spalmabilità e quello di penetrabilità.
Il concetto di spalmabilità, coniato da Jenkins, può essere inteso come la capacità di un contenuto di diffondersi attraverso le reti sociali. Il concetto di spalmabilità è considerato da Jenkins come alternativa all'idea di viralità. Secondo l'autore, infatti, la metafora della viralità è fuorviante perché lascia supporre che il contenuto si diffonda nelle reti sociali a prescindere dalla volontà dei singoli nodi. La spalmabilità si riferisce invece alla capacità del pubblico di impegnarsi in modo attivo nella circolazione di contenuti multimediali attraverso la rete e nel processo di espansione del loro valore economico e culturale.
Penetrabilità è un concetto proposto da Jason Mittell e mette invece in luce la capacità di un contenuto mediale di invogliare il pubblico ad approfondire la storia scavando nella sua complessità. I fan compiono qui un'attività investigativa, in cui i vari prodotti mediali fungono da magneti che invitano gli spettatori a scavare a fondo nel mondo narrativo. L'opposizione tra spalmabilità e penetrabilità non è di tipo gerarchico ma segna un diverso impegno culturale: i media spalmabili non incoraggiano necessariamente lavori a lungo termine e coinvolgono grandi comunità di utenti. I media penetrabili interessano meno persone che impiegano molto tempo, energie e volontà nella creazione di un prodotto informativo.
Secondo Giovanni Boccia Artieri il concetto di spreadability comprende aspetti che riguardano sia le proprietà dei contenuti che le caratteristiche dei media in cui vengono veicolati. Ad esempio la spreadability di un contenuto può essere agevolata od ostacolata in base:- alle strutture economiche e alle regolamentazioni sul copyright;- alla predisposizione delle strutture tecno-comunicative alla circolazione e condivisione dei contenuti mediali;- alle proprietà morfologiche dei singoli contenuti, che possono incoraggiare o meno pratiche di remix o mashup;- alla presenza di reti sociali online e offline, rese visibili dalla stessa circolazione dei contenuti in quanto oggetti relazionali.
Continuità vs. Molteplicità I format su cui si sviluppa la narrazione transmediale fanno interagire due principi: continuity e multiplicity.
La continuity è il principio di coerenza e plausibilità all'interno di un contenuto o di una serie di contenuti appartenenti ad uno stesso universo di riferimento. Molti fan lodano queste attività di coerenza, interpretando la continuità come l'unico valore che può ripagarli dell'investimento di tempo ed energie necessario a raccogliere i pezzetti sparsi e ad assemblarli in una totalità dotata di senso.
La multiplicity crea racconti alternativi all'interno di un unico universo narrativo, dove i personaggi e gli eventi si vedono in prospettive nuove. La multiplicity si sposa bene con i contributi generati dagli utenti che sono resi liberi di entrare, con pochi vincoli, a far parte di queste forme di narrazione trans-mediale.
Immersione vs. Estraibilità I concetti di immersione e estraibilità si riferiscono al rapporto fra la narrazione transmediale e l'esperienza quotidiana dei fruitori.
Il principio dell'immersione permette allo spettatore di esplorare il mondo della fiction. Accade che elementi creati in un mondo narrativo, escano entrando a far parte del mondo degli spettatori, alimentando così la loro sensazione di essere immersi nell'universo narrativo di riferimento.
Con estraibilità si intende invece il modo in cui i fan estraggono dagli universi finzionali che amano elementi che diffondono nel proprio mondo. Esempi di extractability sono i parchi di divertimento contemporanei, come quello dedicato ai supereroi Marvel.
Costruzione di mondi Il concetto di costruzione di mondi mette in evidenza una caratteristica importante della narratività transmediale: la maggiore attenzione alla realizzazione di un'opera intorno alla creazione di un mondo rispetto alla creazione di una trama. La creazione di un mondo offre la possibilità di sviluppare parallelamente trame diverse che fanno parte di uno stesso universo, il quale non può essere compreso nella sua interezza senza il passaggio da un media all'altro. Tuttavia, il senso principale della narrazione può essere appreso anche senza possedere la conoscenza di tutte le parti dell'opera. Il precursore di questo concetto è J. R. R. Tolkien che all'interno di un unico mondo (la Terra di Mezzo) ha sviluppato le narrazioni dei suoi romanzi (Lo Hobbit del 1937 e il Signore degli Anelli del 1954-1955).
Serialità L'idea di serialità ha un'evoluzione lunga, che può risalire a figure letterarie del XIX secolo come Charles Dickens. Può essere compresa attraverso la distinzione da storia e trama. La storia si riferisce alla costruzione mentale di ciò che può formarsi solo dopo aver assorbito tutti i pezzetti di informazione disponibili. La trama, prende questi pezzetti di informazione organizzandoli in un percorso sequenziale disponibile agli spettatori. La serialità crea invece pezzi di racconti sensati e disperde la storia complessiva sui diversi episodi facendo in modo che il precedente rimandi al successivo. Il racconto transmediale è una serialità portata alle estreme conseguenze dove i pezzi di storia non sono dispersi su diversi segmenti sullo stesso medium, quanto piuttosto su media diversi.
Soggettività La soggettività permette a una storia di essere raccontata da plurimi punti di vista, individuali. Affidando a un personaggio secondario la responsabilità di un racconto parallelo. Con il cambiamento di punto di vista si sviluppa la storia e la comprensione del personaggio è più approfondita nel racconto. Questo principio si sposa perfettamente con la narrazione transmediale, le estensioni possono allungare la linea temporale del materiale che può anche raccontare la soggettiva di ciascun personaggio su un medium diverso.
Performance Le narrazioni transmediali hanno la capacità di chiamare i fan a produrre propri contenuti a partire da un universo finzionale di riferimento. Attorno a tale universo, i fan possono trovare autonomamente un loro spazio per le proprie performance creative, oppure possono rispondere a quelli che Jenkins chiama “cultural activators”; questi rappresentano degli elementi inseriti nella narrazione transmediale, che invitano gli spettatori a completare o espandere l'universo narrativo.
Un esempio di cultural activator che ha stimolato la performatività dei fan è la mappa dell'isola di Lost, mostrata brevemente durante un episodio della seconda stagione, ma che i fan hanno ricreato e reso disponibile a partire dalla creazione di screenshot; oppure i video su YouTube con le performance in cui i fan reinterpretano ballando o mimando in playback i numeri musicali di Glee.
Crossmedialità vs Transmedialità Molto spesso i due termini transmedialità e crossmedialità vengono utilizzati come sinonimi; fra i due esiste invece una differenza sostanziale in riferimento alla relazione fra storia e piattaforma.
Il termine transmedia indica forme narrative che cambiano in relazione ai diversi mezzi di comunicazione che le distribuiscono. La narrazione transmediale crea un universo unico, raccontato su vari media (televisione, Internet, radio, editoria, arte urbana, ecc) che forniscono, grazie al loro specifico uso e la loro capacità tecnologica, una prospettiva aggiuntiva al prodotto transmediale.
I diversi elementi che compongono questo universo possono essere esplorati e compresi indipendentemente l'uno dall'altro: sono molteplici punti di entrata nella storia. Questa nuova forma di narrazione permette di raggiungere un pubblico appartenente a luoghi diversi: lo spettatore può scoprire la storia, per esempio sul sito web della casa di produzione, conoscere le ultime novità tramite smartphone e vedere la serie ogni settimana in televisione. Attraverso l'uso di media interattivi e le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione, questa ricerca arricchisce un'esperienza di intrattenimento più partecipativa e un impegno più profondo da parte del pubblico.
Paul Zazzera, CEO di Time Inc. usò per la prima volta nel 1996 la definizione cross-media, in seguito alla diffusione mondiale del videogioco Pokémon di Nintendo (1996), all'invenzione di Big Brother (presentato come format cross-mediale nel 1997) e al film The Blair Witch Project (nel 1999) e alla nascita di Second Life (nel 2003).
Nascita e sviluppo delle narrazioni transmediali