Nel corso degli anni sono state pubblicate numerose ambientazioni di Dungeons & Dragons, sia dagli editori ufficiali, la TSR prima e la Wizards of the Coast dopo, sia da altri editori su licenza. Alcune sono ambientazioni sword and sorcery standard, mentre altre aggiungono temi orientali, dall'America centrale, di cappa e spada e anche di viaggi nello spazio.

Le più antiche ambientazioni per Dungeons & Dragons, sono Blackmoor di Dave Arneson e Greyhawk di Gary Gygax, entrambe iniziate nei primi anni settanta, ma poiché inizialmente la TSR era convinta che ogni master avrebbe sviluppato una propria ambientazione non era interessata a produrre supplementi e concesse alla Judges Guild di pubblicare avventure ufficiali per Dungeons & Dragons. Dal corpo di queste avventure nacque la Wilderlands of High Fantasy, di fatto la prima campagna per un gioco di ruolo a essere ufficialmente supportata..

Greyhawk, la campagna masterizzata da Gary Gygax fin dal 1972, venne pubblicata solo nel 1980 in forma di una mappa (World of Greyhawk, 1980), seguita da alcune avventure, la cui pubblicazione venne interrotta quando lasciò la TSR.. Mystara, l'ambientazione ufficiale del Dungeons & Dragons classico si evolse invece a partire dai moduli della serie B e X, successivamente espansi con una serie di moduli d'ambientazione alla fine degli anni ottanta.

Particolarmente importanti per Advanced Dungeons & Dragons furono Dragonlance (principalmente di Tracy Hickman e Margaret Weis), lanciata nei primi anni ottanta e accompagnata da una linea di romanzi di successo e i Forgotten Realms di Ed Greenwood pubblicati a partire dalla fine degli anni ottanta (Forgotten Realms Campaign Settings, 1987)..

A partire dal 1989 furono pubblicate nuove ambientazioni che si staccavano dal fantasy classico, come Spelljammer (Jeff Grubb, 1989), Ravenloft: Realm of Terror (Bruce Nesmith, 1990), Dark Sun Campaign Setting (1990), Al-Qadim (Jeff Grubb, 1992) e Planescape (Zeb Cook, 1993)..

Nel periodo della quarta edizione di Dungeons & Dragons le ambientazioni vennero ridotte a set di solo tre libri: una guida alla campagna per il dungeon master, una guida per il giocatore e un'avventura pronta da giocare. Ulteriore supporto alle ambientazioni viene fornito mediante D&D Insider. Vennero pubblicate per la quarta edizione Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun.

Nel periodo della quinta edizione di Dungeons & Dragons le ambientazioni sono state ridotte editorialmente a un singolo manuale ciascuna: l'ambientazione ufficiale dell'edizione è i Forgotten Realms, ma un singolo manuale è stato dedicato anche a Ravenloft, Eberron, Wildemount. Sono inoltre stati pubblicati manuali per le ambientazioni legate a Magic: The Gathering come Ravnica, Theros e Strixhaven.

Alcune ambientazioni non sono più supportate ufficialmente, né concesse in licenza, sebbene tutte abbiano ancora una base di fan attiva.

Un caso particolare sono le Living Campaigns, in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande è Living Greyhawk.

Al-Qadim Al-Qadim è un'ambientazione fantasy arabeggiante in stile Le mille e una notte, scritta da Jeff Grubb e pubblicata dalla TSR nel 1992 per Advanced Dungeons & Dragons ed inserita nella zona meridionale dei Forgotten Realms. Descrive la terra di Zakhara, chiamata "Terra del Fato". Tematicamente è un misto dell'impero arabo storico, delle leggende orientali e dei film d'azione di Hollywood. Zakhara è una penisola nel continente di Faerûn nell'ambientazione di Forgotten Realms, sebbene sia stato progettato per poter essere usato indipendentemente o inserito in una campagna esistente. L'ambientazione base era divisa in due prodotti, Al-Qadim: Arabian Adventures, un manuale che descrive le regole di creazione dei personaggi, l'equipaggiamento e gli incantesimi specifici dell'ambientazione e Al-Qadim: Land of Fate, un set in scatola che descrive la terra di Zakhara, con manuali separati per i giocatori e il dungeon master.

Birthright Birtright è stata pubblicata per la prima volta dalla TSR nel 1995. L'ambientazione è situata nel mondo di Aebrynis, sul continente di Cerilia, nel quale i giocatori assumono il ruolo di governanti di nazioni investiti di poteri divini, con un'enfasi sul gioco tattico e l'interazione diplomatica e politica con gli altri governanti. Nel 1996, Birthright ha vinto l'Origins Award per il Best Roleplaying Supplement of 1995.

L'ambientazione è incentrata su "bloodline" (discendenza, letteralmente "linea di sangue"), i poteri divini ottenuti dagli eroi sono passati ai loro discendenti. I personaggi che appartengono a una discendenza creano un'aura di comando conosciuta come "regency" ("reggenza"), che in gioco viene misurata in "regency point" ("punti reggenza"). Per mezzo di quest'aura i personaggi acquistano domini composti di province e terreni. Lo sviluppo di questi domini è parte del gioco tanto quanto lo sviluppo dei personaggi. Il gioco usa turni di tre mesi per modellare le azioni dei governanti sulle proprie nazioni, nella stessa maniera in cui il combattimento viene simulato in turni di sei secondi in Dungeons & Dragons.

Questa campagna non è più attivamente supportata, anche se la comunità dei fan ha convertito l'ambientazione all'edizione 3.5.

Blackmoor

La campagna originale di Dungeons & Dragons, fu creata da Dave Arneson nell'inverno del 1970, molto prima della creazione di Dungeons & Dragons, come ambientazione per i braunstein che organizzava.I Braunstein sono le partite derivate dal wargame tridimensionale napoleonico, originariamente arbitrate da Dave Wesely e da cui si evolvettero i giochi di ruolo, vedi Braunstein, Chainmail e Blackmoor. Prendono il nome dalla città fittizia in cui il primo di essi venne ambientato. La campagna originale consisteva essenzialmente nel castello di Blackmoor, i territori immediatamente circostante e i sotterranei sotto al castello, mentre il resto del mondo consisteva in un'ambientazione fantasy generica, non dettagliata..

Un primo prodotto Dungeons & Dragons Supplement II: Blackmoor (Dave Arneson, 1975) a portare il nome dell'ambientazione era in realtà un manuale di regole aggiuntive. Accenni all'ambientazione comparvero nell'avventura The Temple of the Frog (1975) e alcune informazioni comparvero in The Firsts Fantasy Campaign (1977), entrambi della Judges Guild, ma a parte gli immediati dintorni di Castle Blackmoor questi consistevano essenzialmente di liste di eserciti e di mappe.

Con la serie moduli DA (Adventures in Blackmoor, Temple of the Frog, City of the Gods e The Duchy of Ten) di Dave Arneson e David Ritchie e pubblicati tra il 1986 e il 1987, Blackmoor venne resa parte del passato remoto di Mystara, l'ambientazione standard del Dungeons & Dragons classico.

Dopo vent'anni Blackmoor ricompare nel 2005, pubblicata dalla Zeitgeist Games in collaborazione con la Goodman Games, Dave Arneson's Blackmoor un manuale di 240 pagine, basato sul d20 System, seguito nel 2008 da alcuni supplementi, in parte materiale nuovo e in parte aggiornamenti del materiale già pubblicato, Clock & Steam, City of the Gods, The Dungeons of Castle Balcakmoor e Temple of the Frog.

La Code Monkey Publishing ha pubblicato un manuale per la quarta edizione di Dungeons & Dragons, Dave Arneson's Blackmoor: The First Campaign (2009), ma nonostante siano stati annunciati dei manuali aggiuntivi questi non sono stati pubblicati.

Council of Wyrms Council of Wyrms è un'ambientazione pubblicata come set in scatola nel 1984 che includeva regole per interpretare draghi, mezzi draghi e servi dei dragoni. Era composto di tre manuali, uno di regole base, uno per la storia delle famiglie e clan di draghi e uno di avventure. Nel 1999 venne leggermente rivista e ristampata in un libro a copertina rigida.

L'ambientazione è situata nell'arcipelago delle Io's Blood Island Chain, separate dal resto del suo mondo fittizio da un vasto oceano e di estensione sufficiente da coprire tutti i principali tipi di clima. I dragoni sono descritti come organizzati in una vaga democrazia. Ogni clan di dragoni che abbia almeno uno di livello wyrm, ha un voto nel Council of Wyrms. Il caretaker può votare solo per risolvere situazioni di parità, quindi i dragoni cooperano e prendono decisioni riguardo al proprio benessere.

Gli umani non sono nativi delle isole e quelli che vi arrivano sono generalmente avventurieri cacciatori di draghi.

Secondo i miti dei draghi, le isole vennero create dal dio dragone Io. Vedendo i suoi figli dragoni combattere fra di loro gridò "se del sangue dei draghi deve essere versato che sia il mio!" e con queste parole si aprì il ventre con i suoi artigli lasciando cadere il suo sangue nell'oceano. Il suo sangue divino si solidificò e divenne una catena di isole, che Io diede ai dragoni, sperando che vi potessero vivere in pace.

Dark Sun

Darksun è un'ambientazione pubblicata originariamente nel 1991 dalla TSR per Advanced Dungeons & Dragons, come set in scatola. L'ambientazione è basata sull'arido mondo desertico di Athas e trae forti ispirazioni da cicli come quello di Dune o quello di John Carter di Marte, che anticamente era un mondo rigoglioso e brulicante di vita, ormai privato della sua fertilità dall'uso incontrollato della magia, sebbene un piccolo gruppo di maghi detti preservers lavori per mantenere la vita e con l'obbiettivo di ripristinare la ricchezza perduta. Il mondo è dominato da poteri psionici piuttosto che dalla magia, dandogli un tono unico rispetto ad altre ambientazioni fantasy, gli aspetti politici sono simili a quelli del Medio Oriente, Nordafrica o alla Mesopotamia. L'acqua e il metallo sono estremamente scarsi.

Il 17 agosto 2010 venne pubblicata il suo adattamento per la quarta edizione di Dungeons & Dragons suddivisa in tre volumi Dark Sun Campaign Setting (descrizione dell'ambientazione), Dark Sun Creature Catalog (mostri e creature) e Marauders of the Dune Sea (un'avventura).

Dragonlance

Dragonlance è un'ambientazione pubblicata inizialmente come una serie di dodici avventure collegate tra loro, a partire dal 1984, con DL1 - Dragons of Despair, supportati da una serie di romanzi, librogame e altri prodotti basati sull'ambientazione. La serie fu un buon successo e supportata negli anni successivi da ulteriori manuali e romanzi. Questa serie fu piuttosto innovativa per l'epoca, sia perché invece di essere un dungeon crawl o un'esplorazione di terre selvagge, raccontava una storia in tutto il suo svolgimento, sia per il supporto ricevuto dalla pubblicazione di romanzi ambientati nella storia..

L'idea iniziale dell'ambientazione è stata di Tracy Hickman che l'aveva concepita inizialmente come una trilogia di tre avventure, ma su suggerimento di Harold Johnson, coinvolse altri membri dello staff della TSR e formò un gruppo comprendente tra gli altri Jeff Grubb, Larry Elmore, Roger Moore, Doug Niles, Carl Smith e Margareth Weis. Il progetto, prima di essere presentato per l'approvazione, venne portato avanti segretamente con il nome di "Overlord Project". Hickman e Weis vennero scelti per scrivere i romanzi che avrebbero dovuto supportare la serie, dopo che i lavori proposti dagli autori contattati per scriverli erano stati giudicati insoddisfacenti.